Excursion Funnel/fr: Difference between revisions

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'''Le halo d'excursion''' est un large faisceau de lumière bleue dans lequel le joueur peut entrer et sortir à volonté. L'intérieur du rayon est dépourvu de gravité, permettant ainsi au joueur ou à tout autre objet y pénétrant de flotter en apesanteur. Lorsque le joueur ou un objet quelconque y pénètre, il est entraîné par le fluide du halo, sans possibilité d'aller à contre-courant. Dans certaines salles, il est possible, par la simple pression d'un [[Buttons|bouton]] ou l'activation d'un mécanisme quelconque relié au rayon de changer sa direction il prendra alors une couleur orange.
{{DISPLAYTITLE: Halo d'Excursion}}
Le halo d'excursion s'étend à l'infini, tant qu'il n'y a pas un mur ou un autre solide suffisamment gros dans sa trajectoire. Il permet de voyager de très longues distances, ce qui est utile lorsqu'il est impossible de conserver l'énergie cinétique à travers des portails. Le rayon peut traverser les portails, donc changer sa direction à volonté. Le rayon est aussi capable d'activer les interrupteurs nécessitant un [[laser]] pour l'action.
[[File:Excursion Funnel.jpeg|thumb|400px|Un Halo d'Excursion]]
Lorsque le joueur se fait aspirer dans le rayon, les sons ambiants sont fortement atténués et une musique douce se met à jouer afin de représenter l'apesanteur dans le halo.
'''Le Halo d'Excursion''' est une [[Mechanics/fr|mécanique]] de jeu apparaissant dans [[Portal 2/fr|Portal 2]] {{Spoiler|à partir du Chapitre 8}}, il est représenté en tant qu'un large faisceau de lumière bleue dans lequel le joueur peut entrer et sortir à volonté.  
L'intérieur du rayon semble dépourvu de gravité, permettant ainsi au joueur ou à tout autre objet y pénétrant de flotter en apesanteur. Lorsque le joueur ou un objet y pénètre, il est entraîné par le fluide du halo, sans possibilité d'aller à contre-courant sauf lorsque la direction du rayon est changée (cette action se faisant généralement à l'aide d'un [[Buttons/fr|bouton]]. Le rayon prendra alors une couleur orange.)
Tant qu'il n'y a pas de solide suffisamment gros dans sa trajectoire, le halo d'excursion s'étend à l'infini, permettant ainsi de parcourir de vastes distances.
Le halo peut passer à travers les portails, ce qui permet alors de résoudre des puzzles où la présence d'un halo d'excursion semble superflue.
Non seulement le halo d'excursion est un moyen de transport efficace pour le joueur lui-même ainsi que pour la plupart des objets environnants mais il peut aussi entraîner les [[Gels/fr|Gels]] avec lui.
Ils suivront le courant du halo tant et aussi longtemps qu'un mur ne se dresse pas dans sa trajectoire ou que ce dernier disparaissent subitement, ce qui fait de lui un outil très pratique pour enduire une grande surface en peu de temps.
 
== Anecdotes ==
* Lorsque le joueur est à l'intérieur du halo d'excursion en campagne solo, une musique douce se met à jouer, semblant exprimer la sensation d'être en apesanteur pour le protagoniste, les sons environnants sont fortement atténués ou tout simplement enterrés.
* À cause de petits caractères vus dans les premières bande-annonces de Portal 2, plusieurs joueurs ont émit la théorie que le halo serait fait d'amiante liquide. Cette théorie est supportée par l'ambiance produite dans un liquide lorsque le joueur est dans le tunnel, mais le fait qu'aucune autre propriété démontrant que ce soit un liquide ne soit exhibée, et le rayon ne bloquant pas la lumière comme un gel ou l'eau aurait habituellement fait, entre en contradiction.
* Le halo était autrefois émit depuis un "Super Bouton" à la place de l'émetteur actuel.
 
{{MechanicsNav}}
[[Category:Mechanics/fr]]

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Un Halo d'Excursion

Le Halo d'Excursion est une mécanique de jeu apparaissant dans Portal 2 à partir du Chapitre 8, il est représenté en tant qu'un large faisceau de lumière bleue dans lequel le joueur peut entrer et sortir à volonté. L'intérieur du rayon semble dépourvu de gravité, permettant ainsi au joueur ou à tout autre objet y pénétrant de flotter en apesanteur. Lorsque le joueur ou un objet y pénètre, il est entraîné par le fluide du halo, sans possibilité d'aller à contre-courant sauf lorsque la direction du rayon est changée (cette action se faisant généralement à l'aide d'un bouton. Le rayon prendra alors une couleur orange.) Tant qu'il n'y a pas de solide suffisamment gros dans sa trajectoire, le halo d'excursion s'étend à l'infini, permettant ainsi de parcourir de vastes distances. Le halo peut passer à travers les portails, ce qui permet alors de résoudre des puzzles où la présence d'un halo d'excursion semble superflue. Non seulement le halo d'excursion est un moyen de transport efficace pour le joueur lui-même ainsi que pour la plupart des objets environnants mais il peut aussi entraîner les Gels avec lui. Ils suivront le courant du halo tant et aussi longtemps qu'un mur ne se dresse pas dans sa trajectoire ou que ce dernier disparaissent subitement, ce qui fait de lui un outil très pratique pour enduire une grande surface en peu de temps.

Anecdotes

  • Lorsque le joueur est à l'intérieur du halo d'excursion en campagne solo, une musique douce se met à jouer, semblant exprimer la sensation d'être en apesanteur pour le protagoniste, les sons environnants sont fortement atténués ou tout simplement enterrés.
  • À cause de petits caractères vus dans les premières bande-annonces de Portal 2, plusieurs joueurs ont émit la théorie que le halo serait fait d'amiante liquide. Cette théorie est supportée par l'ambiance produite dans un liquide lorsque le joueur est dans le tunnel, mais le fait qu'aucune autre propriété démontrant que ce soit un liquide ne soit exhibée, et le rayon ne bloquant pas la lumière comme un gel ou l'eau aurait habituellement fait, entre en contradiction.
  • Le halo était autrefois émit depuis un "Super Bouton" à la place de l'émetteur actuel.