Template:PatchDiff/May 20, 2011 Patch/portal2/resource/subtitles hungarian.txt

From the Portal Wiki
Jump to navigation Jump to search
51735173"[english]npc_floorturret.talkretire" "<clr:170,240,209><low>Turret: Target lost!"
51745174"Commentary_Title_WELCOME" "ÜDVÖZLÜNK A PORTAL 2-BEN"
51755175"[english]Commentary_Title_WELCOME" "WELCOME TO PORTAL 2"
5176N/A"#commentary\com-welcome.wav" "[Gabe Newell] Helló! Gabe Newell vagyok, köszöntelek a Portal 2 oldalán! A Portal 2007-es őskiadása maga is egy kísérlet volt: arra voltunk kíváncsiak, hogy a játékosok hogyan viszonyulnak az újfajta játékmódhoz és történetvezetéshez. A Portal végül számos díjat elnyert, sok-sok példány elkelt belőle, és – ami a legfontosabb – a játékosok között olyan kedvező fogadtatásra talált, mint korábban egyetlen Valve játék sem. A Portal 2 elkészítésekor több feladatot is meg kellett oldanunk: igyekeztünk megfelelni a játékosok elvárásainak; szerettük volna visszarepíteni a játékosokat Chell és az Aperture Science világába; emellett arra is törekedtünk, hogy ne csak többször, de egyféleképpen, hanem többször, ám mindig új módon lephessük meg a játékosokat. Remélem, a meglepetések többsége kellemes lesz... A kommentárok meghallgatásához állítsd a célkeresztet a lebegő kommentár gombra, és nyomd meg a Használat gombot. A kommentárok leállításához állítsd a célkeresztet a forgó kommentár gombra, és nyomd meg újra a Használat gombot. Előfordulhat, hogy egyes kommentárok átveszik a játék irányítását, hogy megmutassanak neked valamit. Ilyenkor csak nyomd meg újra a Használat gombot, ha szeretnéd leállítani a kommentárt. Arra kérlek, hogy mondd el, mit gondolsz, miután lehetőséged volt játszani a Portal 2-vel. Az elérhetőségem gaben@valvesoftware.com. Minden új játék megjelenésekor kb. 10 000 e-mailt kapok, és bár nem tudok mindegyikre válaszolni, egytől egyig elolvasom ezeket. Köszönöm, és jó szórakozást!"
N/A5176"#commentary\com-welcome.wav" "[Gabe Newell] Üdv, a nevem Gabe Newell, és üdvözöllek a Portal 2-ben! Mikor 2007-ben kiadtuk az eredeti Portal-t, az egy kísérlet volt, hogy megtudjuk, hogyan reagálnának a játékosok egy másfajta játékmenetre és történetmesélési élményre. A Portal végül nyert egy rakás díjat, számos példányban kelt el, és ami a legfontosabb, olyan összhangra talált a játékosokkal, mint korábban még egyetlen Valve játék sem. A Portal 2 elkészítésekor ránk váró kihívások közt volt megfelelni az elvárásoknak, visszavinni a játékost Chell és az Aperture Science világába, és újra meglepni a játékosokat nem még többel a megszokottból, hanem még többel az újdonságokból. És azt hiszem, a meglepetés, jobbára, kellemes lesz. ... A kommentárok meghallgatásához mutass a célkereszttel a kommentár-jelre, és nyomd meg a 'Használ' gombot. A kommentár megállításához mutass a forgó kommentár-jelre, és ismét nyomd meg a 'Használ' gombot. Némelyik kommentár átveheti a játék irányítását, hogy megmutasson valamit. Ilyen esetekben a kommentár megállításához egyszerűen csak nyomd meg a 'Használ' gombot. Miután volt alkalmad játszani a Portal 2-vel, kérlek, tudasd velem, mit gondolsz. A gaben@valvesoftware.com címen érhetsz el. Minden játék-megjelenésünkkor úgy 10000 e-mailt kapok, és bár válaszolni nem tudok mindre, mindegyiket elolvasom. Köszönöm, és jó szórakozást!"
51775177"[english]#commentary\com-welcome.wav" "[Gabe Newell] Hi, my name is Gabe Newell, and welcome to Portal 2. When we released the original Portal in 2007, it was an experiment to see how gamers would respond to a different kind of gameplay and storytelling experience. Portal went on to win a bunch of awards, sell many copies, and, most importantly, resonate with gamers in a way that no other Valve title has. The challenges for us in building Portal 2 were to live up to people's expectations, to take you back to the world of Chell and Aperture Science, and to surprise gamers again not with more of the same, but with more of the new. And, I think, it will be, mostly, a pleasant surprise. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play Portal 2. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. I get about 10,000 emails each time we release a game, and while I can't respond to all of them, I do read all of them. Thanks, and have fun!"
51785178"Commentary_Title_BIGDOOR" "NAGY AJTÓ"
51795179"[english]Commentary_Title_BIGDOOR" "BIG DOOR"
5180N/A"#commentary\com-bigdoor.wav" "[Scott Dalton] A gigantikus átjáró lakatjának mérete egy szerencsés véletlennek köszönhető. Tudtuk, hogy a régi és az új Aperture közötti kapcsolatot valamilyen nagy formai elemmel kell megoldani. Az első elkészített modell a várthoz képest körülbelül ötször nagyobbra sikeredett, de az emberek megkedvelték. Azzal viccelődtünk, hogy a Portal 2 csomagolásán is fel kellene tüntetnünk a játék főbb jellemzői között: „Még soha egyetlen játékban sem volt ekkor ajtó!” Úgy gondoltuk, jó móka lenne felcsigázni a játékosok reményeit, és egy aprócska ajtót biggyeszteni a szöveg mellé, néhány kis kellékkel egyetemben."
N/A5180"#commentary\com-bigdoor.wav" "[Scott Dalton] A gigantikus átjáró-védőkapu mérete szerencsés véletlen volt. Tudtuk, hogy a régi és az új Aperture közötti kapcsolatnak egy nagy díszletelemnek kell lennie. Az elsőként elkészült modell úgy ötször akkora volt, mint amire bárki számított, de az emberek kezdték megkedvelni. Azzal viccelődtünk, hogy fel kellene tüntetni a Portal 2 dobozán: „A játékban valaha szerepelt legnagyobb ajtó!” Úgy döntöttünk, jó móka volna eljátszani a játékos elvárásaival, és egy nyamvadt kis ajtót, meg pár apróbb díszletet tenni mögé."
51815181"[english]#commentary\com-bigdoor.wav" "[Scott Dalton] The size of the gigantic transition seal lock was a happy accident. We knew the connection between old Aperture and new Aperture had to be a big set piece. The first model built was about five times bigger than everyone expected, but people started to like it. We joked that it should be a bullet point on the Portal 2 box: \"Features the biggest door in games ever!\" We decided it would be fun to play with the player's expectations and put a puny looking door behind it, along with a few small props."
51825182"Commentary_Title_JANITOR" "BOB, A GONDNOK"
51835183"[english]Commentary_Title_JANITOR" "JANITOR BOB"
5184N/A"#commentary\com-janitor.wav" "[Ivan Simonici] A játék menete során előforduló minden fontos kelléknél – gombtáblák, ajtók, kockák (lényegében minden olyan elem, amelyre a játékos kölcsönösen hatni tud) – meg kellett alkotnunk azok régimódi megfelelőjét. Így jutottunk el e kitalált szereplőhöz: Bob gondnokhoz. Ő az, aki a régi Aperture egészét karban tartja. A tudományhoz ugyan semmi köze, azonban ragasztószalaggal és csavarhúzóval mindent meg tud javítani. Bármit fel tud használni, ami csak a keze ügyébe kerül. Lehet, hogy az eredmény nem mindig szemet gyönyörködtető, de legalább működik. Így amikor a 3. fejezethez való kellékek tervezésénél elakadtunk, csak azt a kérdés t kellett feltenni magunknak: „Vajon hogyan csinálná ezt a jó öreg Bob bácsi?”"
N/A5184"#commentary\com-janitor.wav" "[Ivan Simonici] Minden fontos játékmenet-kelléknek, például gomb-panelnek, ajtónak, kockának, lényegében mindennek, amivel a játékos kapcsolatba léphet, ki kellett találnunk a régies változatát. Előálltunk ezzel a fiktív karakterrel: Bob gondnokkal. Ő az a fickó, akinek az egész régi Aperture-t rendben kellett tartania. Egy fickó, aki semmit sem ért a tudományhoz, de mindent meg tud javítani ragasztószalaggal meg egy csavarhúzóval. Mindent felhasznál, amihez hozzá tud férni. Az eredmény talán nem lenne szép, de működne. Így valahányszor elakadtunk a harmadik fejezet kelléktervezésében, azt kérdeztük magunktól: „Nos, hogy csinálná meg ezt Bob?”"
51855185"[english]#commentary\com-janitor.wav" "[Ivan Simonici] We had to come up with old-looking versions for all the important gameplay props, such as button panels, doors, cubes - basically everything the player could interact with. We came up with this fictional character - Janitor Bob. He'd be the guy who had to maintain all of old Aperture. A guy who doesn't understand anything about science but can fix everything with duct tape and a screwdriver. He would use everything he could get his hands on. The result might not look pretty but it would work. So whenever we got stuck designing props for chapter 3 we'd ask ourselves: \"Well, how would Bob build it?\""
51865186"Commentary_Title_EYE_HAS_IT" "A SZEM TUDJA..."
51875187"[english]Commentary_Title_EYE_HAS_IT" "THE EYE HAS IT"
5188N/A"#commentary\com-eyehasit.wav" "[Karen Prell] Hogyan fejezzünk ki elevenséget és érzéseket egy óriási mechanikus szemgolyóval? Arról nem is beszélve, hogy hogyan keltsünk olyan hatást, mintha beszélne, amikor még szája sincs? A mozdulattervezők emberi viselkedéssel kapcsolatos szakértelme jól jött Wheatley, a személyiséggömb megalkotása során. A beszéd nem csupán a szereplő szájának mozgatásából áll. A szereplők érzéseinek és szándékainak megjelenítéséhez figyelembe kell venni a testbeszédet, a fejtartást, a mozgás ritmikáját és azt, hogy hová tekint a szem. A lassú és egyenletes fejmozgás, a kiegyensúlyozott tekintet és a nyugodt szemnyílás azt mutatja, hogy Wheatley nyugodt. A rövid, éles fejfordulatok, a sűrű pislogás és a gyakori körültekintés idegességre vagy megtévesztésre utal. A szorosan összeszűkült szemnyílás és egy kis remegés segítségével jól kifejezhető a félelem. Az elforduló test, de a játékosra koncentráló szem olyan ravaszkodásra utal, amellyel Wheatley végül csak önmagát veri át. Amikor gyanút sejt, hunyorogva néz szemhéjával és fogantyúival, melyek különösen kifejező szemöldöknek és arcnak bizonyulnak. Az is szórakozató, ahogyan Wheatley gépi mivoltára emlékeztetjük a játékosokat. Mozgás közben a szeme és a testszelvényei teljesen középre állnak és mechanikusan forognak – ehhez a hajdani Univac számítógépek forgó tekercses magnószalagjai adták az ihletet. Ha pedig a távolba akar meredni, egyszerűen a feje túlfelére veti a szemét. Ez az animációs megközelítés az írott és a hangzó anyaggal együtt különösen egyedi és szórakozató szereplővé teszi Wheatley-t: részben ember, részben gép – csupa szem és semmi agy."
N/A5188"#commentary\com-eyehasit.wav" "[Karen Prell] Hogyan fejeztetsz ki elevenséget és érzéseket egy hatalmas mechanikus szemgolyóval, de főleg hogyan keltesz olyan hatást, mintha beszélne, mikor nincs szája? Az animátorok emberi viselkedéssel kapcsolatos szakértelme jól jött Wheatley, a személyiséggömb életre keltéséhez. A beszéd sokkal több csupán a karakter szájának mozgatásánál. A karakter érzéseinek és motivációinak kifejezéséhez használnod kell testbeszédet, fejtartást, a mozgás ritmusát és a tekintet fókuszát. A lassú, finom fejmozgás, a mozdulatlan tekintet és laza szemnyílás jelzi, hogy Wheatley nyugodt. A rövid, éles fejforgatások, sűrű pislogás és gyakori körülpillantás idegességre vagy csalárdságra utal. Szorosan összeszűkült szemnyílás és némi reszketés hozzáadásával félelem fejezhető ki. A test elfordítása, de a szem fókuszának a játékoson tartása olyan ravaszkodási kísérletet jelez, mellyel Wheatley végül csak magát teszi lóvá. A gyanút a szemhéjaival és fogantyúival való hunyorgás jeleníti meg, melyek igen kifejező szemöldökökként és orcákként funkcionálnak. Wheatley gépi mivoltára emlékeztetni is jó móka a játékost. Mikor feltör valamit, szeme és testszelvényei tökéletesen középpontossá rendeződnek és gépiesen forognak, amit a régi Univac számítógépek szalagos egységeinek forgása ihletett. Mikor pedig messze előre akar nézni, átfordítja szemét a feje másik oldalára. Ez az animációs megközelítés a szöveggel és a hangzással kombinálva Wheatley-t igen különleges és szórakoztató karakterré teszi: részben ember, részben gép, csupa szem és semmi agy."
51895189"[english]#commentary\com-eyehasit.wav" "[Karen Prell] How do you make a giant mechanical eyeball express life and emotions, let alone give the impression that he's talking when he has no mouth? The animator's understanding of human behavior came in handy for bringing Wheatley the personality sphere to life. Talking is so much more than just moving a character's mouth. You have to use body language, head attitudes and rhythm of movement and eye focus to indicate a character's feelings and motivations. Slow, smooth head moves, a steady gaze and a relaxed eye aperture indicate that Wheatley is calm. Short, sharp head turns, rapid blinks and glancing around indicate nervousness or deceit. Add a tightly constricted eye aperture and a little shiver to show fear. Tilting the body away while keeping the eye focused on the player signals an attempt at cleverness that ultimately only fools Wheatley himself. Suspicion is communicated by squinting his eyelids and handles, which function as very expressive eyebrows and cheeks. It's also fun to remind the player that Wheatley is a machine. When hacking, his eye and body segments become perfectly centered and spin mechanically, inspired by the spinning tape reels on old Univac computers. And when he wants to look far in front, he flips his eye all the way over to the other side of his head. This animation approach combined with the writing and vocals makes Wheatley quite a unique and entertaining character--part human, part machine, all eye, and no brain."
51905190"Commentary_Title_MASH-UP" "POFON"
51915191"[english]Commentary_Title_MASH-UP" "MASH-UP"
5192N/A"#commentary\com-mashup.wav" "[David Sawyer] Bár kilátásba helyeztük, hogy Wheatley el fogja pusztítani a játékost, azt akartuk, hogy maga pillanat maradjon meglepetésszerű. A játékosok ekkorra már teljes biztonsággal kezelik a Faith Plate rugós padlólapokat, és a várakozásoknak az az aláaknázása, ahogy Wheatley oldalra taszítja a játékosokat, komikus és meglepő pillanat. A pattanó ládát azért vettük be a képbe, hogy a játékosok próbálják úgy időzíteni az ugrást, hogy el tudják kapni a ládát, és az ugrás várható eredménye kösse le a figyelmüket. Ezzel is fokozzuk a meglepetés erejét."
N/A5192"#commentary\com-mashup.wav" "[David Sawyer] Bár felépítettük annak légkörét, hogy Wheatley meg fogja ölni a játékost, azt akartuk, hogy maga pillanat mégis meglepetés legyen. Mostanra a játékos teljes biztonsággal kezeli az elszállító platformot, és az a várakozásokhoz képesti egyszerű eltérés, hogy Wheatley félreüt téged, szórakoztató és meglepő pillanat. A pattogó dobozt azzal a szándékkal tettük be, hogy a játékos próbáljon időzítve ugrani a doboz elkapásához, az ugrás várható eredményére összpontosítva, ami fokozza a meglepetést."
51935193"[english]#commentary\com-mashup.wav" "[David Sawyer]Having built up the expectation that Wheatley is going to kill the player, we still wanted the actual moment to be a surprise. By this point players are entirely comfortable with faith plates, and the simple subversion of expectations as Wheatley punts you sideways, is a fun and surprising moment. We added the bouncing box with the intention that players attempt to time their jump to catch the box, focusing their attention on the expected result of their jump and heightening the surprise."
51945194"Commentary_Title_CRUSHERS" "ZÚZÓGÉPEK"
51955195"[english]Commentary_Title_CRUSHERS" "CRUSHERS"
5196N/A"#commentary\com-crushers.wav" "[Cayle George] Több olyan szint is van a játékban, amelyen a zúzógépek lapjai még veszélyesebbé teszik a tesztkamrát. Miután ezek a szintek láthatóvá váltak a játék médiában megjelenő demóiban, olyan visszajelzéseket kaptunk, amelyek szerint a Portal 2 túl nehéz lesz, mivel a játékosoknak időzíteniük kell majd az eseményeket: pl. úgy kell majd átfutniuk vagy átzuhanniuk a kapun, hogy közben ne csapja agyon őket egy halálos zúzógép. Úgy döntöttünk hát, hogy ezeket a menekülés idejére tartogatjuk, amikor Wheatley megpróbálja távol tartani a játékost."
N/A5196"#commentary\com-crushers.wav" "[Cayle George] Volt egy csomó pályánk, melyek olyan módon használták a zúzópaneleket, ami veszélyesebbé tette a tesztkamrákat. Miután sajtóbemutatókon megmutattunk ezek közül néhányat, a kapott visszajelzések szerint a nézőknek az volt a benyomása, hogy a Portal 2 túl nehéz lesz, mert a játékosnak úgy kellene időzítenie eseményeket, mint egy portálon való átfutás vagy átesés, hogy ne találja el egy halálos zúzógép. Úgy döntöttünk, félretesszük ezeket a szökéshez, mikor Wheatley megpróbál feltartóztatni téged."
51975197"[english]#commentary\com-crushers.wav" "[Cayle George] We had a bunch of levels that used the crusher panels in ways that made the test chambers more dangerous. After showing some of these levels in press demos, we got feedback that viewers were getting the impression that Portal 2 was going to be too difficult since players would have to time events such as running or falling through a portal with not getting hit by a deadly crusher. We decided to save these for the escape, when Wheatley tries to hold you off."
51985198"Commentary_Title_LAIR" "FELKÉSZÍTÉS WHEATLEY ODÚJÁRA"
51995199"[english]Commentary_Title_LAIR" "PREPARING FOR WHEATLEY'S LAIR"
5200N/A"#commentary\com-lair.wav" "[Alireza Razmpoosh] A mindent eldöntő ütközet tesztjáték során azt tapasztaltuk, hogy a játékosok nem igazán tudták, mihez is kezdjenek, amikor eljutottak Wheatley búvóhelyére. Erre azt a megoldást találtuk ki, hogy felkészítjük rá a játékosokat, mégpedig azzal, hogy egy korábbi szinten üvegfestékkel bevont csöveket kell összetörniük. Így a Wheatley-vel való összecsapás előtt időkényszer nélkül elsajátíthatják a szükséges mozdulatokat. Egyben azt is megtanulhatják, hogy hogyan irányíthatják át azokat a bombákat, amelyeket Wheatley feléjük hajigál."
N/A5200"#commentary\com-lair.wav" "[Alireza Razmpoosh] A végső főellenség-harc játéktesztelésekor úgy találtuk, a játékosok, belépve Wheatley odújába zavarban voltak, hogy mit tegyenek. A megoldásunk a játékos egy pályával korábbi betanítása volt, azzal, hogy festékes csöveket töretünk el vele. Így időkényszer nélkül tanulhatják meg a játékelemet, mielőtt Wheatley-vel kell harcolniuk. Ez arra is megtanítja a játékost, hogyan irányítsa át a Wheatley által rádobott bombákat."
52015201"[english]#commentary\com-lair.wav" "[Alireza Razmpoosh] When playtesting the final boss battle, we found players were confused about what to do when they entered Wheatley's lair. Our solution was to train the player by having them break glass paint pipes a level earlier. This lets them learn the mechanic without any time pressure before they have to fight Wheatley. This also trains the player to redirect the bombs Wheatley throws at them."
52025202"Commentary_Title_FATIGUE" "LIFT-FÁRADÁS"
52035203"[english]Commentary_Title_FATIGUE" "ELEVATOR FATIGUE"
5204N/A"#commentary\com-fatigue.wav" "[Marcus Egan] A játék tesztelői elfáradtak abban, hogy egymás után annyi nehéz tesztkamrán átverekedjék magukat. Úgy döntöttünk hát, hogy nem a szokásos liftúttal lehet majd eljutni a következő feladványhoz, hanem egy – a pusztulás nyomait is magán viselő – hosszú csatornán át. Így a játékosok egyrészt egy kis pihenőhöz jutnak, másrészt ízelítőt kapnak a létesítmény pusztulófélben lévő állapotáról."
N/A5204"#commentary\com-fatigue.wav" "[Marcus Egan] Úgy találtuk, hogy a játéktesztelőket kimerítette a sok összetett tesztkamra egymás utáni megoldása. Ezért a szokásos liftezés helyett a következő feladványhoz, betettünk egy némi rombolással színesített csatorna-utazást, így a játékos pihenhet, és emlékeztetőt kap a létesítmény leromlott állapotáról."
52055205"[english]#commentary\com-fatigue.wav" "[Marcus Egan] We found that playtesters were getting fatigued at solving so many complex test chambers in a row. So, instead of a routine elevator ride to the next puzzle, we added a long funnel ride with some destruction to give players a short break while reminding them of the facility's state of disrepair."
52065206"Commentary_Title_CHEATING" "A FÉNYSEBESSÉG LEGYŐZÉSE"
52075207"[english]Commentary_Title_CHEATING" "CHEATING THE SPEED OF LIGHT"
5208N/A"#commentary\com-cheating.wav" "[Phil Co] Ennél a feladványnál igyekeztünk tudományosan szabatosak lenni. Mivel a fény 1,4 másodperc alatt ér a Holdig, ezért kis időnek el kell telnie, míg a kapu láthatóvá válik a Holdon. A játék tesztelői azonban megcélozták a Holdat, majd rögtön el is fordultak, mert azt hitték, semmi sem történt. Nem vették észre, hogy valójában eltalálták a Holdat. Különféle módokat is kipróbáltunk, majd elvetettünk a jelenség közlése érdekében – beleértve a kvantumhurok elméletét is –, mielőtt letettük volna a voksot a probléma jelenlegi megoldása mellett."
N/A5208"#commentary\com-cheating.wav" "[Phil Co] Ennél a feladványnál tudományosan pontosak akartunk lenni, felismerve, hogy lenne egy kis késleltetés, mielőtt meglátod a portált a Holdon, mivel a fénynek 1.4 másodperc kell a távolság megtételéhez. De a játéktesztelők rálőttek a Holdra és azonnal elfordultak, azt gondolva, nem történt semmi. Nem jöttek rá, hogy tényleg eltalálták a Holdat. A hatás kifejezéséhez több különféle módszert próbáltunk ki és vetettünk el, köztük egy kvantum-összefonódáson alapuló trükköt is, mielőtt megállapodtunk a probléma jelenlegi megoldásánál."
52095209"[english]#commentary\com-cheating.wav" "[Phil Co] We wanted to be scientifically accurate in this puzzle, figuring that there'd be a slight delay before you'd see a portal on the moon, since light takes 1.4 seconds to travel the distance. But playtesters would shoot the moon and instantly turn away, thinking nothing had happened. They didn't realize they actually had shot the moon. We tried and rejected a few different approaches to communicate the effect, including a cheat involving quantum entanglement, before settling on the current solution to this problem."
52105210"Commentary_Title_DECAY" "LEPUSZTULTSÁG"
52115211"[english]Commentary_Title_DECAY" "STATE OF DECAY"
5212N/A"#commentary\com-decay.wav" "[Kelly Thornton] Az első naptól kezdve az volt a célunk, hogy a játék első részében romba dőlt tesztkamrák romjainál folytassuk a játékot. Szerettük volna felidézni a játékosokban a korábbi élményeket, ugyanakkor arra is utalni akartunk, hogy a dolgok megváltoztak – nemcsak a történetben, hanem grafikai értelemben is. Át kellett hidalnunk a játék első részének szerény grafikai eszközei és a Portal 2 jóval sokrétűbb megjelenése közötti szakadékot."
N/A5212"#commentary\com-decay.wav" "[Kelly Thornton] Szinte az első naptól az volt a célunk, hogy az első Portal tesztkamráinak romjaitól induljunk. Nosztalgiát akartunk kelteni a játékosban a már végigjátszottak iránt, de azt is igen nyilvánvalóvá akartuk tenni, hogy a dolgok megváltoztak. Nem csak a történet, de a grafika tekintetében is. Át kellett hidalnunk az első játék egyszerűbb grafikai eszközei és a Portal 2 sokkal összetettebb megjelenése közti szakadékot."
52135213"[english]#commentary\com-decay.wav" "[Kelly Thornton] Starting out in the ruins of the test chambers from the first Portal was our goal pretty much from Day One. We wanted to give players a sense of nostalgia for what they had played, but also make it very clear that things had changed. Not only in a fictional sense, but in a graphical one as well. We needed to bridge the gap between the first game's simpler art assets to the much more complex look of Portal 2."
52145214"Commentary_Title_CAROUSEL" "PORTÁL-KÖRTÁNC"
52155215"[english]Commentary_Title_CAROUSEL" "PORTAL CAROUSEL"
5216N/A"#commentary\com-carousel.wav" "[Alex Vlachos] A játékosok ebben a helyiségben sajátíthatják el a világ két része közötti átjárót biztosító portálok működésének alapelveit. Miközben a kék portál ide-oda mozog, a narancssárga helyben marad. A Portal őskiadásában még úgy volt, hogy a helyiségben található portálok egy időzítő alapján maguktól mozogtak. Emiatt a legtöbben a narancssárga portálon áttekintve megvárták, amíg a kék a megfelelő helyre kerül. Úgy gondoltuk, ennél sokkal célravezetőbb, ha maguk a játékosok dönthetik le, hogy hol bukkanjanak elő a portálok, és bíztunk abban, hogy a portálok használatában jártas játékosok hamar és magabiztosan megoldják majd ezt a feladványt."
N/A5216"#commentary\com-carousel.wav" "[Alex Vlachos] Ennek a szobának a célja a játékos megtanítása az őt a világ két részével összekötő portálok alapjaira. Míg a kék portál körbemozog a világban, a narancs a helyén marad. Az eredeti Portal-ban ebben a szobában a portálok maguktól, időzítve mozogtak. Ezért a legtöbben egyszerűen a narancs portáljukon átnézve vártak, míg a kék a megfelelő helyre kerül. Úgy éreztük, úgy változtatva meg ezt, hogy a játékos döntse el, hol jelenik meg a portál, sokkal tanulságosabb, és azt jelentette, hogy akik már tudták, hogyan kell portálokat használni, gyorsan és magabiztosan oldhatták meg ezt a feladványt."
52175217"[english]#commentary\com-carousel.wav" "[Alex Vlachos] This room is meant to teach players the fundamentals of portals connecting them to two places in the world. As the blue portal moves around the world, the orange stays rooted. In the original Portal, this room had the portals moving by themselves on a timer. This led to most people simply staring through their orange portal waiting for the blue one to end up in the right place. We felt that altering this to make the players decide where the portals came out was more instructive and meant that players who already knew how to use portals could solve this puzzle both quickly and with authority."
52185218"Commentary_Title_JAZZ" "LÁGY JAZZ"
52195219"[english]Commentary_Title_JAZZ" "SMOOTH JAZZ"
5220N/A"#commentary\com-jazz.wav" "[Mike Morasky] A régebbi Portal térképek közül ez volt az egyik első olyan, amelyet elsőként szedtünk a darabjaira és pusztítottunk el annak érdekében, hogy megteremtsük a kapcsolatot a játék két része között. A „dallamos jazz” talán az egyik legrégebbi szellemesség a játékban. A csapat úgy találta, hogy a tesztjáték során a dallamos jazz kortól, nemtől és kulturális háttértől függetlenül bevált."
N/A5220"#commentary\com-jazz.wav" "[Mike Morasky] Ez a pálya az elsők egyike volt a régi Portal azon pályái közül, melyeket a két játék összekötéséhez ütött-kopottá tettünk. A „lágy jazz” valószínűleg a legrégebbi poén a játékban. A csapat játéktesztelés során fedezte fel, hogy a „lágy jazz” kortól, nemtől és kultúrától függetlenül vicces."
52215221"[english]#commentary\com-jazz.wav" "[Mike Morasky] This map was one of the first of the older Portal maps that we beat up and decayed to bind the two games together. The 'smooth jazz' joke is probably the oldest one in the game. The team discovered through playtesting that smooth jazz was funny to all ages, genders and cultures."
52225222"Commentary_Title_E3" "WHEATLEY AZ E3-ON"
52235223"[english]Commentary_Title_E3" "WHEATLEY AT E3"
5224N/A"#commentary\com-e3.wav" "[Thorsten Scheuermann] Ez a kontaktus Wheatley-vel volt az első olyan dolog, amit mindenképpen szerettünk volna bemutatni az E3 játékipari rendezvényen. Ezzel amellett, hogy milyen színész lenne Wheatley a világban, azt is tudtuk szemléltetni, hogy a játékos nemcsak közvetlenül Wheatley-vel tud kapcsolatot létesíteni, hanem általa az Aperture létesítmény többi részével is."
N/A5224"#commentary\com-e3.wav" "[Thorsten Scheuermann] Ez a Wheatley-jelenet volt az első, amit lezsíroztunk az E3-as nyitóbemutatónkra. Azt demonstrálta, hogyan lesz Wheatley a játékvilág aktív lakója, és hogyan fog a játékos nem csak közvetlenül vele kapcsolatba lépni, de őt használva az Aperture létesítménnyel is."
52255225"[english]#commentary\com-e3.wav" "[Thorsten Scheuermann] This interaction with Wheatley was the first that we hooked up for our initial showing at E3. It demonstrated how Wheatley would be an actor in the world, and how the player would not only be interacting with him directly, but also using him to interact with the Aperture facility."
52265226"Commentary_Title_CATAPULT" "KATAPULT-BEMUTATÓ"
52275227"[english]Commentary_Title_CATAPULT" "CATAPULT INTRO"
5228N/A"#commentary\com-catapult.wav" "[Kris Katz] Az Aerial Faith Plate lapos feladványelemmel való kísérletezgetés során ezt a teszttérképet hoztuk létre először. A térkép több képi finomításon is átesett, ám így is azon kevés feladvány közé tartozik, amelyek eredeti alakjukhoz képest alig változtak."
N/A5228"#commentary\com-catapult.wav" "[Kris Katz] Ezt a tesztpályát alkottuk meg elsőként, mikor elkezdtünk kísérletezni az Elszállító Platform feladványelemmel. A pálya számos vizuális finomításon esett át, de azon kevés feladványok egyike, melyek szinte teljesen változatlanul megmaradtak első formájukban."
52295229"[english]#commentary\com-catapult.wav" "[Kristopher Katz] This was the first test map we created when we started to experiment with the Aerial Faith Plate puzzle element. The map underwent many visual refinements, but it's one of the few puzzles that remained almost completely unchanged from its first form."
52305230"Commentary_Title_DESTRUCTION" "PUSZTÍTÓ KEZDET"
52315231"[english]Commentary_Title_DESTRUCTION" "INTRODUCTION DESTRUCTION"
5232N/A"#commentary\com-destruction.wav" "[Gray Horsfield] A konténeres vágta közben zajló pusztulási jelenet kivitelezése több kivételes technikai nehézséggel járt. Az érzékelhető dinamika valójában két – különálló, de egymásba ágyazott – szimuláció eredője. Az egyik egy szilárdsági vizsgálati szűrőként megszerkesztett durva léptékű szimuláció. Ez a szűrő kiszámítja a konténer teljes eredő mozgását, és a pálya kulcsképkockáinak adatai és egy kényszerfeltétel-hálózat alapján kiszámítja az ütközések és a töréspontok helyét. Miközben a konténer ide-oda ütődve és más tárgyakba ütközve halad, a kényszerfeltételek kezdenek felbomlani, a helyiség pedig lassan szétesik. A szerkezet több mint 300 merevtestből és kényszerfeltételből áll, és ezek mindegyikénél külön érzékenység van beállítva a húzó igénybevételre, a súrlódásra és az ütközésre. A durva léptékű szimulációval jól leírható az út fődinamikáját befogó eredő mozgás, az apróbb részleteké azonban nem. A durva léptékű szimuláció eredménye alapján torzítjuk a konténer geometriáját megtestesítő spline-görbék által határolt felületeket, amelyek egyben az apró törmelékek mint szilárd kötelékkel tartott merevtestek kiinduló pontjai. A felületi torzulás erősödésének hatására a kötelék fellazul, és az apró törmelékek szilárd kötelékkel tartott merevtest-megfelelői bekerülnek a szimulációba. A finom léptékű szimulációval szimuláljuk a belső bútorzatot és a modell alkotóelemeit. Ezt követően gyorsítótárazott adatok segítségével összekapcsoljuk, és egy parancsfájl-sorozattal egyszerre vezéreljük a két szimulációt. A két egymásba ágyazott szimuláció miatt jelentkező hatalmas számításigény miatt néhány érdekes matematikai problémára is megoldást kellett találnunk. Az egyik problémát az jelentette, hogy a lebegőpontos számítási korlátok miatt az apró törmelékekkel kapcsolatos számítások nem voltak elég megbízhatóak a szimulációk egymásba ágyazásakor. Erre azt a megoldást találtuk ki, hogy olyan szakaszban számítjuk ki az apró törmelékek pályáit, amelyben lényegében kizárjuk, és későbbi felhasználás céljából eltároljuk a durva léptékű szimulációval kapott eredő transzformációt. Így pontosabban meg lehet határozni a törmelékek és a környezet közötti kölcsönhatás részleteit. A szimulációt követően a részleteknél is újra felhasználjuk az eredő transzformáció pozíció- és tehetetlenségi adatait. A játékos mozgásának ebben a különösen dinamikus környezetben való kiszámítása okozta problémát úgy oldottuk meg, hogy áthelyeztük a játékost egy olyan virtuális helyiségbe, amely a leképezett konténer összes alapvető alakzatával rendelkezik ugyan, de kizárólag a játékos mozgásának kiszámítására szolgál. (Ez a térkép más részén van elrejtve.) Ezt követően a durva léptékű szimulációval kapott eredő transzformációhoz kapcsoljuk a játékos nézőpontját, és ezzel meg is kapjuk a végleges leképezett képkockát. A vágta végén a rendszer a játék tényleges világába teleportálja a játékost. A szimulációk ismétlődő jellegéből fakadóan sikerült a játék konstrukciójával párhuzamosan megalkotnunk a dinamikát is. A végső eredmény több mint 1200 merevtestből, 900 kényszerfeltételből és 1000 illesztési helyből tevődik össze. A szimuláció kiszámítására fordított tényleges futási idő az összes iterációval együtt 92,4875 nap volt."
N/A5232"#commentary\com-destruction.wav" "[Gray Horsfield] A konténer-utazás rombolássorozata néhány különleges technikai kihívást jelentett. Az átélt dinamika valójában két elkülönített, de egymásba ágyazott szimulációként számítódik ki. Az első egy durva léptékű, terheléselemzési fázisnak tervezett szimuláció. Ez a fázis számítja ki a konténer teljes eredő mozgását, és az ütközési- és töréspontokat útvonal-kulcsképkocka adatok és egy korlátozó-hálózat alapján. Ahogy a konténer tör-zúz út közben, a korlátozók elkezdenek eltörni, és a szoba kezd fokozatosan szétesni. Ebben a szerkezetben több mint háromszáz merevtest és kilencszáz korlátozó található, mindegyikük egyedileg konfigurálva olyan tulajdonságokkal, mint a húzási, súrlódási és ütközési reakció. A durva szimuláció megjelenítette az utazás fő dinamikáját jellemző eredő mozgást, de a finom részleteket nem. Majd a durva szimuláció eredményét használtuk a konténer geometriáját megtestesítő spline-alapú felületek deformálásához, melyek pedig a finom törmelékként szolgáló horgonyzott merevtestek szülői voltak. Ahogy nő a felületi deformáció, a horgonyok eltörnek, és beengedik a finomtörmelék-merevtesteket a szimulációba. A finom szimuláció tartalmazza a belső bútorokat és a modell-részleteket is. A két szimulációt aztán gyorsítótár-adatok használatával összekapcsoltuk, és együtt hajtottuk meg egy sor parancsfájllal. A két egymásba ágyazott szimuláció okozta számítási összetettség miatt megoldást kellett találnunk néhány érdekes matematikai problémára. Az egyik probléma az volt, hogy a szimulációk egymásba ágyazott jellege lebegőpontos számítási korlátok miatt némi instabilitást eredményezett a finomtörmelék-számításoknál. Az erre alkalmazott megoldás az volt, hogy a finomtörmeléket egy olyan szakaszban számoljuk ki, ahol a durva szimuláció gyökértranszformációját lényegében kinulláztuk, és tároltuk későbbi felhasználásra. Ez lehetővé tette számunkra a törmelék és a környezet közötti finomabb kölcsönhatások pontosabb detektálását. A szimuláció után a gyökértranszformáció pozícióját és tehetetlenségét újra alkalmaztuk a részletekre. A problémát, melyet a játékos kiszámításának megkísérlése okozott ebben a rendkívül dinamikus környezetben, úgy oldottuk meg, hogy egy olyan virtuális szobába helyeztük, melyben megtalálható a leképezett konténer összes alapvető alakzata, de egyszerűen csak a játékos mozgásának kiszámítására használjuk. (A pálya egy másik részén van elrejtve.) Ezt követően a játékos nézőpontját a durva szimuláció transzformációjába helyezzük, így alakul ki a végső képkocka. Az utazás végén a játékos átteleportálásra kerül a valódi játéktérbe. A szimulációk iteratívak voltak, lehetővé téve, hogy a dinamikát a játékmenet-tervezéssel párhuzamosan formáljuk. A végső termékben több mint 1200 merevtest, 900 korlátozó, és 1000 csukló található. Az összes iterációt kombinálva a szimuláció kiszámítására fordított valós futásidő 92,4875 nap volt."
52335233"[english]#commentary\com-destruction.wav" "[Gray Horsfield] The container ride destruction sequence provided some unique technical challenges. The dynamics you experience are actually computed as two separate but nested simulations. The first is a coarse scale simulation designed as a stress element analysis pass. This pass computes the overall gross motion of the container itself, and computes the collisions and break points based on path keyframe data and a network of constraints. As the container bumps and crashes along, the constraints start breaking, and the room progressively starts to come apart. There are over three hundred rigid bodies and nine hundred constraints in this rig, all individually configured for properties like tensile, friction and collision response. The coarse simulation portrayed gross motion that captured the main dynamics of the ride, but not the fine details. The product of the coarse simulation was then used to deform spline-based surfaces representing the container geometry, which in turn were parents to fine debris as anchored rigid bodies. As the surface deformations increase, anchors are broken and the fine debris rigid bodies are released into the simulation. The fine simulation also includes the interior furniture, and the model detailing. The two simulations were then connected using cache data and were driven together by a series of scripts. Due to the computational complexities of having two nested simulations, we had to come up with some solutions to some interesting mathematical problems. One problem was that the nested nature of the simulations resulted in some instability in the fine debris calculations due to floating point computing limits. The solution employed for this was to compute the fine debris on a stage where the root transform of the coarse simulation was essentially cancelled out and stored for later use. This allowed us to more accurately detect the fine interactions between the debris and the environment. Post simulation, the root transform position and inertia were reapplied to the details. We solved the problem of trying to compute the player within this highly dynamic environment by putting them in a virtual room that has all the base shapes of the rendered container, but is simply used to compute player navigation. (It’s hidden somewhere else in the map.) The viewpoint of the player is then parented to coarse simulation transform, resulting in the final rendered frame. At the end of the ride the player is teleported into the actual game space. The simulations were iterative, enabling us to sculpt the dynamics in parallel with the gameplay design. In the final product there are over 1200 rigid bodies, 900 constraints, and 1000 joints. With all the iterations combined, the actual run time spent computing the simulation was 92.4875 days."
52345234"Commentary_Title_REFERENCE" "REFERENCIAANYAGOK"
52355235"[english]Commentary_Title_REFERENCE" "REFERENCE MATERIALS"
5236N/A"#commentary\com-reference.wav" "[Adam Foster] A Portal 2 készítése során hatalmas mennyiségű referencia anyagon rágtuk végig magukat. Hogy honnan merítettünk ötleteket? Íme: a NASA Apollo és Shuttle programjában készített fényképek; a CERN elavult és mai részecskegyorsítói; ipari robotok; hátrahagyott szovjet űrrepülőgépek; gazzal felvert templomok; brüsszeli metróállomások; sivár amerikai motelek; rakéta-technikai berendezésektől hemzsegő roncstelepek; építés alatt álló kínai bérházak; lengyel hajójavító műhelyek; mélytengeri nikkelbányák neutrínó-érzékelői; különféle korokból származó vállalati székhelyek; kereskedelmi célú atomreaktorok; kísérleti fúziós reaktorok; esőáztatta könyvraktárak Detroitban; magánfelvételek; magukra hagyott űrszondák és még sorolhatnám..."
N/A5236"#commentary\com-reference.wav" "[Adam Foster] A Portal 2 készítése során hatalmas mennyiségű referenciaanyagon rágtuk át magukat. Az ihletadók között voltak fényképek a NASA Apollo- és Shuttle-programjából, a CERN elavult és mai részecskegyorsítói, ipari robotok, elhagyatott szovjet űrrepülőgépek, gazzal benőtt templomok, brüsszeli metróállomások, elhanyagolt amerikai motelek, rakétatechnikai felszereléssel teli roncstelepek, építés alatt álló kínai bérházak, lengyel hajóépítő műhelyek, nikkelbányák mélyén található neutrínó-detektorok, vállalati székhelyek különféle korszakokból, kereskedelmi célú atomreaktorok, kísérleti fúziós reaktorok, eső áztatta könyvraktárak Detroitban, különös kamerák, elfeledett űrszondák és még sorolhatnám."
52375237"[english]#commentary\com-reference.wav" "[Adam Foster] While making Portal 2, we explored our way through vast quantities of reference material. Inspirations included photos of NASA’s Apollo and Shuttle programs, CERN’s particle accelerators both modern and obsolete, industrial robots, derelict Soviet space shuttles, overgrown temples, Brussels metro stations, seedy American motels, junkyards filled with rocketry equipment, Chinese apartment blocks under construction, Polish shipyards, neutrino detectors deep underground in nickel mines, corporate headquarters from a variety of eras, commercial nuclear reactors, experimental fusion reactors, rain-sodden book depositories in Detroit, peculiar cameras, forgotten space probes, you name it."
52385238"Commentary_Title_MONITOR" "LE A TÉVÉVEL!"
52395239"[english]Commentary_Title_MONITOR" "KILL YOUR TELEVISION"
5240N/A"#commentary\com-monitor.wav" "[Zachary Franks] Wheatley mindegyik tesztkamrájában van egy monitor, amely Wheatley-t mutatja. A monitor elhelyezése közben az egyik fejlesztőnk úgy gondolta, muris lenne, ha ezen a szinten a Faith Plate lap egyenesen a monitor felé tartana, és összetörne, ha a játékos vagy a láda nekirepülne. Jó ötletnek tartottuk, ezért úgy döntöttünk, hogy mindegyik monitort törhetővé tesszük."
N/A5240"#commentary\com-monitor.wav" "[Zachary Franks] Wheatley mindegyik tesztkamrájában van egy monitor, rajta Wheatley-vel. Mikor elhelyeztük a monitort ezen a pályán, az egyik fejlesztőnk úgy gondolta, muris lenne, ha a monitor volna az Elszállító Platform célpontja, és betörne, ha a játékos vagy a láda nekirepül. Úgy gondoltuk, a poén jól működik, és úgy döntöttünk, mindegyik monitort törhetővé tesszük."
52415241"[english]#commentary\com-monitor.wav" "[Zachary Franks] In each of Wheatley's test chambers there is always a monitor with Wheatley on it. While placing the monitor in this level, one of our designers thought it would be funny if the monitor was the target of the faith plate and would get broken if the player or the box flew into it. We thought the gag worked well and decided to make every monitor breakable."
52425242"Commentary_Title_NONLINEAR" "NEMLINEÁRIS HALADÁS"
52435243"[english]Commentary_Title_NONLINEAR" "NONLINEAR PROGRESSION"
5244N/A"#commentary\com-nonlinear.wav" "[Greg Cherlin] Ez a kamra eredetileg sokkal lineárisabb szerkezetű volt. Lényegében több olyan szobából állt, amelyen a játékos csak némileg vaktában tudott áthaladni: mindaddig nem pontosan tudva, mi is lesz a következő cél, amíg el nem ért hozzá. A korai változatokban a kirakós játék egy extra darabja a visszaverő kocka mögött volt, a lineáris pálya miatt azonban a játékosok olyan sokára értek oda, hogy addigra nem tudták, pontosan mely elemekkel kell még foglalkozniuk. Ezért úgy döntöttünk, hogy nemlineárissá alakítjuk a szintet. Hogy a játékosok jobban el tudják képzelni a feladványt, az egész tesztelési teret összesűrítettük, és a bejárat közelébe helyeztük a kijáratot. Így jobban látták, merre kell menniük, és mely tárgyak segítségével juthatnak el oda."
N/A5244"#commentary\com-nonlinear.wav" "[Greg Cherlin] Ennek a kamrának az eredeti felépítése sokkal lineárisabbnak indult; lényegében szobák sora volt, melyeken a játékosnak némileg vakon kellett áthaladnia, nem tudva, mi lesz a következő cél, míg oda nem ért. A korai változatokban volt egy plusz feladvány az eltérítőkockán túl, de a lineáris útvonal miatt a játékosnak olyan sokáig tartott odaérni, hogy már nem tudta, melyik elemnek van még jelentősége. Ez késztetett minket a pálya nemlineárissá tételére. Hogy a játékos jobban át tudja látni a feladványt, az egész tesztelési teret összesűrítettük, és a kijáratot a bejárat közelébe helyeztük át. Ez segített a játékosnak látni, hová kell mennie, és mely tárgyak segítenek odajutni."
52455245"[english]#commentary\com-nonlinear.wav" "[Greg Cherlin] The original layout of this chamber started out much more linear; essentially a sequence of rooms that the player had to progress through somewhat blindly – not knowing what the next goal might be until they got there. Early versions contained an extra puzzle beyond the reflector cube, but due to the linear path, it took players so long to get to it, that they were confused about which elements were still relevant. This drove us to make the level nonlinear. To make it easier for players to visualize the puzzle, we condensed the overall test space and moved the exit near the start. This helped the players see where they had to go and which objects would help them get there."
52465246"Commentary_Title_mislead" "A LÁTSZAT CSAL"
52475247"[english]Commentary_Title_mislead" "MISLEADING FIXATIONS"
5248N/A"#commentary\com-mislead.wav" "[Jess Cliffe] Ennek a térképnek a tesztelése során gyakran tapasztaltuk, hogy a tesztelők az eltérítő csatornára összpontosították a figyelmüket, és a portál fegyverükről elfeledkezve a csatornán keresztül akartak átjutni a túloldalra. Ennek kiküszöbölése érdekében iktattuk be közvetlenül e kamra elé a pusztulást okozó eseményt. Így a játékos csak a padlóra irányított portál fegyver segítségével tud átjutni a hasadékon, és kijutni egy falon. A tesztkamrába belépő játékos más környezetben ugyan, de ugyanezzel a helyzettel találkozik."
N/A5248"#commentary\com-mislead.wav" "[Jess Cliffe] E pálya tesztelése során gyakran láttunk játéktesztelőket az utazócsatornára összpontosítani, azzal próbálva átjutni a túloldalra, elfelejtve, hogy van portálvetőjük. Ennek orvoslására tettük be a közvetlenül e kamra előtt lezajló rombolás-jelenetet. Ebben a játékosnak a padlón és egy falon átportálozva kell átkelnie egy hasadékon. Mikor a játékos belép a tesztkamrába, pontosan ugyanezzel a helyzettel szembesül, csak más környezetben."
52495249"[english]#commentary\com-mislead.wav" "[Jess Cliffe] While testing this map, we often saw playtesters fixate on the excursion funnel and try to use it to get to the other side, forgetting that they had a portal gun. To remedy this, we added the destruction event that happens just before this chamber. This requires the player to portal through the floor and out of a wall to cross a gap. Once the player enters the test chamber, they are presented with the exact same scenario, but in a different context."
52505250"Commentary_Title_FUNNEL" "UTAZÓCSATORNA"
52515251"[english]Commentary_Title_FUNNEL" "EXCURSION FUNNEL"
5252N/A"#commentary\com-funnel.wav" "[Dave Saunders] Az eltérítő csatornában való haladáskor a tesztelők gyakran nem a megfelelő portált lövik ki a kritikus pillanatban, és ezzel elpusztítják magukat. Ez némileg beárnyékolja a pillanat varázsát azon játékosoknál, akik nem értik, hogy az eltérítő csatorna miért nem változtatott irányt. Ennek kiküszöbölése érdekében a rendszer most már érzékeli, ha a játékosok a megmenekülés reményében véletlenül nem a megfelelő portált lövik ki. Azzal segítjük a kijutást, hogy az eltérítő csatorna forrásához irányítjuk a másik portált. Így már nem lehet elhibázni ezt a szakaszt, és a játékosok bármelyik portált kilőhetik épségük megóvása érdekében."
N/A5252"#commentary\com-funnel.wav" "[Dave Saunders] Ezen utazócsatorna-utazás során a tesztelők gyakran a rossz portált lőtték ki a kritikus pillanatban, ezzel megölve magukat. Ez tönkretette a pillanatot a játékos számára, aki gyakran nem igazán értette, miért nem irányítódott át az utazócsatornája. Megoldásképp most észleljük, ha a játékos rossz portált helyez el a megmenekülés reményében, és kisegítjük azzal, hogy a másik portálját áttesszük az utazócsatorna forrása alá. Ez lényegében elhibázhatatlanná teszi ezt a részt azzal, hogy a játékos bármelyik portált kilőve megmentheti magát."
52535253"[english]#commentary\com-funnel.wav" "[Dave Saunders] In this excursion funnel ride, playtesters would often end up shooting the wrong portal at the critical moment and killing themselves. This ruined the moment for players, who often didn't quite understand why their excursion funnel hadn't been redirected. As a solution, we now detect when the player places the wrong portal in hopes of saving themselves; we help them out by moving their other portal under the excursion funnel source. This effectively makes the section foolproof, by allowing the player to shoot either portal to save themselves."
52545254"Commentary_Title_WORLD_PORTALS" "VILÁGPORTÁLOK"
52555255"[english]Commentary_Title_WORLD_PORTALS" "WORLD PORTALS"
5256N/A"#commentary\com-worldportals.wav" "[Eric Tams] A Portal során a megvilágosodásnak azok a pillanatai nyújtják a legtöbb kellemese élményt, amikor sikerül elsajátítanunk valamilyen új ismeretet. Ezek a pillanatok csak akkor következhetnek be, ha a megfelelő ritmusban haladunk. Ha túl egyszerűek a megoldandó feladatok, az élmény elmarad, hiszen látszólag semmi különöset sem kellett érte teljesíteni. Ha viszont túl bonyolultak, akkor a játékosok nem okosnak és talpraesettnek, hanem butának és ügyetlennek fogják érezni magukat, amikor kiderül, hogy milyen kis apróságra nem bírtak rájönni a feladványból. Sajnos a kényes egyensúly eléréséhez sokszor át kell cserélni a szintek sorrendjét, és meg kell változtatni, illetve korrigálni kell a meglévő szinteket. Amikor belevágtunk a szintek, illetve azok sorrendjének nagyobb léptékű szerkezeti átalakításába, tudtuk, hogy nemegyszer többórás, esetenként többnapos megfeszített munkával kell majd arról gondoskodnunk, hogy minden elem a helyére kerüljön, és minden megfelelő elem rendesen illeszkedjen egymáshoz. Amikor a kívánatosnak tartott kényes egyensúlyt is szem előtt tartva a Portal egészére kiterjedő változtatásokra adtuk a fejünket, meg kellett találnunk annak a módját, hogy úgy módosítsuk a játék világának szerkezetét, hogy ne kelljen túl sokat bajlódnunk az utólagos összeillesztéssel. Valahogyan el kellett hajlítanunk a teret. Portálokban kellett gondolkodnunk. A világ két különböző része közötti átjárót biztosító portálok segítségével mindenféle képtelen teret sikerült megvalósítanunk. Előfordul, hogy egy előcsarnokon keresztül át lehet látni a következő szobába, miközben az előcsarnok valójában a térkép másik oldalán van, a szoba pedig esetleg teljesen más irányba néz. Ha kellett, a portálok segítségével minden gond nélkül sikerült beillesztenünk egy liftet; egy hatalmas és átfogó kilátást; egy olyan szobát, amely belül nagyobb, mint kívül; sőt: egy akna önmagába való visszavezetésével akár egy véget nem érő zuhanást is tudtunk kreálni. Hamarosan minden térelem közötti összeköttetés portállá vált. Néha már menet közben is módosítgattuk őket. Már egy egyszerű ajtó is úgy működött, mint egy bűvészkellék – a falra festett felszín mögé lépve teljesen máshová juthattunk. Ahogy a játék világának szerkezete megszilárdult, sikerült végső formába önteni a pályánkat, így eltávolíthattuk a külvilágba vezető portálokat. Az egész játékban mindössze egy képtelen tér maradt. Vajon sikerül-e megfejtened, hol?"
N/A5256"#commentary\com-worldportals.wav" "[Eric Tams] A Portal nyújtotta szórakozás jelentős részét azon „Megvan!” pillanatok öröme adja, mikor valami újat tanulsz. E pillanatok biztosításához a játéknak egy bizonyos tempóban kell zajlania. Ha a dolgok túl könnyűek, az megfoszt ettől a pillanattól, mivel úgy érzed, nem vittél véghez semmit. Ha túl nehezek, akkor a játékos nem okosnak, hanem hülyének fogja érezni magát, mikor végre felismeri a feladvány azon kis elemét, ami hiányzott. Sajnos e kényes egyensúly eléréséhez sokat kell cserélgetni a pályákat, illetve átdolgozni és finomítani a már meglevő pályákat. A projekt kezdetén, mikor bármilyen nagyobb szerkezeti változtatást végeztünk egy pályán vagy a pályák sorrendjén, az több órányi, de akár több napnyi kemény munkát eredményezett, míg igyekeztünk újra összekapcsolni a dolgokat és gondoskodni az illeszkedésükről. Ha valaha el akartunk készülni egy akkora munkával, mint a Portal és annak kívánatosnak tartott finom egyensúlya, akkor szükségünk volt egy módszerre, amivel nagy módosításokat végezhetünk a játék szerkezetén anélkül, hogy ennek árát a dolgok újra összeillesztése formájában kéne megfizetnünk. Valahogy meg kellett hajlítanunk a teret. Portálokban kellett gondolkodnunk. A világ különböző pontjainak portálokkal való összekapcsolásával mindenféle képtelen teret működőképessé tudtunk tenni. Átnézhettél egy folyosón a szomszéd szobába, mikor a folyosó valójában a pálya másik felén volt, a szobának pedig, amibe benéztél, teljesen más orientációja lehetett. Észrevehetetlenül beilleszthettünk egy liftet, egy hatalmas kilátót, egy szobát, ami belül nagyobb volt, mint kívül, vagy létrehozhattunk akár végtelen zuhanást, önmagába fordítva vissza egy aknát. Hamarosan már minden tér összes összeköttetése portál volt. Néha még menet közben is váltogattuk őket. Még egy egyszerű ajtó is úgy működött, mint a rajzfilmekben; csak egy falra festett díszlet, ami észrevehetetlenül valami egészen más helyre nyílt. Miután a játék összeállt, véglegesíteni tudtuk az útvonalat, és eltávolíthattuk az összes világportált. Az egész játékban csak egy lehetetlen tér maradt; rájössz-e, hogy hol van?"
52575257"[english]#commentary\com-worldportals.wav" "[Eric Tams] Much of the fun in Portal is based on the joy of the \"Ah Ha!\" moment when you learn something new. The game needs a very specific pacing to ensure these moments. If things are too easy then you are robbed of that moment since it feels like you didn't accomplish anything. If it's too hard then players feel stupid instead of smart when they finally realize that one small part of the puzzle that they were missing. Unfortunately trying to create that delicate balance leads to a lot of shuffling of levels and a lot of revisions and tweaks to existing levels. When we started the project making any big structural change in a level or the order of levels would lead to hours or even days of busy work trying to reconnect things and make sure they lined up again. If we ever wanted to ship something the size of Portal with the finely tuned balance we desired then we needed a way to be able to make big changes to the layout of the game without paying the cost of making everything line up again. We needed a way to bend space. We needed to think with portals. Using portals to connect different areas in the world we could make any type of impossible space work out. You could look through a hallway into the next room but the hallway might be on the other side of the map and the room you are looking into might be in a completely different orientation. We could seamlessly insert an elevator, a huge expansive vista, a room that was bigger on the inside than the outside, or even create an infinite fall by connecting a shaft back into itself. Soon every connection between any space was a portal. We would even switch them on the fly. Even a simple door worked like the cartoons - just a facade painted on a wall that seamlessly opened somewhere else entirely. Once the game settled down we were able to finalize our path and remove all of the world portals. There's only one impossible space left in the whole game - see if you can figure out where it is."
52585258"Commentary_Title_BLOBULATOR" "PACA-GÉP"
52595259"[english]Commentary_Title_BLOBULATOR" "BLOBULATOR"
5260N/A"#commentary\com-blobulator.wav" "[Olivier Nallet] Már 2007-ben integráltuk a BLOB első implementációját a Source engine motorba. Azóta sikerült jelentősen optimalizálni a kódot, de a játékkonzolokon való futtatáskor még mindig túl lassúnak bizonyult. A BLOB annak ellenére is kulcsszerepet kapott Portal 2-ben, hogy nem voltunk benne biztosak, hogy a konzolokon is sikerül majd működőképessé tennünk. 2010 nyarán még mindig úgy gondoltuk, hogy teljesen más technikai megoldást kell kitalálunk a konzolok számára – valami olyat, amely persze korántsem lesz annyira látványos. Az Xbox 360-nál még különösen gyenge minőségű BLOB használata esetén is alig sikerült tartanunk a szükséges működési sebességet. Mi azonban azt szerettük volna, hogy minden platformon ugyanaz a kiváló minőségű BLOB legyen. Ugyanakkor elég gyengén sikerült a PS3 SPU konzolok számára adaptálni a kódot. Ezért elhatároztuk, hogy újraírjuk a BLOB-kódot, hogy képes legyen jobban kihasználni ki a több mag és SPU kínálta előnyöket. Ezáltal a teljesítmény és a memória szabta korlátok ellenére is sikerült minden platform számára kiváló minőségű BLOB-okat alkotnunk."
N/A5260"#commentary\com-blobulator.wav" "[Olivier Nallet] A paca első implementációját már 2007-ben beépítettük a Source motorba. Az évek során a kód jelentősen optimalizálásra került, de még mindig túl lassú volt játékkonzolokon való futtatáshoz. A pacák a Portal 2 lényeges összetevői voltak, pedig nem tudtuk, a konzolokon működőképessé tudjuk-e őket tenni. 2010 nyarán még mindig azt fontolgattuk, hogy a konzolokon teljesen más technikát fogunk használni; olyat, ami nyilván nem fog olyan szépen kinézni. A 360-on még igen alacsony minőségű pacák esetén is épp csak belül voltunk a teljesítménykorlátunkon. De igazán szerettük volna minden platformra ugyanazt a jó minőségű pacát. Pedig a kód a PS3 SPU számára alig felelt meg. Végül újraírtuk a teljes paca-kódot, hogy jobban kihasználja a több magot és SPU-t, ugyanolyan minőségi pacákat kapva minden platformon, miközben a teljesítmény- és memóriakorlátokon belül maradunk."
52615261"[english]#commentary\com-blobulator.wav" "[Olivier Nallet] The first implementation of the blob was integrated in the Source engine back in 2007. Over the years, the code has been significantly optimized, but was still way too slow to run on game consoles. The blob was a key feature of Portal 2, even though we did not know if we could make it work for consoles. In summer 2010, we were still considering using a completely different tech for consoles--one that would certainly not look as nice. On the 360, even with a very low quality blob, we were barely within our performance budget. But we really wanted to have the same high quality blob among all platforms. Meanwhile, the code was poorly suited for PS3 SPU. We ended up re-writing all the blob code so it would take better advantage of multiple cores and SPUs, giving us quality blobs on all platforms while staying within performance and memory constraints."
52625262"Commentary_Title_FLIGHT" "RÖPPÁLYÁK"
52635263"[english]Commentary_Title_FLIGHT" "FLIGHT PATHS"
5264N/A"#commentary\com-flight.wav" "[John Guthrie] A katapultálás röppályát szemléltető vonalak alapján könnyebben láthatóvá tudjuk tenni, hogy katapultáláskor hová kerülnek majd a játékosok vagy a tárgyak. Külön sebességet és röppályát adhatunk a játékosok és a tárgyak számára. A sárga vonalak a tárgyak, a zöld pedig a játékos röppályáját mutatja. A kilőtt tárgyak alakjának figyelembe vétele érdekében esetenként más értékkel kell számolnunk. Lehet, hogy ami a játékosnál megfelelő, valamilyen tárgynál nem az, vagy fordítva. Gyakran előfordult például, hogy míg egy láda simán átrepült a peremen, játékos egyenesen a falnak csattant, majd iszapba zuhant. A vizualizációs eszközök segítségével sikerült kiküszöbölnünk ezeket a problémákat."
N/A5264"#commentary\com-flight.wav" "[John Guthrie] Az itt látható katapultröppálya-vonalak láthatóvá teszik, hová fogja juttatni a katapult a játékost vagy egy fizika-objektumot. Elkülöníthetjük a játékos és az egyéb objektumok sebességét és röppályáját. A sárga vonalak a fizika-objektumok, a zöld pedig a játékos röppályája. Néha eltérő értékre van szükségünk a kilőtt objektum alakjának ellensúlyozására. Ami a játékosnál megfelelő, talán nem az egy objektum számára, és viszont. Gyakori volt például, hogy egy doboz eljutott egy peremre, míg a játékos nekivágódott az oldalának, és beleesett a trutyiba. A vizualizációs eszközök segítettek kijavítanunk az ilyen fajta problémákat."
52655265"[english]#commentary\com-flight.wav" "[John Guthrie] The catapult trajectory lines seen here allow us to visualize where the catapult will deliver a player or a physics object. We can differentiate the speed and trajectory for players and other objects. The yellow lines are for physics objects, and green is the player's trajectory. Sometimes we need to have a different value to accommodate the shape of the objects being catapulted. What works for the player may not work for an object, and vice versa. For instance, it was common for a box to make it to a ledge while the player would smack into the side and then fall into the slime. The visualization tools helped us debug these types of problems"
52665266"Commentary_Title_HOTEL_HELL" "POKOLI HOTEL"
52675267"[english]Commentary_Title_HOTEL_HELL" "HOTEL HELL"
5268N/A"#commentary\com-hotelhell.wav" "[Randy Lundeen] Az alvadtság állapotában örökre valamiféle nyomorúságos motelszobába rekedt játékos ötlete már régóta megvolt, csak azt nem találtuk még ki, hogy hogyan is szakítsuk ki belőle a játékost. Azon is vitatkoztunk, hogy vajon a játékos fejében zajlik-e a nyitójelenet. Készült egy olyan nyitójelenet is, amely szerint az Aperture egy-egy végtelenül unalmas szállodai szobába helyezte át minden lefagyasztott állapotban tárolt tesztalanyát, és Wheatley is egy ilyen szobában ébreszti fel a játékost. Ezt végül elvetettük, mert a jelenetre szánt idő rövidsége miatt túl nehéz elmagyarázni. Így lett hát „sínen zajló konténeres sétagalopp” a szállodai szobából. Így elmesélés helyett bemutathattuk a játékosnak, hogy hogyan voltak tárolva a tesztalanyok – köztük ő maga is. Ezenkívül ízelítőt adhattunk a létesítmény méreteiből, és még arra is tudtunk utalni, hogy mennyi év telt el lefagyasztás óta. A haladás közben más tárgyakkal való csapódástól pusztuló konténer kapcsán sikerült mindezt fokozatosan a játékos tudomására hozni. Ez így összességében sokkal dinamikusabb és az ösztönös érzelmekre inkább ható bevezetőre sikeredett a Portal 2-höz."
N/A5268"#commentary\com-hotelhell.wav" "[Randy Lundeen] Az egy régi, vacak hotelszobának látszó örökös sztázisban rekedés ötlete régóta motoszkált a fejünkben, de nem voltunk biztosak abban, hogyan is akarunk kiszakítani belőle. Volt némi vita arról, hogy a nyitójelenet a játékos fejében játszódik-e vagy sem. Volt egy alternatív nyitójelenet, melyben az Aperture egy hihetetlenül unalmas hotelszoba-szimulátorra kötötte az összes kriogén tárolásban levő tesztalanyt, és Wheatley ebből ébreszti fel a játékost. Ezt végül elvetettük, mert túl nehéz volt elmagyarázni a rendelkezésre álló rövid idő alatt, és úgy döntöttünk, a hotelszobából egy sínen futó konténerben való utazást csinálunk. Így ahelyett, hogy elmondanánk, megmutathattuk a játékosnak, hogyan tárolták őt és a többi tesztalanyt, ízelítőt adhattunk a létesítmény méreteiből, és még arra is utalhattunk, milyen sok idő telt el. Ráadásul mindezt fokozatosan fedhettük fel a haladás közben dolgoknak ütköző konténer szétrombolódásán keresztül. Összességében ez sokkal dinamikusabb és közvetlenebb bevezetőt nyújt a játékosnak a Portal 2-be."
52695269"[english]#commentary\com-hotelhell.wav" "[Randy Lundeen] The idea of being stuck forever in a state of stasis that looked like a crappy old motel room had been in our minds for a long time, but we weren't sure exactly how we wanted to rip you out of it. There was some debate over whether the opening sequence happened inside the player’s head or not. There was an alternate opening where Aperture had hooked-up all of its cryo-stored test subjects to an incredibly boring hotel room simulator, which Wheatley would then wake the player from. Eventually this was discarded as too difficult to explain in the short time allotted, and we opted to change the hotel room to a “container ride on a rail”. This allowed us to show the player, rather than tell them, about how they and other test subjects have been stored, show some of the scale of the facility and even hint at how much time has passed. We also get to gradually reveal all of this through the destruction of the container itself as it moves and bangs into things. Overall, this gives the player a much more dynamic and visceral introduction to Portal 2."
52705270"Commentary_Title_REMNANTS" "TÖRTÉNET-MARADVÁNYOK"
52715271"[english]Commentary_Title_REMNANTS" "STORY REMNANTS"
5272N/A"#commentary\com-remnants.wav" "[Kyle Monroe] Vajon Wheatley más tesztalanyokkal is megpróbálta menekülést a játékos felélesztése előtt? Maguk a szerzők sokáig vacilláltak ezen az kérdésen. Ez érdekes ötletnek bizonyult, és a párbeszédek egy részében még most is visszatükröződik a cselekmény ilyetén módon való lehetséges alakulása. Oktalanság lett volna mindent adut felfedni, ezért a történet végéig nyíltan nem is esik szó róla, csak erre való utalások hangzanak el."
N/A5272"#commentary\com-remnants.wav" "[Kyle Monroe] Az írók határozatlanok voltak abban, hogy Wheatley más tesztalanyokkal is megpróbálta-e a szökést a játékos felébresztése előtt. Érdekes ötlet volt, és ennek a történetszálnak a maradványai még hallhatók egyes dialógusokban. De végeredményben egyszerűen túl kiterjedt koncepció volt ahhoz, hogy el tudjuk mondani. Így utalunk rá, de a végkifejletig nyíltan nem említjük."
52735273"[english]#commentary\com-remnants.wav" "[Kyle Monroe] The writers went back and forth over whether or not Wheatley had tried escaping with other test subjects before waking the player up. It was an interesting idea, and you can still hear remnants of this story arc in some of the dialogue. But at the end of the day, it was just too expansive a concept to sell. So it’s hinted at, but not overtly mentioned until the end."
52745274"Commentary_Title_SLOWBURN" "KIS LÁNGON"
52755275"[english]Commentary_Title_SLOWBURN" "SLOW BURN"
5276N/A"#commentary\com-slowburn.wav" "[Elan Ruskin] GLaDOS eredetileg sokkal metszőbb hangot ütött meg az első szobákban, hiszen meg volt győződve arról, hogy a gyilkosához beszél. A játék tesztelése közben azonban kiderült, hogy nem túl szerencsés, ha GLaDOS már rögtön az elején ennyire megfélemlíti a játékosokat. Ezért átírtuk a hangvételét, hogy ne keltsen ennyire lobbanékony benyomást."
N/A5276"#commentary\com-slowburn.wav" "[Elan Ruskin] GLaDOS eredetileg sokkal metszőbb hangot ütött meg az első szobákban, mivel olyasvalakihez beszélt, akit a gyilkosának tekint. A játéktesztelés azonban felfedte, hogy kissé fárasztó, ha GLaDOS már ennyire a játék elején ránk száll, ezért átírtuk a történetszálát, hogy inkább lassú tűzön sütögesse a játékost."
52775277"[english]#commentary\com-slowburn.wav" "[Elan Ruskin] GLaDOS originally was a lot more cutting in these opening rooms, given that she’s talking to someone she perceives as her murderer. Playtests revealed, though, that it was a bit grueling getting brow-beaten by GLaDOS this early in the game, so her arc was rewritten to give her more of a slow burn towards the player."
52785278"Commentary_Title_MANY_TO_ONE" "SOKBÓL EGYET"
52795279"[english]Commentary_Title_MANY_TO_ONE" "MANY TO ONE"
5280N/A"#commentary\com-manytoone.wav" "[Doug Wood] Wheatley-t eredetileg olyan gömbök csoportjának alakjában képzeltük el, amelyeket a játékos a létesítmény zegzugainak feltérképezésével tud felkutatni. Ezt az ötletet két okból kifolyólag vetettük el. Egyrészt azért, mert a jelenet „kulisszái mögött” található szinteknél külön izgalmassá kellett volna tenni az új gömbök felvezetését, és ezeknek a szinteknek saját logikájuk van. A gömbök eredetileg tervezett száma miatt túl sok hasonló típusú szintre lett volna szükség, emiatt viszont elveszett volna a játék portálos jellege. Másrészt olyan sok időbe telt ezekek az új szereplőknek a felvezetése, hogy a játékosok még igazán meg sem ismerhették őket, máris át kellett adniuk a helyüket a színpadon. Végül rájöttünk, hogy sokkal célravezetőbb egy gömböt igazán megismerni, mint hattal futólag találkozni. A szereplők közül néhányat végső fokon selejtes magként hasznosítottunk újra a végjátékban."
N/A5280"#commentary\com-manytoone.wav" "[Doug Wood] Wheatley-t eredetileg egy csoport gömbnek képzeltük el, melyekre a létesítmény színfalak mögötti részének felfedezése közben bukkansz. Két ok miatt vetettük el ezt az ötletet. Egyrészt, a „színfalak mögötti” pályáknak ezeknek az új gömböknek a bemutatása köré kellett szerveződniük, és az ilyen pályáknak saját, egyedi logikája van. A gömbök tervezett száma miatt túl sok ilyen fajta pálya lett volna, ami nagyon Portal-talan játékot eredményezett volna. Másrészt, olyan sok időt töltöttünk ezeknek az új karaktereknek a bemutatásával, hogy egyiküket sem volt időnk megismerni, mielőtt félre kellett söpörnünk őket a következő miatt. Végül rájöttünk, hogy sokkal kielégítőbb volna egy gömböt igazán jól megismerni, mint futólag találkozni hattal. E karakterek némelyikét végül hibás magokként hasznosítottuk újra a fináléhoz."
52815281"[english]#commentary\com-manytoone.wav" "[Doug Wood] Wheatley was originally envisioned as a group of spheres that you’d discover as you explored the facility behind the scenes. We ditched this idea for two reasons. For one thing, ‘behind the scenes’ levels were required to highlight the introductions of each of these new spheres and these levels have their own unique logic. The number of spheres we wanted would have made for far too many of these types of levels, resulting in a very un-Portal-like game. Also, we were spending so much time introducing these new characters that we had no time to get to know any of them before they were swept offstage for the next one. Eventually we realized it’d be a lot more satisfying to really get to know one sphere instead of briefly meeting six. Some of these characters were eventually recycled as corrupt cores for the finale."
52825282"Commentary_Title_ACCENTS" "BORZASZTÓ AKCENTUS"
52835283"[english]Commentary_Title_ACCENTS" "HORRIBLE ACCENTS"
5284N/A"#commentary\com-accents.wav" "[Erik Robson] Az eredetileg sokkal hosszabb szökési jelenetben Wheatley szörnyűséges amerikai akcentusban szól a játékoshoz, abban a hitben, hogy GLaDOS nem hallja, amit mond. Ezzel egy időben végig hallhattuk GLaDOS-nak a nevetséges párbeszédhez fűzött megjegyzéseit, hiszen nagyon is hallotta Wheatley szavait. A játék tesztelése során az összes játékos nyílegyenesen a kijárat felé rohant. Ezért vagy el kellett vetnünk a párbeszédet, vagy találnunk kellett egy módot arra, hogy hogyan helyben tartsuk a játékosokat, miközben bármikor el tudtak volna menekülni. Végül kivágtuk a párbeszédet."
N/A5284"#commentary\com-accents.wav" "[Erik Robson] Ez a kitörési jelenet eredetileg sokkal hosszabb volt, és közben Wheatley borzasztó amerikai akcentussal beszélt hozzád, feltételezve, hogy GLaDOS nem hallja őt. Ezzel egy időben GLaDOS kommentálja az egész nevetséges szövegelést, mivel természetesen hallotta őt. Az ötlet játéktesztelésekor az összes játékos ment egyenest a kijárathoz. Szóval vagy ki kellett dobnunk az összes párbeszédet, vagy kitalálni valami okot arra, hogy a játékos öt percet ácsorogjon, mikor pedig bármikor megszökhetne. Kidobtuk a párbeszédet."
52855285"[english]#commentary\com-accents.wav" "[Erik Robson] The breakout sequence here was originally a lot longer, involving Wheatley talking to you in a horrible American accent, assuming GLaDOS can't hear him. Simultaneously, we'd have GLaDOS commenting on the entire ridiculous exchange, because of course she can hear him. When we playtested the concept, every player made a beeline for the opening. So we either had to ditch all the dialogue or figure out a reason for the player to stand around for five minutes even though they could escape at any time. We ditched the dialogue."
52865286"Commentary_Title_CAROLYN" "CAROLINE"
52875287"[english]Commentary_Title_CAROLYN" "CAROLINE"
5288N/A"#commentary\com-carolyn.wav" "[Dario Casali] A Caroline nevű szereplőt azért alkottuk meg, hogy legyen valaki, aki túljár Cave eszén. Eredetileg egy Greg nevű, végletekig kizsákmányolt tudós alakjára gondoltunk, csak hát, ugye, pazarlás lenne kétsornyi szövegért felfogadni egy színészt... Azzal kíméltük meg magunkat a felesleges kiadásoktól, hogy a GLaDOS hangját adó Ellen McLaint bíztuk meg a feladattal. És ezzel egy csapásra alkalmunk adódott GLaDOS eredetének „tisztázására”."
N/A5288"#commentary\com-carolyn.wav" "[Dario Casali] Caroline karaktere azért került be, mert akartunk valakit, akire Cave rátromfolhat. Bár eredetileg egy Greg nevű elnyomott tudóst képzeltünk el, pazarlás lett volna szerződtetni egy színészt pusztán pár sor szöveg miatt. Ehelyett, a gazdaságosságot szem előtt tartva, a GLaDOS hangját adó Ellen McLaint használtuk. És a semmiből hirtelen lett egy GLaDOS eredettörténetünk."
52895289"[english]#commentary\com-carolyn.wav" "[Dario Casali] The character of 'Caroline' came about because we wanted somebody for Cave to play off of. Though we had originally envisioned a put-upon Scientist character called Greg, it would have been wasteful to hire an actor for just one or two lines. Instead, we hit upon the idea of economizing by using GLaDOS-actor Ellen McLain. Out of nowhere, we suddenly had an opportunity for a GLaDOS origin story."
52905290"Commentary_Title_POTATOS" "KRUMPLI"
52915291"[english]Commentary_Title_POTATOS" "POTATOS"
5292N/A"#commentary\com-potatos.wav" "[Jay Pinkerton] A krumplis szerep bizonyult a legkeményebb diónak, az ehhez a szerephez tartozó hangot tudtuk utoljára felvenni. Eredetileg is az volt a célunk, hogy a folytatásban a feje tetejére állítsuk a dolgokat: hogy GLaDOS végül a játékos fanyalgó „haver zsaru” társává lényegüljön az új fenyegetésekkel szemben, ez azonban elméletben sokkal szórakoztatóbbnak bizonyult, mint a gyakorlatban. Egy dolog, amikor egy korlátlan hatalmú gonosztevő testi fenyítéssel bünteti, ha tesztelés közben hibázunk, de teljesen más, amikor a fegyverünkre tapadó kis darab krumpli teszi ugyanezt. A játék tesztelői le akarták tépni a fegyverükről, és ezt igazán nem vethetjük a szemükre. Így hát azzal a nyugtalanító kilátással kellett szembenéznünk, hogy a barátságtalan, robotszerű zsarnoki GLaDOS-ból emberibb és együttműködőbb figurát kell faragnunk. Ez bizonyult a legnehezebb szövegezési feladatnak a játékban."
N/A5292"#commentary\com-potatos.wav" "[Jay Pinkerton] Krumpli karaktere volt számunkra a legkeményebb dió, és az utolsóként felvett karakterhang. A folytatásban mindig is meg akartuk fordítani a helyzetet, hogy GLaDOS kelletlen „zsarupajtás” partnereddé váljon egy új fenyegetéssel szemben, de ez koncepcióként sokkal szórakoztatóbbnak bizonyult, mint kivitelezve. Egy dolog, ha egy mindenható gonosztevő fenyegetőzik tesztelés közben, és egy egész másik, mikor egy kis krumpli teszi ugyanezt a fegyvereden. A játéktesztelők le akarták tépni a fegyverről, és nem hibáztattuk őket. Így azzal a nyugtalanító kilátással kellett szembenéznünk, hogy emberibbé és szerethetőbbé kell tennünk GLaDOS-t, a fanyar robot-gonosztevőt. Ez végül a játék egyik legnehezebb szövegírói feladatának bizonyult."
52935293"[english]#commentary\com-potatos.wav" "[Jay Pinkerton] The character of PotatOS was actually the hardest one to crack for us, and was the last character to get recorded. We’d always wanted to switch things up for the sequel, so that GLaDOS would become your unwilling buddy cop partner against a new threat, but this ended up being far more entertaining as a concept than in execution. It’s one thing to have an omnipotent villain chastising you while you’re testing. It’s quite another to have a little potato on your gun doing the same. Playtesters wanted to tear her off the gun, and we didn’t blame them. So we were faced with the unsettling prospect of making dry, robotic supervillain GLaDOS more human and relatable. This ended up being one of the hardest writing jobs in the game."
52945294"Commentary_Title_BIRDBRAIN" "TYÚKESZŰ"
52955295"[english]Commentary_Title_BIRDBRAIN" "BIRDBRAIN"
5296N/A"#commentary\com-birdbrain.wav" "[Erik Wolpaw] A krumplis ügy következtében több ellentmondás is keletkezett a cselekményben. Az egyik legjelentősebb a következő volt: GLaDOS most már a játékos „haver” társává vált, a céljai megegyeznek a játékos céljaival. De akkor miért nem segít a tesztek megoldásában? A valódi válasz: nyilvánvaló, hogy ha segítene megoldani a teszteket, nem folytatódhatna a játék. Ezért azt a megoldást találtuk ki, hogy a 3. jelenetben szereplő madár rendszeresen újból előbukkan, lecsap és kicsippent egy darabot a játékos fegyveréből. Ahogy a madár szép lassan elfogyasztja a krumplivá lett GLaDOS-nak azt a részét, amely tudta volna a megoldást a tesztekre, GLaDOS fokozatosan egyre butábbá válik. Ezt azonban technikai okokból nem sikerült megvalósítanunk, ezért végül más megoldáshoz folyamodtunk. Néhányunk azonban továbbra is nosztalgiával gondol vissza a madaras megoldásra."
N/A5296"#commentary\com-birdbrain.wav" "[Erik Wolpaw] A Krumpli miatt előállt egyik nagyobb történetvezetési ellentmondás: ő most a haverod, ugyanazok a céljai, mint neked, akkor miért nem segít megoldani a teszteket? A valódi válasz nyilván az, hogy ha segítene megoldani a teszteket, akkor nem lenne játék. Az egyik megoldás, amit kitaláltunk, az volt, hogy a madár a 3. felvonásból időnként lecsapva darabokat csíp le belőle a fegyveredről. Ahogy a madár eszi azt a részét, ami tudja, hogy kell megoldani a teszteket, Krumpli ténylegesen egyre butább lesz. Ezt technikai okok miatt lehetetlen volt megvalósítani, így másik megoldást kerestünk. Néhányunk azonban örökre szívébe zárta a madaras megoldást."
52975297"[english]#commentary\com-birdbrain.wav" "[Erik Wolpaw] One of the larger plot holes that PotatOS introduced was: She’s your buddy now. She’s got the same goals as you. So why isn’t she helping you solve the tests? The real answer is, obviously, that if she did help you solve the tests there’d be no game. One solution we we came up with was for the bird from Act 3 to keep swooping in and pecking bits of her off your gun. As the bird kept eating the part of her that knew how to solve the tests, PotatOS would actually get dumber over time. For technical reasons, this ended up being impossible to execute, so we ended up finding another solution. Some of us though will always have a place in our heart for the bird solution."
52985298"Commentary_Title_EVIL" "A GONOSZ WHEATLEY"
52995299"[english]Commentary_Title_EVIL" "EVIL WHEATLEY"
5300N/A"#commentary\com-evil.wav" "[Noel McGinn] Nem volt könnyű megtalálni Wheatley számára a kényes egyensúlyt. Szerettük volna, ha továbbra is megőrzi a játék első felében megismert ügyefogyott jellemvonását, ugyanakkor azt is érzékeltetni kellett, hogy a végére gonosz és veszedelmes szereplővé vált, különben nem lett volna olyan izgalmas a végjáték. Szerencsére Stephen Merchant sikeresen vette a tesztet, mert ügyesen közbeiktatta a hatalomittas és gonosz Wheatley esetenkénti megnyilvánulásait az ügyefogyott Wheatley karattyolásaiba."
N/A5300"#commentary\com-evil.wav" "[Noel McGinn] Nehéz volt megtalálni a megfelelő egyensúlyt a gonosz Wheatley számára, mivel azt akartuk, hogy továbbra is az a botladozó idióta legyen, mint a játék első felében, ugyanakkor éreztetni kellett, hogy most már veszélyes, különben nem sok feszültség lett volna a nagy fináléhoz. Szerencsére Stephen Merchant remekül összeszőtte a viccesen ügyetlenkedő, és az időnként előtörő hatalomittas, gonoszkodó Wheatley-t."
53015301"[english]#commentary\com-evil.wav" "[Noel McGinn] Finding the right balance for Evil Wheatley was difficult, because we still wanted him to be the bumbling idiot from the first half of the game, but at the same time, there had to be some sense that he was dangerous now, otherwise there wasn't much tension for the big finale. Fortunately, Stephen Merchant did a great job of intercutting funny bumbling Wheatley with occasional outbursts of power-mad, villainous Wheatley."
53025302"Commentary_Title_PUNISHER" "A BÜNTETŐ"
53035303"[english]Commentary_Title_PUNISHER" "PUNISHER"
5304N/A"#commentary\com-punisher.wav" "[Joel Shoop] Sokat vitatkoztunk azon, hogy Wheatley hogyan nyerje el a büntetését a játék végén. Az elpusztítása túl kemény büntetésnek tűnt, tekintetbe véve, hogy mennyire megkedveltük ezt a szereplőt. Az viszont elfogadhatatlanul aláásta volna a tetőpont hangulatát, ha egy kis ejnyebejnyével hagyjuk kisétálni GLaDOS testéből. Az a megoldás, hogy az űrszféra kiszipkázza az űrbe olyan elfogadható kompromisszumnak tűnt, amelyet végül mindenki támogatott."
N/A5304"#commentary\com-punisher.wav" "[Joel Shoop] Sok vita volt arról, hogyan büntessük meg méltó módon Wheatley-t a játék végén. A megölése túl súlyosnak tűnt, tekintve, mennyire megszerettük a karakterét. Másrészt viszont, egy szimpla dorgálással kiengedni őt a GLaDOS-testből elfogadhatatlanul jelentéktelennek érződött. Az, hogy az Űrgömbbel együtt kiszippantódik az űrbe, olyan kielégítő kompromisszumnak tűnt, amit mindenki támogatni tudott."
53055305"[english]#commentary\com-punisher.wav" "[Joel Shoop] There was a lot of debate over how to properly punish Wheatley at the end of the game. Killing him seemed too severe, given how much we’d grown to love the character. On the other hand, simply letting him out of the GLaDOS body with a slap on the wrist seemed unacceptably anticlimactic. Having him sucked out into space with the Space Sphere seemed like a happy middle ground that everybody could get behind."
53065306"Commentary_Title_WHIMSY" "ROBOT-HÓBORT"
53075307"[english]Commentary_Title_WHIMSY" "ROBOT WHIMSY"
5308N/A"#commentary\com-whimsy.wav" "[Mike Belzer] A robotok eredeti tervei és az első animációs tesztek során abból az alapfeltevésből indultunk ki, hogy a robotoknak – természetüknél fogva – személyiséget kevésbé tükröző és némileg gépies mozgással kell rendelkezniük. A játék tesztelőitől kapott visszajelzések és a rajongóknak az előzetesekre adott reakciói azonban meggyőztek bennünket arról, hogy a szeszélyesebb mozgás sokkal szórakoztatóbb lenne. Ezért elvetettük az eredeti elképzelésünket, így a robotok személyiségének és mozdulataiknak feltérképezése során számtalan ragyogó lehetőségre nyílt módunk."
N/A5308"#commentary\com-whimsy.wav" "[Mike Belzer] Az eredeti robotterveknél és az első animációs teszteken abból az alaptézisből indultunk ki, hogy, lévén robotok, a mozdulataiknak korlátozott „személyiséggel” és kicsit több gépiességgel kell rendelkeznie. A játéktesztelők visszajelzései, és a rajongóknak az előzetesekre adott reakciói meggyőztek minket, hogy egy hóbortosabb animációs megközelítés jobb élményhez vezetne. Így eltávolodtunk a steril megoldástól, és egy egész sor új lehetőségre bukkantunk, mikor elkezdtük felfedezni személyiségeiket és gesztusaikat."
53095309"[english]#commentary\com-whimsy.wav" "[Mike Belzer] In our original robot designs, and the first animation tests, we started with the premise that, being robots, their movements should have limited 'personality' and be a bit more mechanical. The feedback of our game testers, and the reaction of fans through the trailers, convinced us that a more whimsical approach to animation would lead to a better experience. So we moved away from a sterile approach and found a whole new range of possibilities, as we began to explore their personalities and gestures."
53105310"Commentary_Title_ORANGE" "NARANCS ROBOT"
53115311"[english]Commentary_Title_ORANGE" "ORANGE BOT"
5312N/A"#commentary\com-orange.wav" "[Keith Lango] A narancssárga robot modoros, egyes vonásai madárszerűek, és némileg a Furcsa pár című film Felix Ungerére emlékeztet. Az üresjáratban „pisilni kell” jellegű billegése abból az ötletből született, hogy a jelenlegi kétlábú robotoknak folyamatosan korrigálniuk kell helyzetüket, nehogy elveszítsék az egyensúlyukat. Mivel Narancssárga meglehetősen ingatag kivitelű, ezért terveztük a mozgását is ilyen „örökmozgóra”."
N/A5312"#commentary\com-orange.wav" "[Keith Lango] A narancssárga robotot kényesként jellemezték, némiképp madárszerű elemek láthatók rajta, és valamelyest még a Furcsa pár című film Felix Ungerére is emlékeztet. A „pisilni kell” tétlenségi animáció abból az ötletből született, hogy a mai kétlábú robotoknak folyamatosan korrigálniuk kell egyensúlyuk megtalálásához. Mivel Narancs igencsak ingatag tervezésű, a mozgástervezési megoldás az egyensúlya megtartásához szükséges egyfajta szüntelen mocorgás volt."
53135313"[english]#commentary\com-orange.wav" "[Keith Lango] The orange bot has been described as finicky, and you can see elements that are somewhat birdlike and even reminiscent of the Odd Couple's Felix Unger. The 'gotta pee' idle dance was born out of the idea that current bipedal robots are constantly needing to readjust in order to find their balance. Because Orange's design is rather unstable, the motion design solution was kind of a perpetual motion needed to maintain his balance."
53145314"Commentary_Title_BLUE" "KÉK ROBOT"
53155315"[english]Commentary_Title_BLUE" "BLUE BOT"
5316N/A"#commentary\com-blue.wav" "[Christen Coomer] Ha a narancssárga robot a Furcsa pár Felix-e, akkor a kék az Oscar nevű társa. Kék a korábbi időkből származó, kevésbé kidolgozott prototípus robot. Ő testesíti meg azt a kétlábú robotot, amelyet GLaDOS első próbálkozásával készített a teszteléshez. Narancssárga kecses alkatához képest sokkal kevésbé elegáns. Mozgásának megtervezésekor figyelembe vettük néhány kedvenc valós világbeli robotjainak mozgását is, például a Massachusettsi Műszaki Egyetemen fejlesztett Big Dog robotkutyát és a Hitachi törülközők hajtogatására alkalmas robotját."
N/A5316"#commentary\com-blue.wav" "[Christen Coomer] Ha Narancs a Furcsa pár Felix-e, akkor Kék az Oscar nevű társa. Kéket egy korai és meglehetősen elnagyolt prototípusnak szántuk, GLaDOS első kísérletének egy kétlábú tesztelőrobot létrehozására. Narancs karcsú vonalaihoz képest sokkal kevésbé elegáns. Mozgásához néhány kedvenc valódi robotunkból – mint az MIT Big Dog robotja, vagy a Hitachi törölközőhajtogató robotja – merítettünk ihletet."
53175317"[english]#commentary\com-blue.wav" "[Christen Coomer] If the Orange bot is the Odd Couple's Felix, then Blue is Oscar. Blue was meant to be an early and rather rough prototype robot--representing GLaDOS’s first attempt at making a bipedal testing bot. Compared to the sleek lines of Orange, he is much less elegant. For motion inspiration, we looked to some of our favorite real life robots, such as the Big Dog robot from MIT and the towel-folding robot from Hitachi."
53185318"Commentary_Title_DECOR" "AZ APERTURE FELDÍSZÍTÉSE"
53195319"[english]Commentary_Title_DECOR" "DECORATING APERTURE"
5320N/A"#commentary\com-decor.wav" "[Laura Dubuk] A fejezetben ragyogó lehetőségünk nyílt vizuálisan is szemléltetni, hogy hogyan alakult az Aperture Science története az idők során. Ebben különféle táblák, kellékek és anyagok voltak a segítségünkre. Ezen a helyen ízelítőt kaphatunk arról, hogy milyen is lehetett az Aperture Science fénykorában. Díszes és meleg színekkel és anyagokkal (pl. szőnyegek, márványszobrok) szemléltettük, hogy az Aperture egykor felettébb jól állt anyagilag. Cave Johnson és alkalmazottai nemrég fogtak bele a vállalkozásba, és türelmetlenül várták, hogy kezdődhessen a tudományos kutatómunka. Ez éles kontrasztban áll a kopár és barlangszerű külső környezettel és az Aperture Science későbbi évtizedeiből származó laboratóriumokban található anyagokkal. Miközben a játékos a laboratórium egyre újabb keletű részei felé halad, egyre olcsóbb anyagok veszik körül. Egyre több a műanyagból készült tárgy és linóleum. Ez jelzi, hogy az Aperture Science-re nehezebb idők köszöntöttek, és már nem tudott olyan fényűző irodákat biztosítani a dolgozói számára."
N/A5320"#commentary\com-decor.wav" "[Laura Dubuk] Ez a fejezet remek lehetőséget adott az Aperture Science háttértörténetének vizuális elmeséléséhez. Ezt táblákkal, kellékekkel és anyagokkal értük el. Ezen a területen bepillanthatunk abba, milyen lehetett az Aperture Science fénykorában. Gazdag, meleg színeket és anyagokat – például szőnyegeket és márványt – használtunk, hogy jelezzük, az Aperture-nek egykor sok pénze volt. Cave Johnson és alkalmazottai épp csak elindították vállalkozásukat, és égtek a tudományos munka iránti vágytól. Ez kontrasztban áll a rideg, barlangszerű külső környezettel, és a későbbi évtizedek Aperture laborjaiban látható anyagokkal. Ahogy a játékos áthalad a labor újkeletűbb területein, az anyagok olcsóbbak lesznek, a bőségesen használt műanyag és linóleum jelzi, hogy az Aperture-nél nehezebb idők járták, és már nem tudtak magas minőségű irodákat építeni alkalmazottaiknak."
53215321"[english]#commentary\com-decor.wav" "[Laura Dubuk] This chapter gave us a great opportunity for visually telling the backstory of Aperture Science. We accomplished this with signs, props and materials. In this area, we get a glimpse of what Aperture Science must have been like in its heyday. We used rich, warm colors and materials like carpeting and marble to indicate that Aperture had a lot of money at one time. Cave Johnson and his staff were just starting out in their enterprise and everyone was eager to do science. This stands in contrast to the stark, cavernous environment outside and the materials you see in the Aperture Labs from later decades. As the player makes their way through more recent areas of the lab, the materials become cheaper, with an abundance of plastic and linoleum showing that Aperture had fallen on harder times and could no longer build high-quality offices for its workers."
53225322"Commentary_Title_NEW_SOUNDS" "RÉGI ÉS ÚJ HANGOK"
53235323"[english]Commentary_Title_NEW_SOUNDS" "NEW SOUNDS AND OLD"
5324N/A"#commentary\com-newsounds.wav" "[Tim Larkin] Az Aperture régi és új verziójának eltérő jellege hangilag és képileg is megmutatkozik. Az ajtók, a padlók, a gombok, de még a hangok is a régi és elavult 70-es évek hangulatát idézik. A hangok sejtetni engedik a fém- és fatárgyak hanyatlását. Wheatley újabb építésű, ám ingatagabb kamráinál viszont minél beljebb merészkedünk, annál rosszabb előérzetet és veszélyérzetet keltenek a hangok. A megállíthatatlan pusztulás hangulata a játék végéig fokozódik."
N/A5324"#commentary\com-newsounds.wav" "[Tim Larkin] Az Aperture régi és új verzióinak eltérő jellege nem csak látványban, de hangban is megmutatkozik. Az ajtók, padlók, gombok, valamint a hangképek tükrözik az elavult 70-es évek korosodó hangulatát. A hangokban fellelhetők a pusztuló fém és fa nyomai. Wheatley újabb és instabilabb kamráinak hangképei sokkal baljósabbakká és veszélyesebbekké válnak, ahogy mélyebbre merészkedsz bennük. Az irányítatlan pusztulás légköre egész végig fokozódik."
53255325"[english]#commentary\com-newsounds.wav" "[Tim Larkin] The newer and older versions of Aperture show their distinct personalities in sound as well as visuals. The doors, floors and buttons, as well as soundscapes, reflect the aging, outdated 70’s feel. The sounds contain hints of the decaying metal and wood. The newer but unstable Wheatley chamber soundscapes become more foreboding and perilous the further you venture into them. The atmosphere of uncontrolled destruction continues to intensify till the end."
53265326"Commentary_Title_PREDICTION" "PORTÁL-ELŐREJELZÉS"
53275327"[english]Commentary_Title_PREDICTION" "PREDICTING WITH PORTALS"
5328N/A"#commentary\com-prediction.wav" "[Dave Kircher] A Portal 2-ben sokkal összetettebbek a szintek, mint a játék első részében, ezért a játékosok mozgását leíró algoritmusokat is fel kellett turbóznunk. A játékost egy tengelyhez igazított téglatestként reprezentáltuk a világban. Ez azért okozott gondot a portálos teleportálásnál, mert a portálos teleportálás szinte soha nem tengelyhez van igazítva. A jobb kezelés érdekében először felvázoljuk a játékost a portál két oldalán egyszerre használni kívánt tengelyhez igazított határoló téglatestként, majd valami használható formában egyesítjük az eredményeket. A korábbi Source Engine játékokhoz képest sokkal többször kell a megérzésünkre hagyatkoznunk, mert a portálok és a kivetített dolgok módosítják a játékos mozgásának pályáját a térben. Az előrejelzés / megjövendölés önmagában is kész fejfájás a portálok kezelése során. Nem elég, hogy nemlineáris térrel kell dolgoznunk, de még nemlineáris idővel is."
N/A5328"#commentary\com-prediction.wav" "[Dave Kircher] A Portal 2 pályái sokkal összetettebbek, mint az első játékéi, ennek eredményeképp fel kellett turbóznunk a játékosmozgás-algoritmusokat. A játékost a világban egy tengely-igazított doboz reprezentálja, ami portál-teleportációnál problémát okoz, mert a portál-teleportáció szinte sosem tengely-igazított. Hogy javítsuk ennek kezelését, a játékost egyszerre követjük mindkét tengely-igazított dobozként, melyeket a portál két oldalán elfoglalna, és az eredményt valami használhatóvá egyesítjük. A korábbi Source motoros játékoknál sokkal többször kell előrejeleznünk, mert portálok és kivetített entitások változtatnak azon, ahogy a játékos mozog a világban. Portálokkal dolgozva maga az előrejelzés is fejfájdító agytorna. Már így is nemlineáris térrel van dolgunk. Most pedig nemlineáris idővel kell dolgoznunk a nemlineáris térben."
53295329"[english]#commentary\com-prediction.wav" "[Dave Kircher] The levels in Portal 2 are much more complex than in the first game, and as a result we’ve had to beef up the player movement algorithms. The player is represented as an axis-aligned box in the world, which creates a problem for portal teleportation because portal teleportation is almost never axis-aligned. To improve how we handle this, we trace the player as the axis-aligned bounding box they would use on each side of a portal simultaneously and merge the results into something usable. We have to predict quite a bit more than previous Source Engine games because portals and projected entities change the way the player moves through the world. Prediction itself is a mind bending headache when dealing with portals. We’re already dealing with a non-linear space. Now we also have to deal with non-linear time in a non-linear space."
53305330"Commentary_Title_HUB" "KÖZPONTTERVEZÉS"
53315331"[english]Commentary_Title_HUB" "HUB DESIGN"
5332N/A"#commentary\com-hub.wav" "[Matt Wood] A központ szerkezetének kialakításakor számos új és az együttműködésen alapuló módban játszott játékra jellemző nehézséggel kellet szembenéznünk. Feltételeztük, hogy minden játékos más és más eredménnyel és társsal együtt haladt a játékban. A nyugalmi helyzetű központban való indítással igyekeztünk teret és módot adni arra, hogy a játékosok megteremtsék az összhangot egymás között. A játékosoknak valamilyen módon meg kellett állapodniuk abban, hogy merre menjenek, és valahogyan azt is szemléltetnünk kellett, hogy mennyit teljesített már a társuk. Játék közben konkrét visszajelzést kellett kapniuk az eredményeikről. A megoldások keresése közben fontosnak tartottuk, hogy a játékosok maradjanak a játék világán belül, és ne kelljen menükhöz és egyéb kezelőfelületekhez folyamodniuk, mert azok csak kizökkentenék őket a ritmusból. Ezért a játékosok tisztán láthatják helyzetüket az ajtók fölött, és a háromdimenziós térben elhelyezkedő pályán haladva mozoghatnak. GLaDOS teremti meg a kapcsolatot a gyakorlat és az egyszemélyes játék között, aki a játékosok kezét fogva segít a közös célok és visszajelzések világos megértésében."
N/A5332"#commentary\com-hub.wav" "[Matt T. Wood] A Központ szerkezetének kialakításakor számos új, az együttműködő játékra jellemző kihívásunk volt. Feltételeznünk kell, hogy a játékosok különféle mértékben jutottak előre a játékban, különféle partnerekkel játszottak, és azzal, hogy a semleges Központban kezdenek, gondoskodtunk lehetőségről és helyről az együttműködés megszervezéséhez. A játékosoknak szüksége volt valamire, amivel megegyezhetnek abban, hová mennek, és ami megjeleníti előrehaladásukat. Játék közben konkrét visszajelzésre volt szükségük előrehaladásukról. A megoldások keresése közben úgy éreztük, fontos, hogy a játéktérben tartsuk a játékost, ne pedig menüket és kezelőfelületet használjunk, ami kiemeli őket a játékból. Ezért a játékosok tisztán láthatják helyzetüket az ajtók fölött, és a 3D térben levő pályán mozogva navigálnak. Itt van GLaDOS, hogy összekösse a játékélményt az egyjátékos móddal, és fogja kicsit a játékos kezét, egyértelművé téve a többjátékos célokat és visszajelzéseket."
53335333"[english]#commentary\com-hub.wav" "[Matt T. Wood] In laying out the structure of our Hub, we had a number of challenges that were new and specific to co-op play. We have to assume that each player has made different progress throughout the game, playing with different partners, and starting in the neutral center of the hub was a way of making sure that they had a chance and place to coordinate. Players needed a way to agree on where to go, and way to visualize each other's completion data. As they played, they needed concrete feedback on how much progress they had made. In seeking solutions, we felt it was important to keep the player in the gamespace rather than resorting to menus and UI that would take them out of the game. Therefore, players can clearly see their status over the doors, and they navigate by walking the course in the 3D space. GLaDOS is there to connect the experience to the singleplayer game, while holding the player's hands a bit to keep the co-op goals and feedback clear."
53345334"Commentary_Title_HUB_RETURN" "VISSZATÉRÉS A KÖZPONTBA"
53355335"[english]Commentary_Title_HUB_RETURN" "RETURN TO THE HUB"
5336N/A"#commentary\com-hubreturn.wav" "[Gautam Babbar] A központ kialakításával az volt az eredeti szándékunk, hogy több választási lehetőséget is kínáljunk a játékosok számára, és így többféle játék közül is választhassanak. A cél az volt, hogy ha elakadnak, vagy pihenőre van szükségük, legyen lehetőségük másik felfedezni való tesztkamrát vagy szerkezetet választani. Emiatt azonban nem jutott elég idő a gyakorlásra, és a feladványok lehetőségeit is korlátozódtak. Ilyen távlat nélküli szerkezetben sokkal nehezebb lett volna beágyazni a régebbi mechanizmusokat az újakba, mert nem lehettünk volna biztosak abban, hogy a játékosok tudni fogják, milyen ismeretekre van szükségük a feladványok megoldásához. A lineáris szerkezetnél viszont garantálni tudtuk a szükséges előismereteket, a szórakoztatóbb játékmenetet, a kellemesebb tempót, és egy olyan történetet, amely hosszú időn keresztül is lendületes maradt."
N/A5336"#commentary\com-hubreturn.wav" "[Gautam Babbar] Eredeti célunk a Központ tervezésekor az volt, hogy sok lehetőséget kínáljunk a játékosnak, így belekóstolhassanak a különféle játékmódokba. Az ötlet az volt, hogy ha elakadnak vagy pihenőre van szükségük, választhatnak másik tesztkamrát vagy megismerhető mechanizmust. Valójában ez akadályozott minket az elégséges betanításban, és általánosan korlátozta a feladványok méretét. Ilyen szimpla szerkezettel sokkal nehezebb volt régi és új mechanizmusok egymásra rétegzése, mert nem garantálhattuk, hogy a játékosok értik, amit tudniuk kell a feladvány megoldásához. Lineáris szerkezettel garantálni tudtuk az előismereteket, sokkal jobb élményt és kielégítő tempót biztosíthattunk, és egy olyan történetet, ami hosszabb idő alatt jön lendületbe."
53375337"[english]#commentary\com-hubreturn.wav" "[Gautam Babbar] Our initial goal in designing the hub was to provide players with a lot of choices, so they could to sample a variety of game types. The idea was that if they got stuck or needed a break, they could pick another test chamber or another mechanic to explore. In reality, this prevented us from doing sufficient training and limited the overall scope of the puzzles. With such a flat structure, it was much harder to layer old mechanics onto new ones, because we couldn't guarantee that players understood what they needed to know to solve a puzzle. By going linear, we could guarantee prior knowledge and provide a much better experience, more satisfying pacing and a story that gathered momentum over a long period of time."
53385338"Commentary_Title_STEALING" "A MAG ELLOPÁSA"
53395339"[english]Commentary_Title_STEALING" "STEALING THE CORE"
5340N/A"#commentary\com-stealing.wav" "[Ted Backman] Amikor az egyik robot ellopja a másik magját, gúnykacaj hallható. A kódoláskor ez volt az egyetlen olyan gúnykacaj, amelyet valamelyik játékos indíthatott. Emiatt tartottunk attól, hogy a másikban való kellemetlen érzés kiváltására fogják majd használni. Már majdnem meggondoltuk magunkat, amikor a játék korai változatának tesztelői jelezték, hogy ez a kedvenc gúnykacajuk. Az együttműködő játékmódban is ez volt a leggyakrabban használt gúnykacaj, mert egy játékos egyedül el tudja indítani, és könnyebb használni, mint a többit. Végül úgy döntöttünk, hogy az együttműködő játékmódban hallható többi gúnykacajt is a mag ellopásakor hallhatóhoz hasonlóvá alakítjuk."
N/A5340"#commentary\com-stealing.wav" "[Ted Backman] Az egyik gúnyolódás-animációban az egyik robot ellopja a másik magját. Megvalósítva ez lett az egyetlen olyan gúnyolódás, mely egyedül kezdeményezhető. Emiatt attól féltünk, bosszantásra fogják használni. Épp átgondoltuk a dolgot, mikor a korai játéktesztelők ezt jelölték kedvenc gúnyolódásuknak. Ez volt a leggyakrabban használt csapat-gúnyolódás is, mivel ezt egyedül lehetett kezdeményezni, így könnyebben használható volt, mint a többi. Végül az összes többi csapat-gúnyolódást átalakítottuk olyanná, ahogy a mag ellopása működik."
53415341"[english]#commentary\com-stealing.wav" "[Ted Backman] We have a taunt where one robot steals the other's core. When implemented, it was the only taunt that required one person to initiate. Because of this we were afraid that it would be used for griefing. We were in the process of rethinking our approach when early playtesters rated this as their favorite taunt. It was also the most used team taunt because it only required one player to initiate, and was easier to use than the others. We ended up changing all the other team taunts to emulate the way stealing the core works."
53425342"Commentary_Title_PING_TOOL" "ÜZENŐ ESZKÖZ"
53435343"[english]Commentary_Title_PING_TOOL" "PING TOOL"
5344N/A"#commentary\com-pingtool.wav" "[Josh Weier] Hamar rájöttünk, hogy a játékosoknak nem lesz könnyű dolguk, ha közölni szeretnék a társukkal, hogy hová menjen, hol keressen vagy hová helyezzen portált. Még hangos csevegés esetén sem, hiszen pl. az „Ott szemben!” kiáltás még nem közöl elég információt a háromdimenziós térben. A játékosok mindig közvetlenül társuk képernyőjére akartak mutatni. Ennek a problémának a megoldására fejlesztettük ki az üzenő eszközt. Mivel az üzenő eszköz igen fontosnak bizonyult, elhatároztuk, hogy mindenekelőtt ennek az eszköznek a használatát tanítjuk meg nekik. Háttérbe szorítottuk a játékosok által végrehajtandó feladatok többségét, és hagytuk, hogy teljesen az üzenő eszközre koncentrálhassanak. Ezért van az is, hogy az együttműködő robotok külön csőbe szeparálva kezdik a játékot, és ekkor még nemhogy portált kilőni, de még járni sem tudnak."
N/A5344"#commentary\com-pingtool.wav" "[Josh Weier] Hamar rájöttünk, hogy igen nehéz lesz megmondani partnerednek, hová menjen, hová nézzen, vagy hová tegyen portált. Még hangos csevegéssel is, hiszen az, hogy „oda”, nem ad elég információt partnerednek 3D környezetben. A játékosok folyton fel akartak állni, és közvetlenül megmutatni partnerük képernyőjén. Ennek a problémának a megoldására fejlesztettük ki az üzenő eszközt. Mivel az üzenő eszköz ilyen fontos, úgy döntöttünk, a használatát minden más előtt tanítjuk meg a játékosoknak. Háttérbe szorítottuk a játékos-tevékenységek legtöbbjét, és hagytuk, hogy teljesen az üzenő eszközre koncentráljanak. Ezért kezdenek az együttműködő robotok elszigetelve egy csőben, még mozogni vagy portált lőni sem tudva."
53455345"[english]#commentary\com-pingtool.wav" "[Josh Weier] Early on we realized that trying to tell your partner where to go, where to look or where to place a portal was going to be really hard. Even with voice chat, saying 'over there' doesn't give enough information to your partner within the 3D space. Players kept wanting to get up and point directly at their partner's screen. We developed the ping tool to address this problem. Because the ping tool was so important, we decided to train players in its use before we did anything else. We held back on the vast majority of player actions and let the players focus entirely on the ping tool. This is why the co-op bots start separated in a tube, without even the ability to walk or shoot a portal."
53465346"Commentary_Title_CONTEXT" "KÖRNYEZETFÜGGŐ ÜZENÉS"
53475347"[english]Commentary_Title_CONTEXT" "PING CONTEXT"
5348N/A"#commentary\com-context.wav" "[Iestyn Bleasdale-Shepherd] A játékosok többsége nem veszi észre, hogy az üzenő eszköz környezetfüggő. Ha játék közben be van kapcsolva a hang, a játékosok rendszerint az üzenő eszköz megjelenítő részére hagyatkoznak. Hang nélküli üzemmódban sokkal több szerep jut az ikonoknak (pl. „Nyomd meg a gombot” vagy „Állj ide!”)."
N/A5348"#commentary\com-context.wav" "[Iestyn Bleasdale-Shepherd] A legtöbb játékos nem jön rá, hogy az üzenő eszköz környezetfüggő. Ha hangos csevegéssel játszanak, a játékosok általában az üzenő eszköz nézet részét használják. Hang nélkül az ikonok, mint a „nyomd meg a gombot” vagy „állj ide”, sokkal fontosabbak lesznek."
53495349"[english]#commentary\com-context.wav" "[Iestyn Bleasdale-Shepherd] Most players don't realize that the ping tool is context sensitive. When they are playing voice enabled, players usually rely on the look portion of the ping tool. Without voice, icons such as 'press the button' or 'stand here' become much more important."
53505350"Commentary_Title_SYNC" "SZINKRONIZÁCIÓ"
53515351"[english]Commentary_Title_SYNC" "SYNC UP"
5352N/A"#commentary\com-sync.wav" "[Brian Jacobson] Fontos, hogy az együttműködő módban játszók össze tudják hangolni a cselekedeteiket. Tudva, hogy a játékosok természetesen igénye ez a lehetőség, úgy döntöttünk, hogy az üzenő eszköz időzítőjével oldjuk meg a kérdést. Még néhány feladványt is összeállítottunk hozzá. A késleltetés és egyéb nehézségek miatt a műveletek hangos csevegésen keresztül való szinkronizálása túl bonyolult lett volna. Ezért alkottuk meg a visszafelé számláló időzítőt, amelynek segítségével a játékosok tökéletes összhangban tudnak cselekedni. Teljesen kiszámítható. Mindkét játékosnál ugyanabban a pillanatban jelenik meg a cselekvésre felszólító üzenet, és az órák még különböző rendszerek esetén is szinkronban vannak."
N/A5352"#commentary\com-sync.wav" "[Brian Jacobson] Fontos, hogy eszközt adjunk az együttműködő játékosoknak tetteik összehangolására. Látva, milyen természetes igénye volt erre a játékosoknak, úgy döntöttünk, az üzenő eszköz időzítőjével támogatjuk ezt, és végül néhány feladványt is terveztünk hozzá. A késleltetés és egyéb problémák miatt a cselekvés hangos csevegésen keresztüli szinkronizálása igen nehéznek bizonyult. Ezért készítettük a visszaszámlálót, hogy a játékosok szinkronban maradhassanak. Teljesen kiszámítható. Mindkét játékos ugyanabban a pillanatban látja a startüzenetet, és az órák még két külön gépen is szinkronban futnak."
53535353"[english]#commentary\com-sync.wav" "[Brian Jacobson] It is important to give co-op players a way to coordinate their action. Seeing how our players naturally wanted this ability, we decided to support it with the ping timer, and ended up designing some puzzles around it. Due to lag and other issues, syncing up actions over voice chat turned out to be rather difficult. Therefore we created the countdown timer as a way for players to keep in sync. It's completely predictable. Both players see the GO at the same instant, and the clocks run in sync even if they are on different systems."
53545354"Commentary_Title_HANDOFF" "KÉZBŐL KÉZBE"
53555355"[english]Commentary_Title_HANDOFF" "HAND OFF"
5356N/A"#commentary\com-handoff.wav" "[Chris Boyd] Igen meglepőnek találtuk, hogy a játék tesztelői milyen gyakran mondták, hogy mennyi boldogsággal töltötte el őket az az egyszerű gyakorlat, ami a kocka társnak való átadásából állt. A játékosok valahogy nem számítottak arra, hogy egy ilyen elemi fizikai kölcsönhatás egy játékban is működik majd. Az első alkalommal való kipróbálás előtt általában hosszasan megvitatták a tervüket, mintha valami egyedülálló vagy sajátságos új működési mód lenne a játékban. Amikor sikerült a művelet, teljesen elragadtatva érzeték magukat."
N/A5356"#commentary\com-handoff.wav" "[Chris Boyd] Ami nagyon meglepett minket, hogy milyen gyakran mondták a játéktesztelők, mennyire szeretik a kockák partnerüknek való átadásának egyszerű élményét. A játékosok nem várták, hogy egy ilyen alapvető fizikai interakció csak úgy működjön egy játékban. Mielőtt először próbálták, úgy beszélték meg a tervet, mintha valami különleges vagy speciális új játékmechanizmus volna. Mikor egyszerűen csak működött, el voltak ragadtatva."
53575357"[english]#commentary\com-handoff.wav" "[Chris Boyd] Something that really surprised us was how often playtesters stated that they loved the basic experience of handing off a cube to their partner. Players didn't expect such a fundamental physical interaction to just work in a game. Before trying it for the first time, they would discuss their plan as if it were some unique or special new game mechanic. When it just worked, they were overjoyed."
53585358"Commentary_Title_DYING" "HALÁL HALÁL UTÁN"
53595359"[english]Commentary_Title_DYING" "DYING ALL THE TIME"
5360N/A"#commentary\com-dying.wav" "[Andrea Wicklund] A játékok során a játékosok halála általában nagy kudarcnak minősül. A Portalban azonban a halál a feladványok megoldásának normál velejárója. Együttműködő módban a haláleset nemcsak gyakrabban fordul elő, de akár a társunk kezei között is sor kerülhet rá (persze kizárólag véletlen balesetből származó módon). Fontosnak tartottuk nemcsak élét venni a haláleseteknek, hanem szórakoztatóbbá is tenni őket. Eleinte nagy gonddal összeállított haláltusát ábrázoló animációkban gondolkodtunk – pl. egy óriási zúzógép által lassan összezúzódó robot. Ezek lenyűgöző látványt nyújtottak, de ismétlődő jellegüknél fogva hamar sablonossá váltak. Ezenkívül a játékosok elég rövid idő eltelte után nem mertek több kockázatot vállalni. Attól való félelmükben, hogy az újra próbálás lehetőség előtt megint olyan sokat kell várniuk, már nem tudtak a szabad játékszellemnek megfelelően játszani és kísérletezgetni. Meg kellett találnunk azt az egyensúlyt, amelynél a halál elég gyorsan lezajlik ahhoz, hogy ne büntetésként „éljék meg”, ugyanakkor eléggé alaposan kidolgozott ahhoz, hogy zsigerileg hasson, és megelégedésül szolgáló legyen: mókás jutalom a kreatív játékért."
N/A5360"#commentary\com-dying.wav" "[Andrea Wicklund] A játékosok általában nagy kudarcnak tekintik, ha meghalnak a játékban. De a Portal-ban a halál a feladványmegoldási élmény megszokott része. Együttműködő módban a halál nem csak gyakoribb, de társad keze által is történhet (persze kizárólag véletlenül). Úgy éreztük, fontos, hogy a halál ne csak „nem nagy ügy” legyen, de szórakoztató is. Eleinte kidolgozott halál-animációkkal próbálkoztunk, például megmutatva, hogy zúzódik össze robotod egy hatalmas présben. Ezeket nagyszerű volt nézni, de gyorsan unalmassá váltak. Valamint a játékosok igen gyorsan félni kezdtek a kockázatvállalástól. A félelem attól, hogy sokat kell várni az újrapróbálásig, akadályozta őket abban, hogy egyszerűen a szórakozás kedvéért játsszanak és kísérletezzenek. Meg kellett találnunk a megfelelő egyensúlyt, ahol a halál elég gyors, hogy ne legyen büntetés, és elég kidolgozott, hogy húsba vágó és kielégítő legyen; mókás jutalom a kreatív játékért."
53615361"[english]#commentary\com-dying.wav" "[Andrea Wicklund] Normally in games, when players die, they see this as a big failure. But in Portal, death is a normal part of the puzzle solving experience. In co-op, death not only happens more frequently, but it can happen at the hands of your partner (purely accidentally of course). We felt it was important to not only make death \"no big deal,\" but to make it fun. Early on, we tried some elaborate death animations--such as showing your robot slowly getting crushed under a giant crusher. These were awesome to watch, but they quickly became repetitive. Also, after a very short while, players grew afraid to take risks. The fear of having to wait a long time before trying again prevented them from simply playing and experimenting in a spirit of fun. We had to find the right balance where death was quick enough to be a non-penalty, and elaborate enough to be visceral and satisfying--a fun pay-off for creative play."
53625362"Commentary_Title_DISASSEMBLY" "SZÉTSZERELŐ BERENDEZÉS"
53635363"[english]Commentary_Title_DISASSEMBLY" "DISASSEMBLY DEVICE"
5364N/A"#commentary\com-disassembly.wav" "[Danika Wright] Mivel együttműködő módban a szereplők bármikor meghalhatnak, ki kellett találnunk, hogy hogyan tudjuk gyakran és gyorsan helyreállítani őket. Ezért együttműködő módban szétszerelő berendezésekre cseréltük az egyszemélyes módban a tesztkamrák közötti összeköttetést biztosító lifteket. Ezzel is azt akartuk jelezni, hogy mivel a robotok egyszeri felhasználásra szánt eszközök, a pusztulásuk nem jelenti a világ végét. A robotok világában ez megszokott dolognak számít!"
N/A5364"#commentary\com-disassembly.wav" "[Danika Wright] Mivel az együttműködő karakterek bármikor meghalhatnak, szükségünk volt egy módra gyors és gyakori összeszerelésükhöz. Ezért együttműködő módban szétszerelő gépekre cseréltük az egyjátékos mód tesztkamráit összekötő lifteket. Ezzel akartuk erősíteni a koncepciót, hogy mivel a robotok egyszer használatosak, pusztulásuk nem nagy dolog. A robotok világában ez mindennapos!"
53655365"[english]#commentary\com-disassembly.wav" "[Danika Wright] Since the co-op characters can die at any time, we needed a way to rebuild them quickly and often. Therefore in co-op, we replaced the elevators that connected test chambers in singleplayer, with disassembly machines. These are meant to reinforce the idea that since the robots are disposable, being destroyed is no big deal. In the robot world, it happens all the time!"
53665366"Commentary_Title_AIRLOCKS" "ZSILIPEK"
53675367"[english]Commentary_Title_AIRLOCKS" "AIRLOCKS"
5368N/A"#commentary\com-airlocks.wav" "[Garrett Rickey] A légkamrákat elsősorban azért vontuk be a játékba, hogy lehetőséget adjunk a játékosoknak az egyéni feladványokra összpontosítani. Kezdeti vizsgálódásaink során akadtak olyan helyek, amelyekben csapatként kellett megoldani a feladványokat, és olyanok is, amelyek megoldása egyéni erőfeszítést igényelt. Kiderült azonban, hogy ha a játékosok szabadon tudnak járni-kelni közöttük, akkor – egyébként logikusan – feltételezték, hogy az egyéni feladványok egyetlen átfogó kirakós játék darabkái. Ez kellemetlen következményekkel járt. Ennek tisztázása érdekében alkottuk meg ezeket a légkamraszerű ívóhely jellegű szobákat, melyek a feladványok közötti ellenőrzőpontokként funkcionálnak. Amint mindkét játékos belép a légkamrába, lezárjuk a hozzáférést a zsilipekkel."
N/A5368"#commentary\com-airlocks.wav" "[Garrett Rickey] A zsilipeket főleg azért alkalmaztuk, hogy a játékosok az egyedi feladványokra összpontosíthassanak. Korai vizsgálódásaink során a pályákon voltak együtt megoldandó feladványok, meg olyanok, amiket egyedileg kell megoldani. De úgy találtuk, ha a játékosok szabadon mozoghattak köztük, logikusan feltételezték, hogy az egyedi feladványok egy nagyobb feladvány részei. Ez rossz eredményt adott. Hogy egyértelműsítsük, létrehoztuk ezeket a feladványok közti ellenőrzőpontként szolgáló zsilipszerű újraszülető-szobákat. Mikor mindkét játékos belép a zsilipbe, lezárjuk azt."
53695369"[english]#commentary\com-airlocks.wav" "[Garret Rickey] Airlocks were introduced mainly as a way to allow players to focus on individual puzzles. In some of our early investigations, areas contained puzzles that were meant to be solved as a group, as well as others that were for individual solution. But we found that if players could move freely between them, they logically assumed that the individual puzzles were part of one big puzzle. This had bad results. For clarity, we created these airlock-like spawn rooms that act as checkpoints between puzzles. Once both players enter the airlock, we lock off access."
53705370"Commentary_Title_IMPOSTERS" "ÁLVILÁGOK"
53715371"[english]Commentary_Title_IMPOSTERS" "WORLD IMPOSTERS"
5372N/A"#commentary\com-imposters.wav" "[Gary McTaggart] A Left 4 Dead 2 játéknál egyszerű, ködbe borított, fekete változatokat készítettünk a világról, és minden ízében egyöntetűen reagáló modellként modelleztük, hogy a vizes felületeken jelentkező visszatükröződés ábrázolása érdekében a világ többszöri leképezésekor ne hevüljön túl a processzor. Ez jól bevált a Left 4 Dead 2 szabadtéri környezeteiben, amelyekben a fény elsősorban az égből érkezik. A Portal 2 azonban csaknem teljes egészében beltérben játszódik, ezért a világ geometriájának színe és értéke a vízen való tükröződésben is megmarad. Mivel a Portal 2 világának geometriája viszonylag egyszerű, ezért automatikusan készítünk belőle két változatot. Az egyiknek egyetlen olyan textúrája van, amelyen a világítás és a felületi árnyékolás is szerepel, a másiknak pedig olyan, amelyen csak a felületi árnyékolás. A dinamikus fények leképezéséhez az utóbbi textúrát használjuk. A textúrák térbeli felbontása megegyezik a fénytérképek felbontásával, és minden szintnél egyetlen nagy rétegelt textúrává csomagoljuk. Ennek az egyszerű világ-helyettesítő modellnek a kirajzolása nagyon kevés processzoridőt igényel. Márpedig a Portal 2-ben a sok-sok leképezendő portál-, osztott képernyős és vízen való tükröződést mutató nézet miatt meglehetősen híján voltunk a processzoridőnek. Eredetileg csak a vízen való tükröződés leképezéséhez akartuk használni a világ-helyettesítőket, végül azonban a teljesítmény javítása érdekében az osztott képernyős módban is alkalmaztuk őket, ahol a távoli és a két szint mélységű portálok leképezésére szolgálnak.. A jobb teljesítmény érdekében együttműködő módnál a teljes képernyős módban is a világ-helyettesítők segítségével képezzük le a vizet, mivel együttműködő módban több leképezendő portálnézet van, mint egyszemélyes módban."
N/A5372"#commentary\com-imposters.wav" "[Gary McTaggart] A Left 4 Dead 2-ben monolitikus modellként egyszerű, ködös, fekete változatokat készítettünk a világból, hogy elkerüljük annak a víz-tükröződésekhez való újraszámításából eredő plusz CPU-terhelést. Ez a Left 4 Dead 2 szabadtéri környezeteinél, ahol a fény nagyja az égből jön, jól működött. De a Portal 2 szinte teljesen beltérben játszódik, így a világ-geometria színe és értéke a víz-tükröződésekben is megjelenik. Mivel a Portal 2 világ-geometriája viszonylag egyszerű, automatikusan építünk belőle egy olyan változatot, ahol a megvilágítás és a felület-árnyékolás egyetlen textúrában van kombinálva, és egy másik textúrát csak felület-árnyékolással. Dinamikus fények leképezéséhez ez utóbbi textúrát használjuk. Ezek a textúrák ugyanolyan térbeli felbontásúak, mint a fénytérképek, és pályánként egyetlen nagy rétegelt textúrába vannak csomagolva. Ennek az egyszerű világ-helyettesítő modellnek a rajzolása nagyon kevés CPU-időt igényel, ami a Portal 2-ben a sok leképezendő portál- és osztott képernyős nézet, valamint víz-tükröződés miatt korlátozott erőforrás volt. Eredetileg csak a víz-tükröződés leképezéséhez akartuk használni a világ-helyettesítőket, de végül a teljesítmény javításához osztott képernyős módban is használtuk, ahol a távoli és a két szint mélységű portálok leképezésére szolgálnak. Teljes képernyős együttműködő módban is a világ-helyettesítőket használva jelenítjük meg a vizet, hogy legyen egy kis teljesítmény-tartalékunk, mivel együttműködő módban több leképezendő portálnézet van, mint egyjátékos módban."
53735373"[english]#commentary\com-imposters.wav" "[Gary McTaggart] In Left 4 Dead 2, we authored simple, fogged, black versions of the world as monolithic models to avoid the CPU overhead of rendering the world again for water reflections. This worked well for the Left 4 Dead 2 outdoor environments where most light comes from the sky. But Portal 2 is almost entirely indoors, so the color and value of the world geometry is apparent in the water reflections. Since the Portal 2 world geometry is relatively simple, we automatically build a version of the world geometry that has a single texture that combines both lighting and surface shading along with another texture with just surface shading. The latter texture is used when rendering dynamic lights. These textures are at the same spatial resolution as the light maps and get packed into a single large atlased texture per level. Drawing this simple world imposter model takes very little CPU time, which was a limited resource on Portal 2 due to the many portal views, split-screen views, and water reflection views that we needed to render. We initially planned on using the world imposters only for water reflection rendering, but we ended up using it to improve performance in split-screen mode where it is used for rendering distant portals and portals that are two levels deep. We also use the world imposters to render water in full screen co-op mode, to give us some performance overhead, since the co-op mode has more portal views to render than single-player mode."
53745374"Commentary_Title_GEL_SOUNDS" "GÉLHANGOK"
53755375"[english]Commentary_Title_GEL_SOUNDS" "GEL SOUNDS"
5376N/A"#commentary\com-gelsounds.wav" "[David Feise] A Portal 2-ben előforduló gélek hangjaival valami olyan különöset akartunk alkotni, amely fokozza a játékosnak a dolgok működésével kapcsolatos tapasztalatait, ugyanakkor nem lépi át a nevetségesség határát. A kék gélnél például eredetileg egy „visszapattanó” hangot terveztünk, amely egy játszótéri gumilabda <>, egy hajlított hárfahúr <> és egy nyomott doromb <> hangjából állt. Az így kapott hang <> elmés volt, de semmiképp sem röhejes. Néhány próbálkozást követően végül a jelenlegi, kevésbé szokatlan hang mellett döntöttünk, amely egy ugródeszkaként ugráló fémrúd és jó adag keverés eredménye. Ez nem annyira újsütetű, de azért remélhetőleg így is szórakoztató."
N/A5376"#commentary\com-gelsounds.wav" "[David Feise] A Portal 2 géljeinek hangja esetében valami olyan mókás dolgot akartunk létrehozni, ami hozzájárul a játékmechanizmusok élvezetéhez anélkül, hogy nevetségesbe fordulna át. A kék gél „pattanó” hangjával kapcsolatos első próbálkozásunkban például volt gumilabda, hangmagasság-modulált hárfahúr és egy utófeldolgozott doromb. A kapott hang vicces volt, de teljesen a skála idétlen oldalán. Számos iteráció után állapodtunk meg a jelenlegi, kevésbé eltúlzott hangnál, mely egy ugródeszka-szerűen megrezegtetett fémrúd hangjából és egy jó adag hang-szintézisből áll. Nem annyira bolondos, de remélhetőleg így is mókás."
53775377"[english]#commentary\com-gelsounds.wav" "[David Feise] With the gel sounds for Portal 2 we wanted to create something whimsical that would add to the player’s enjoyment of the mechanics, without crossing over the line into ludicrousness. For example, our initial pass at the blue gel 'bounce' sound included a rubber playground ball, a pitch-bent harp string and a processed mouth harp. The resulting sound captured the idea of fun, but was off the charts on the goofy scale. After several iterations we settled on the current, less over-the-top sound which features a piece of metal bar bouncing like a diving board and a heavy dose of synthesis. It’s not as wacky, but hopefully it’s still fun."
53785378"Commentary_Title_WHEEL" "MOZDULAT-KORONG"
53795379"[english]Commentary_Title_WHEEL" "GESTURE WHEEL"
5380N/A"#commentary\com-wheel.wav" "[Andrew Burke] Az első kivitelezésben a rendszer magától választotta ki a mozdulatokat a játékos helyzete alapján. A liftgombokon álló Kék például adott mozdulatokra képes. A játékosok hamar beleuntak ezeknek a mozdulatoknak a látványába, így aztán túl hamar elhagyták őket ahhoz, hogy rájöhessenek, melyek azok a speciális helyek, amelyeknél hasznukat tudnák venni. Emiatt úgy döntöttünk, hogy szabad választást adunk a játékosoknak a mozdulatok kiválasztásában, hogy ki tudják fejezni magukat. Igen ám, csakhogy a játék elején még zavarólag hatott rájuk az összes lehetséges mozdulat hatalmas választéka. Azzal, hogy a játék közben jutalmazzuk a játékosokat különféle mozdulatok képességével, lehetővé tesszük a számukra, hogy egyszerre csak egy új mozdulatot kelljen elsajátítaniunk. A választható mozdulatokat mutató korongon üresen hagyott üres helyek előre jelzik, hogy később testhezálló új mozdulatok képességével ruházzuk majd fel őket. A választható mozdulatokat mutató korong segítségével gyorsan kiválasztható a kívánt mozdulat, így a játékosok állásidőben kényelmesen lecserélhetik a mozdulatokat, és elismerésük jeléül akár pacsit is adhatnak egymásnak."
N/A5380"#commentary\com-wheel.wav" "[Andrew Burke] Az első megvalósításban a mozdulatok a játékos környezete alapján automatikusan kerültek kiválasztásra. Például, Kék egy padlógombon állva egy bizonyos különleges mozdulatot hajtott vége. A játékosok olyan gyorsan megunták ezeket a mozdulatokat, hogy felhagytak a használatukkal, mielőtt felfedezték volna a speciális környezeteket. Emiatt úgy döntöttünk, hogy a mozdulatok irányítását önkifejezési eszközként a játékosnak adjuk, de mikor kezdettől fogva látták mindet, összezavarodtak a sok választási lehetőségtől. A játék előrehaladtával jutalomként adva a mozdulatokat, lehetővé tesszük, hogy a játékos sorban ismerkedjen meg minden mozdulattal. A mozdulat-korongon hagyott látható üres helyek miatt a játékos várja, milyen menő új gesztusokat kap majd előrehaladása során. A mozdulat-korong gyors elérést biztosít, hogy a játékosok nyugodtan ellőhessenek egy mozdulatot egy szünet alatt, és kiválasszák a tökéletes pillanatot egy pacsihoz."
53815381"[english]#commentary\com-wheel.wav" "[Andrew Burke] In our first implementation, gestures were automatically selected based on the player's context. For example, Blue might do a special gesture when standing on a floor button. Players became bored of seeing these gestures so quickly that they stopped using them before discovering any of the special contexts. Because of this, we decided to give players control of gestures as a way to express themselves, but when shown the full set from the start, they were overwhelmed by all the choices. By awarding gestures as the game progresses, we allow players to familiarize themselves with each gesture in turn. Leaving visible empty slots in the gesture wheel lets players anticipate that they'll be rewarded with cool new gestures as they progress. The gesture wheel provides quick access so that players can feel comfortable tossing out a gesture during down time, letting them pick the perfect moment to share a high five."
53825382"Commentary_Title_HIGH_FIVE" "ADJ EGY ÖTÖST!"
53835383"[english]Commentary_Title_HIGH_FIVE" "HIGH-FIVE"
5384N/A"#commentary\com-highfive.wav" "[Jeep Barnett] Feltűnt, hogy a nehezebb feladványok együttes megoldását követően a játék tesztelői nem mindig vették észre egyből a kijárati ajtó felé az irányt, hanem izgalmi állapotuk kifejezése érdekében fel-le ugrándoznak. Rájöttünk, hogy ezek a csomópontok tökéletes alkalmat jelentenek arra, hogy a játékosok gratulálhassanak egymásnak, és annak rendje és módja szerint ünnepeljék meg a győzelmet. Az első ilyen irányú próbálkozásunk szerint az egyik játékos kezdeményezhette a pacsit azzal, hogy felemelt kézzel integet, míg a másik ugyanennek a mozdulatnak a kiválasztásával viszonozhatta a gratulációt. Ha egymáshoz képest megfelelő helyzetben álltak, sikerült is véghezvinni a pacsit. Azt viszont túl nehéz volt megtanulni, hogy mi minősül megfelelő helyzetnek. Ezért úgy döntöttünk, hogy automatikusan a pacsinak megfelelő helyzetbe állítjuk a robotokat. Az is előfordult, hogy a pacsit adni kíván játékos lemaradt, mert a másik viszonzás nélkül tovább rohant. Ha növeljük azt az időt, amíg a kezdeményező játékos felemelt kézzel vár, időt adunk a másiknak a visszatérésre és a viszonzásra, viszont a több másodperig való helyben ragadás elvette a pillanat örömét. Végül úgy döntöttünk, hogy a játékosok automatikusan viszonozzák a társuk mozdulatát. Így ha most valamelyik játékosnak kedve szottyan a gratulációhoz, a játék maga garantálja a sikeres ünneplést."
N/A5384"#commentary\com-highfive.wav" "[Jeep Barnett] Észrevettük, hogy a játéktesztelők egy nehezebb feladvány közös megoldása után néha megálltak a kijáraton való áthaladás előtt, hogy izgatottan ugrándozzanak. Felismertük, hogy ezek a találkozási pontok tökéletesek volnának, hogy a játékosok pacsizzanak és stílusosan ünnepeljék győzelmüket. Az első vezérlésimegoldás-kísérletünk az volt, hogy az egyik játékos úgy kezdeményezett pacsit, hogy a kezét feltartva várt, a másik játékos pedig ugyanezen mozdulat kiválasztásával csatlakozhatott. Ha jó helyen álltak egymáshoz képest, akkor pacsiztak. De túl nehéz volt megtanulni, pontosan hova kell állni. Ezért úgy döntöttünk, automatikusan a pacsihoz megfelelő helyzetbe mozgatjuk a robotokat. Néha azonban az a játékos, aki pacsizni akart, lógva maradt, mert a másik elfogadás nélkül tovább sietett. Megnövelve az időt, amíg a kezdeményező felemelt kézzel várt, időt adott a másik játékosnak visszatérni és elfogadni, de túl bosszantó volt néhány másodpercnél tovább egy helyen ragadni. Így végül automatikusan elfogadtattuk a játékosokkal a csapat-mozdulatokat. Most, ha bármelyik játékosnak támad is rá kedve, a játék mindig gondoskodik a sikeres ünneplésről."
53855385"[english]#commentary\com-highfive.wav" "[Matthew Scott] We noticed that after playtesters had solved a difficult puzzle together, they'd sometimes pause before funneling through the exit door to repeatedly jump up and down in excitement. We realized that these meeting points would be the perfect time to allow players to high-five each other and celebrate their victory in style. Our first interface attempt had one player initiate a high five by holding their hand up and waiting, the other player could join in by selecting the same gesture. If they were standing in the correct positions relative to each other, they would pull off a high five. But learning the correct places to stand was too difficult. So we decided to automatically move the bots into the correct positions for the high five. Sometimes, however, the player who wanted to high five would be left hanging as the other player ran ahead without accepting. Increasing the time that the initiator waited with his hand up gave the other player time to return and accept, but being frozen in place for more than a few seconds was too frustrating. So finally, we made players auto-accept the team gestures. Now, when the mood strikes either player, the game always ensures a successful celebration."
53865386"Commentary_Title_HUGS" "ÖLELÉSEK"
53875387"[english]Commentary_Title_HUGS" "HUGS"
5388N/A"#commentary\com-hugs.wav" "[Keith Lango] Sokáig hezitáltunk, hogy benne hagyjuk-e a játékban a csúfolódó „ölelést”. Néhányan úgy tartották, ez nem jellemző a robotokra, mások úgy vélték, hogy ez talán túl sok érzelemről tanúskodik ezeknél a szereplőknél. Mihelyst azonban egy sajtóbemutatós előzetesben lejátszottuk, számos ellenvetésünket elmosta a rajongók pozitív reakciójának áradata. Hatalmas siker volt."
N/A5388"#commentary\com-hugs.wav" "[Keith Lango] Sokáig hezitáltunk, hogy benne hagyjuk-e a játékban az „ölelés” gúnyolódást. Néhányan úgy érezték, nem volt elég „robotos”, másokat pedig az aggasztott, hogy talán túl sok érzelmet jelenít meg ezeknél a karaktereknél. De miután elkészítettük az animációt egy bemutatóra, számos aggályunkat elsöpörték a rajongók pozitív visszajelzései. Hatalmas siker volt."
53895389"[english]#commentary\com-hugs.wav" "[Keith Lango] For a while, we were on the fence about whether to keep the team taunt 'hug' in the game. Some felt it wasn’t suitably robotic, while others had a concern that it perhaps showed too much emotion for these characters. But once it was animated for a trade show trailer, many of our concerns were washed away by the positive reaction of the fans. It was a huge success."
53905390"Commentary_Title_ROBOT_VISUAL" "A ROBOTOK LÁTVÁNYTERVEZÉSE"
53915391"[english]Commentary_Title_ROBOT_VISUAL" "ROBOTS VISUAL DESIGN"
5392N/A"#commentary\com-robotvisual.wav" "[Tristan Reidford] A robotok vizuális kialakítása valódi konceptművészettel indult. A kezdeti elgondolásokban mindenféle alakot fontolóra vettünk – a humán külsejűektől kezdve a jóval elvontabbakig. Azon kaptuk magunkat, hogy egyre inkább a Portal őskiadásában szereplő gömbökre és lövészrobotokra emlékeztető alakok felé vesszük az irányt. Igyekeztünk megőrizni a Portalban megszokott tetszetős kialakítást, emellett az is izgalommal töltött el bennünket, hogy vadonatúj szereplőket hozhatunk létre. Mivel párost alkotnak, fontos volt, hogy a robotok ne egymás másolatai legyenek, hanem saját megjelenési formával rendelkezzenek. Szemben például a Team Fortress 2-vel – amelynél csak határozottan körvonalazott alakokkal tudtunk utalni a szereplők természetére –, itt olyan, némileg „slampos” megjelenésű alakokkal kísérletezgethettünk, amelyekből mindenféle dolgok állnak ki. Ezzel sikerült olyan benyomást keltenünk, mintha félig tervezve, félig pedig rögtönözve lennének. Amint elkészültünk a tervek vázlatos kétdimenziós változatával, elkezdtük három dimenzióban is összeállítania az alakokat. Itt került sor a rögtönzés és a kísérletezés másik fázisára. A háromdimenziós modelleket rendszerint három dimenzióban tervezik és állítják össze, és aztán készítik elő az animációhoz szükséges külső jegyekkel, itt azonban hagytuk, hogy a végleges összeállítás visszahasson a modellalkotásra. Magasztalni akartuk a robotok működését. Hagytuk, hogy a funkció vezérelje a megjelenési formát. A motorok, gömbcsuklók, indítókarok és egyebek kapcsán a részletek már szinte maguktól jöttek. A klasszikus párosok tagjai gyakran egymással szöges ellentétben álló testfelépítésűek: egyikük tömzsi és köpcös, a másikuk magas és szikár. Gondoljunk csak a Stan és Pan vagy a C3P0 és R2D2 alkotta párosokra. Igaz ugyan, hogy nem kellett különösebben élesen körvonalaznunk a megjelenésüket, az továbbra is fontos szempont maradt, hogy a robotok antropomorf kétlábúakként is jól értelmezhetők legyenek. Arra törekedtünk, hogy a játékosok tipikusan emberi módon csibészkedhessenek társaikkal, csak véres jeleneteket ne tudjanak rendezni. A robotok tökéletesen megfeleltek erre a célra."
N/A5392"#commentary\com-robotvisual.wav" "[Tristan Reidford] A robotok látványtervezése rengeteg koncepcióvázlattal kezdődött. Az első sor vázlat mindenféle alakot megvizsgált az emberitől az egész absztraktig. Azon kaptuk magunkat, hogy az eredeti Portal gömbjeire és lövészrobotjaira emlékeztető alakok felé orientálódunk. Betartva a Portal tervezési-esztétikai szabályait, lelkesen alkottunk vadonatúj karaktereket, és, lévén egy páros, fontos volt, hogy egyedi tervezésűek legyenek, ne egymás pontos másai. Szemben például a Team Fortress 2-vel, ahol a tiszta körvonal elengedhetetlen a karakter természetének megjelenítéséhez, itt lehetőségünk volt kissé zavaros formákkal kísérletezni, mindenféle belőlük kiálló részekkel, hogy félig gyártottnak, félig rögtönzöttnek tűnjenek. Miután megegyeztünk a 2D-s durva tervekben, elkezdtük megépíteni a formákat 3D-ben, és itt volt a rögtönzés és kísérletezés következő fázisa. A modelleket általában előbb megtervezik és felépítik 3D-ben, majd előkészítik animálásra, de itt hagytuk, hogy az animációs előkészítés visszahasson a modellekre. Magasztalni akartuk a robotok mechanikus mivoltát. Hagytuk, hogy a funkció szabja meg a formát, ami pedig a részleteket illeti, azok magukat kezdték megtervezni, amint elkezdtünk motorokról, gömbcsuklókról, meg minden ilyesmiről gondolkodni. A klasszikus páros gyakran áll a két ellentétes testalkatból; az alacsony köpcös és a magas szikár, és nem nehéz belelátni ezekbe a karakterekbe Stant és Pant, vagy C3PO-t és R2D2-t. Bár szabadságunkban állt körvonalainkat kissé rendezetlenné tenni, azért fontos volt, hogy emberszerű kétlábúként legyenek értelmezhetők. Azt akartuk, hogy a játékos nyugodtan elkövethessen bármilyen jellegzetesen emberi csínyt partnere ellen, de mindennemű vérontás nélkül. A robotok tökéletesek voltak ehhez."
53935393"[english]#commentary\com-robotvisual.wav" "[Tristan Reidford] Visual design of robots began with lots of concept art. The initial round of concepts explored all kind of forms from human to the more abstract. We found ourselves gravitating toward shapes that reminded us of the sphere and turret in the original Portal. Whilst keeping with the established portal design aesthetic, we were keen to create all new characters, and, being a duo, it was important that they were their own separate designs, rather than identical copies of each other. Unlike, for instance, Team Fortress 2, where a clean silhouette is essential for communicating the nature of a character, we had an opportunity here to play with designs that were a bit messy, with things sticking out of them, so they looked half manufactured, half improvised. Once we had agreed on rough designs in 2D, we began to build the shapes in 3D, and this is where the next level of improvisation and experimentation occurred. Usually, a model will be designed and built in 3d and then rigged for animation, but here we allowed the rigging process to inform the models. We wanted to celebrate the mechanics of robots. We allowed function to dictate form, and in terms of detail they started to design themselves once you start thinking about motors, ball joints, actuators, and all that sort of thing. The classic duo is often made up of the two contrasting body types--short and squat next to tall and wiry, and it's not hard to see Laurel and Hardy, C3P0 and R2D2, in these characters. Even though we had the freedom to make our silhouettes a bit untidy, it was still important that they remain readable as anthropomorphic bipeds. We wanted players to feel free to make mischief for their partners, in a typically human way, but without creating any kind of gore. The robots were perfect for this."
53945394"Commentary_Title_TURRET" "A LÖVÉSZROBOT-GYÁRTÓ GÉP"
53955395"[english]Commentary_Title_TURRET" "TURRET BUILDING MACHINE"
5396N/A"#commentary\com-turret.wav" "[Aaron Nicholls] Úgy éreztük, hogy Portallal játszók többsége – magunkat is beleértve – szerette volna, ha több lehetősége nyílik bekukkantani az Aperture kulisszái mögé. És nem csak az elhagyatott kúszóterekbe, hanem magába az üzem éltető központjába is. A lövészrobotgyár egyrészt lehetőséget teremtett e kínzó vágy kielégítésére, másrészt arra a szűnni nem akaró kérdésre is választ adott, hogy ugyan honnan ered ez a sok-sok dolog a létesítményben. Mivel a játékban végig folyamatosan utalunk a lövészrobotok előállításának folyamatára, a cselekmény szempontjából is kielégítő, amikor a játékosok végre ott állhatnak az előtt a berendezés előtt, amelyről olyan sokat hallottak. A lövészrobotok gyártási folyamatának bemutatása alapján az összes többi olyan elem gyártási folyamatának módját is könnyen kikövetkeztethetik, amelyet az Aperture kizárólag a véget nem érő termékvizsgálathoz való utánpótlásként állít elő. Teljes életciklust terveztünk szerencsétlen pusztulásra szánt lövészrobotok számára: a gyártástól kezdve a termékvizsgálaton, a hibakeresésen és a csomagoláson át az újbóli felhasználásuk előtti szétpakolásig. A lövészrobotok valójában sohasem jutnak el a kiszállítás fázisáig. Az elkészült és ládába csomagolt lövészrobotok rögtön a kicsomagolóba kerülnek, ahonnan újra felhasználásra küldik őket, és elölről kezdődik az életciklusuk. Ezzel szemléltetjük, hogy az Aperture újra és újra a lehető legkevésbé hatékony módon állítja elő, majd alakítja át termékeit. A kicsomagoló berendezést nem készítettük el, csak jeleztük, hogy közvetlenül a csomagoló berendezés alatt található. Míg a lövészrobotokat a darabjaikra szedik, a ládák selejtezésre, majd az újra fel nem dolgozott csomagolóanyagok szakadatlanul növő halmára kerülnek."
N/A5396"#commentary\com-turret.wav" "[Aaron Nicholls] Úgy éreztük, a Portallal játszók többsége – magunkat is beleértve – több lehetőséget akart a bepillantásra az Aperture kulisszái mögé; és nem csak elhagyatott kúszóterekbe, hanem az üzem éltető szívébe. A lövészrobotgyár módot adott ennek a vágynak a kielégítésére, közben megválaszolva azt a gyötrő kérdést is, honnan kerül ez a sok cucc a létesítménybe. Mivel a játék egésze során folyamatosan utalunk a lövészrobot-gyártási folyamatra, történeti szempontból kielégítő végre ott állni a gép előtt, amiről már hallottál. Megmutatva, hogyan készülnek a lövészrobotok, elég könnyű hasonló gyártási folyamatra következtetni az összes tárgynál, melyeket az Aperture csak azért készít, hogy a végeérhetetlen terméktesztelési eljárás elfogyassza őket. Teljes életciklust terveztünk szegény, elátkozott lövészrobotoknak, a gyártástól a terméktesztelésen és hibaszűrésen át a csomagolásig, végül az újrahasznosításuk előtti kicsomagolásig. A lövészrobotok valójában sosem jutnak el a szállításra. Amint egy lövészrobot elkészült és becsomagolásra került, már megy is a kicsomagolóba, onnan pedig tovább újrahasznosításra, hogy új életet kezdjen. Ezzel mutatjuk meg, hogyan gyártja és alakítja át termékeit az Aperture az elképzelhető legkevésbé hatékony módon. Magát a kicsomagolót sosem tudtuk megépíteni, de úgy képzeltük, hogy közvetlenül a csomagológép alatt található. És míg a lövészrobotokat alkatrészekre szedik, az eldobott dobozok egy egyre növekvő újrahasznosítatlan csomagolóanyag-hegyen végzik."
53975397"[english]#commentary\com-turret.wav" "[Aaron Nicholls] We felt that most players of Portal, ourselves included, wanted more opportunities to look behind the scenes of Aperture--and not only into deserted crawlspaces, but into the vital heart of the factory. The turret factory was a way for us to satisfy this desire, while also answering the nagging question of where all the stuff in the facility came from. Because we constantly allude to the turret creation process throughout the game, it is satisfying from a story standpoint, to finally stand before the machine you've been hearing about. By showing how turrets are made, it's easy enough to extrapolate a similar creation path for all the other items that Aperture generates only to be consumed by the endless process of product testing. We designed an entire life cycle for the poor doomed turrets, from creation, product testing, error detection, packaging, and their ultimate unpackaging prior to being recycled. In fact, the turrets never make it to shipping. As soon as a turret is completely finished and packed in a box, it is immediately sent to the un-boxer, where it goes on to recycling and begins its life anew. Thus we show Aperture continually building and repurposing its items in the most inefficient way imaginable. We never got around to building the actual unboxer, but what we pictured was that it was located immediately below the boxing machine. And while the turrets would be reduced to their components, the boxes would be discarded and end up in a steadily growing mountain of unrecycled packing materials."
53985398"Commentary_Title_FRANKENTURRET" "LÖVÉSZROBOT-SZÖRNYEK"
53995399"[english]Commentary_Title_FRANKENTURRET" "FRANKENTURRETS"
5400N/A"#commentary\com-frankenturret.wav" "[Matt Charlesworth] Többek között a Frankenturret lövészrobotokkal kívántuk szemléltetni, hogy Wheatley mivel ütötte agyon az idejét, miután a föld alá vetette a játékost. Korlátolt agyának köszönhetően nem sok mindennel rukkolhatott elő, ezért helyénvalónak tűnt az az ötlet, hogy a „keze ügyébe” kerülő tárgyakkal foglalatoskodjon. A rakétavető lövészrobot és a kocka a Portal két leginkább ikonikussá vált tárgya, a Frankenturret lövészrobot pedig alig valamivel több, mint ezek durva kombinációja. A kockák felvételekor látható remeterákos animáció eredetileg kényszerűségből fakadt, mert arra törekedtünk, hogy a kockák valódi kockaként viselkedjenek a játékosok kezében. Ez végül olyan jól sikerült, hogy innen már csak egy lépés vezetett oda, hogy a lövészrobot elkerekítse a szemét, és kissé megrázza a fejét, ezzel hozva a játékos tudomására, hogy ezek a gyártmányok fel lettek darabolva, és fogalmuk sincs arról kik vagy mik is ők valójában. Egyúttal szánalmat is kívántunk ébreszteni a játékosban a siralmas állapotban lévő teremtmények iránt. A játékon belüli fizikai impulzusok és előre elkészített Maya-animációk kombinálásával kívántuk lehetővé tenni a játékosok számára, hogy tetszőleges pontra helyezhessék őket, felsorakoztathassák őket gyorsasági versenyhez, netán felállítsák és ezzel elindítsák őket sorsszerű gyászos végzetük felé – a porlasztóba."
N/A5400"#commentary\com-frankenturret.wav" "[Matt Charlesworth] A lövészrobot-szörnyekkel próbáltuk megmutatni azon dolgok egyikét, melyekkel Wheatley az idejét töltötte, miután ledobta a játékost az alvilágba. Nem úgy tűnt, hogy túl sok juthatna korlátolt eszébe, így az ötlet, hogy olyan tárgyakat használjon, melyekhez hozzá tud férni, megfelelőnek tűnt. A lövészrobot és a kocka a Portal két legjellegzetesebb tárgya, a lövészrobot-szörny pedig nem sokkal több e kettő durva kombinációjánál. A kockák felvételekor látható remeterák-animáció eredetileg szükségszerűség volt, mert el kellett érnünk, hogy kézben tartva őket kockaként viselkedjenek. Olyan aranyosnak bizonyult, hogy egyszerű volt a lövészrobotok szemének elkerekítésével és egy kis fejrázással jelezni a játékosnak, milyen zavarodottak ezek az izék, többé fogalmuk sincs arról, kik vagy mik valójában, és hogy felébresszük a játékos helyzetük iránti együttérzését. Játékon belüli fizikai impulzusok és előre elkészített Maya-animációk kombinációját használva lehetővé tettük a játékosnak, hogy szabadon mozgathassa őket ahová akarja, felsorakoztatva őket versenyt rendezzen, vagy akár úgy állítsa be őket, hogy elkerülhetetlenül a végzetükbe, egy porlasztóba sétáljanak."
54015401"[english]#commentary\com-frankenturret.wav" "[Matt Charlesworth] The Frankenturrets were an attempt to show one of the ways Wheatley has been spending his time since he threw the player down into the Underground. Using his limited brain, it didn't seem like he could have come up with a lot, so the idea of using objects he'd have access to seemed appropriate. The turret and the cube are the two most iconic portal objects and the frankenturret is little more than a crude combination of those two objects. The hermit crab animation when you pick the cubes up began as a necessity because we really needed to make them act like cubes when you held them. It ended up being so cute that it became a simple job of making the turret widen its eye and shake its head a little, to convey to the player that these things were disrupted, and had no idea who or what they were anymore, and also to make the player feel sympathetic towards their plight. We used a combination of in game physics pushes and canned Maya animation to allow the player freedom to move them wherever they wanted, line up races between them, or even set them up so they would walk, inevitably to their doom, into a fizzler."
54025402"Commentary_Title_WHEATLEY_MODEL" "WHEATLEY MODELLJE"
54035403"[english]Commentary_Title_WHEATLEY_MODEL" "WHEATLEY MODEL"
5404N/A"#commentary\com-wheatleymodel.wav" "[Richard Lord] Wheatley modelljét az eredeti Portal 1-ben megismert személyiséggömb mechanikus változataként képzeltük el. Ezek a gömbök eredetileg a Portal 1-ben betöltött szerephez nagyon hasonló szerepben tűntek fel, ezért egy olyan alapmodellt kellett alkotnunk, amely majd képes lesz különféle arckifejezésekre. A különböző külső megjelenési formákkal való kísérletezgetés során jutott eszünkbe a hagymahéjas szerkezet. Ez giroszkópra szerelt lassan forgó lapok által tartott gömb alakú lemezekből állt, ahol a gömb alakú lemezek szabadon el tudtak mozdulni egymás körül. Így Wheatley függetlenül attól, hogy éppen milyen arckifejezést öltött, mindig megőrizte gömb alakját. A modellezők és a mozdulattervezők szorosan együttműködtek a korai tesztek során, hisz az volt a céljuk, hogy a kialakítás legyen képes az összes eltervezett személyiséggömbnél szóba jöhető arckifejezésre. Közben számos ötletet elvetettek, például azt, hogy Wheatley-nek legyen kis belső robotkarja, amelyet elő tud húzni az egyik nyílásából, és amelynek segítségével vonszolni is tudja magát. Ügyeltünk arra, hogy a működése tűnjön valószerűnek, bár a szemhéjainál trükköznünk kellett, mert ezeket fizikailag lehetetlen volt kialakítani. Egyszerűen nem lehetett úgy besűríteni az egész geometriát a szeme körüli térbe, hogy ki ne türemkedjen a másik oldalon. Mivel azonban a modell nélkülözhetetlen részét alkották, ezért besajtoltuk a szeme belsejébe, oda, ahol a játékos nem láthatja őket."
N/A5404"#commentary\com-wheatleymodel.wav" "[Richard Lord] A Wheatley-modellt a Portal 1 eredeti személyiséggömbjének mechanikus változataként terveztük meg. Eredetileg nagyon hasonló szerepet töltöttek be, mint a Portal 1-ben, ezért egyetlen alapmodellre volt szükségünk, ami sok különféle arckifejezést jeleníthet meg. Különböző felépítési ötletekkel kísérletezve jutott eszünkbe a hagymahéj-szerkezet, amiben gömbhéj-lemezek mozoghatnak egymásban, melyeket egy giroszkópra rögzített mozgó váz tart össze. Ez azt jelentette, bármilyen arckifejezést ölt is Wheatley, mindig megtartja gömb alakját. E korai tesztek során a modellezők és animátorok szorosan együttműködtek, hogy biztosítsák, a modell támogatja azon arckifejezések skáláját, melyekre bármilyen megtervezendő személyiséggömb igényeinek kielégítéséhez szükség van. Sok ötlet került elvetésre, például egy kis belső robotkar, melyet Wheatley az egyik csatlakozójából tudott előhúzni, hogy azzal vonszolja magát. Ügyeltünk arra, hogy a mechanizmus hihetőnek látsszon, de a szemhéjaknál csalnunk kellett, mivel végül fizikai képtelenségnek bizonyultak. Lehetetlen volt a teljes geometriát elhelyezni a szeme körüli térben úgy, hogy ne lógjon túl a másik oldalon, de a modell olyan alapvető elemei voltak, hogy kénytelenek voltunk összegyűrni őket a szem belsejében, ahol a játékos nem láthatja."
54055405"[english]#commentary\com-wheatleymodel.wav" "[Richard Lord] The Wheatley model was designed as a mechanical version of the original Portal 1 personality sphere. Originally they filled a very similar role to that in Portal 1, so we needed one base model which could hold a lot of different expressions. Experimenting with different rigging ideas we came up with the onion skin design where a number of spherical plates could slide around inside each other all supported on a small motion platform mounted on a gyroscope. This meant that no matter what expression Wheatley was pulling, he always retained his spherical shape. The modelers and the animators collaborated closely on these early tests to make sure the design supported the range of expression needed to satisfy any personality sphere that got designed. Lots of ideas were thrown out, such as a small internal robot arm that Wheatley could pull out of one of his ports and pull himself around with. We were careful to make the mechanics look plausible, but we had to cheat the eyelids, since they ended up being a physical impossibility. There was no way all that geometry could fit into the space around his eye without clipping out the other side, but they were such an essential feature of the model that we resorted to crushing them up inside the eye where the player can't see them."
54065406"Commentary_Title_VACUUM" "CSŐPOSTA"
54075407"[english]Commentary_Title_VACUUM" "VACUUM TRANSPORT"
5408N/A"#commentary\com-vacuum.wav" "[Jeremy Bennett] A vákuumcsövek már az eredeti Portalban is felbukkantak, ez alkalommal azonban azt akartuk szemléltetni velük, hogy az Aperture elsősorban ezeknek a csöveknek a segítségével szállítja a felszereléseket és az utánpótlást a létesítményen belül. Ez eléggé hihetőnek tűnt az Aperture esetében: rossz hatásfokú és nevetségesen költséges megoldás szállítmányozási problémáikra. Egyúttal szerettük volna a korábbiakhoz képest félelmetesebbnek és anyagilag jobban megfoghatónak ábrázolni őket. Ezt a célt szolgálják a csövek falainak csapódó tárgyak. Mintha csak az Aperture Science már nem igazán tudná irányítani a rendszert, és mintha már az sem igazán érdekelné, miket szállítanak. Végül is több ezernyi darabjuk van mindenből."
N/A5408"#commentary\com-vacuum.wav" "[Jeremy Bennett] Vákuumcsövek néha felbukkantak az eredeti Portal-ban is, de ezúttal meg akartuk mutatni, hogy az Aperture főként ezen a módon szállította az anyagokat létesítményszerte. Nagyon jellemzőnek tűnt az Aperture-re, mivel rossz hatásfokú és nevetségesen költséges megoldásnak látszott a szállítási feladatokhoz. Azt is szerettük volna, hogy a korábbinál durvábbnak és fizikaibb jellegűnek érződjön a csövek falai között pattogó tárgyakkal. Mintha az Aperture-nek nem lett volna valódi irányítása a rendszer fölött, és nem igazán törődött volna a szállított holmikkal. Elvégre ezrével van nekik belőlük."
54095409"[english]#commentary\com-vacuum.wav" "[Jeremy Bennett] Vacuum pipes cropped up occasionally in the original Portal, but this time we wanted to show that this was the main way that Aperture transported all of its supplies about the facility. It felt very true to Aperture, in that it seemed like an inefficient and ridiculously expensive solution to their transport problems. We also wanted it to feel more violent and physical than before, with objects constantly ricocheting against the sides of the pipes. It was as if Aperture had no real control over the system, and no real care for the things they were transporting. After all, they have thousands of the things."
54105410"Commentary_Title_ARMS" "SZUNNYADÓ KAROK"
54115411"[english]Commentary_Title_ARMS" "ARMS ASLEEP"
5412N/A"#commentary\com-arms.wav" "[Matt Wright] Amikor a robotkarok első alkalommal kerülnek a játékos útjába, szerettük volna jelezni a játékosnak, hogy a karok kezdenek újra működésbe lépni. Az volt az elgondolásunk, hogy GLaDOS épp most ébredezik, és még nem tudja tökéletesen irányítani őket. Néhány szint múlva azonban szép lassan magához tér, és ezzel együtt egyre több mindent át tud alakítani és össze tud kuszálni a laboratóriumban. A karok számos megoldandó nehézséget jelentettek, ezek közül az egyik legfontosabb a játékossal való interakció volt. A játékos könnyen beszorulhatott a modellek mögé vagy azok belsejébe, ha a karok túl összetett mozdulatot végeztek. Ezért a tesztkamrák falaira és mennyezeteire kellett korlátoznunk a karok hatókörének többségét, és általában csak ott hagytuk meg őket, ahol biztosak lehettünk a játékosok elhelyezkedésében."
N/A5412"#commentary\com-arms.wav" "[Matt Wright] Mikor a játékos először találkozik a robotkarokkal, jelezni akartuk, hogy azok újraindítása még tart. Az elképzelés az volt, hogy GLaDOS még csak ébredezik, és még nem nyerte vissza fölöttük teljesen az irányítást. Lassan, a felvonás első néhány pályája során, egyre magabiztosabbá válik, és egyre inkább képes lesz átalakítani és összekuszálni a labort. A karok több kihívást jelentettek, melyek legjelentősebbike a játékossal való interakció volt. A játékos könnyen beszorulhatott a modellek mögé vagy a belsejükbe, ha azok valami túl összetett dolgot csináltak. Így a karmozgások nagyját a tesztkamrák falaira és plafonjára kellett korlátoznunk, és nagyobb mértékben csak ott használtuk őket, ahol biztosak lehettünk a játékos helyzetében."
54135413"[english]#commentary\com-arms.wav" "[Matt Wright] When the player first encounters the robot arms, we wanted to convey that they were still coming back online. The idea was that GLaDOS was just waking up and hadn't yet fully regained control of them. Slowly, over the course of the first few levels of this act, she gets more sure of herself, and her ability to alter and mess with the lab increases. The arms presented a number of challenges, the key one being interaction with the player. It was easy for the player to get stuck behind or inside of the models if they did something too complex. So we had to limit most of the arm action to the walls or ceilings of the test chambers, and we restricted their use on a larger scale to areas where we could be sure of the player's location."
54145414"Commentary_Title_ELEVIDEO" "FELEMELŐ VIDEÓK"
54155415"[english]Commentary_Title_ELEVIDEO" "ELEVATING VIDEOS"
5416N/A"#commentary\com-elevideo.wav" "[Ido Magal] A Portal 2 terjedelmes vákuumcsövei miatt úgy terveztük az új lifteket, hogy a vákuumcsövekben haladjanak. Örömmel töltött el bennünket annak gondolata, hogy a játékos körülbelül annyira fontosnak érezheti magát az Aperture Science számára, mint a csövön áthaladó szállítmány. Ezzel a kialakítással egyébként számos lehetőségünk nyílt bemutatni, hogy hogyan mehet tönkre a rendszer (pl. eldugul a cső, vagy a szállítmány darabkái záporoznak a liftben). A videókkal eredetileg GLaDOS diskurzusait szerettük volna illusztrálni, ám úgy alakult, hogy kiválóan megfelelnek az Aperture hátterével kapcsolatos információk közlésére is. Nagyon valószínűnek tartottuk, hogy az Aperture majd büszkélkedni fog a tesztalanyoknak az általuk tesztelt eszközökkel, és bemutatja nekik, hogy milyen rafinált ötletekkel fejlesztik a termékeiket. A videók egyúttal a tesztkamrák teljesítéséért kapható jutalom szerepét is betöltik, emellett arra is alkalmasak, hogy a liftek különböző arculatainak bemutatásával csökkentsék a sablonosság érzetét."
N/A5416"#commentary\com-elevideo.wav" "[Ido Magal] Mivel a vákuumcsövek ilyen jelentős részét képezték a Portal 2-nek, az új lifteket úgy terveztük, hogy azokban működjenek. Tetszett az ötlet, hogy ettől a játékos úgy érezte, nagyjából ugyanannyira fontos az Aperture-nek, mint a csőben szállított rakomány, és bőven adott lehetőséget annak bemutatására is, hányféleképp mehet tönkre a rendszer; például, mikor a cső eltömődik, vagy mikor rakomány zuhog a lift tetejére. A videókkal eredetileg GLaDOS szövegeit próbáltuk illusztrálni, de végül az Aperture hátterével kapcsolatos információk közlésének eszközei lettek. Igen valószínűnek tartottuk, hogy az Aperture kérkedne a tesztalanyoknak az általuk tesztelt eszközökkel, és bemutatná nekik, milyen rafinált ötletek kerültek termékeikbe. A videók jutalomként is szolgálnak a tesztkamrák teljesítéséért, és vizuálisan különbözővé teszik egymástól a lifteket az ismétlődés elkerülésére."
54175417"[english]#commentary\com-elevideo.wav" "[Ido Magal] With the vacuum tubes such a big part of Portal 2, we designed the new elevators to work within them. We liked the idea that this made the player feel about as important to Aperture as the cargo moving through the tube, and it also gave us plenty of opportunities to show how the system could go wrong, such as when the tube gets blocked, or when cargo rains down on the elevator. The videos began as attempts to visualize some of GLaDOS's dialogue, but evolved into a means of relaying information about the larger world of Aperture. It seemed very likely to us that Aperture would boast to the test subjects about the devices they were testing, and show them the clever ideas they had put into the products. The videos also serve as a reward for completing the test chambers, and a way to make the elevators visually different from one another to prevent repetition."
54185418"Commentary_Title_FAITH" "ELSZÁLLÍTÓ PLATFORM"
54195419"[english]Commentary_Title_FAITH" "FAITH PLATE"
5420N/A"#commentary\com-faith.wav" "[Marc Nagel] A Faith Plate lap eredetileg olyan robotkar modell volt, amelyet sebtében felvittünk a térképre megnézni, hogy jobbá teszi-e a játékot. Idővel nyilvánvalóvá vált, hogy a játék tesztelői nehezen tudták megkülönböztetni egymástól a Faith Plate lapokat a normál robotkaroktól, ezért új formát adunk neki. Egyszerűen olyan felfelé hajított nehéz súlynak szántuk, amely a játékost is képes felrepíteni. Mivel a hosszúsága az irányra is utal, a játékos már akkor láthatja a szándékolt röppályát, mielőtt ráállna. Lábnyomos és járólemezes kialakítással is próbálkoztunk, ami előbb-utóbb zavaróan komplikálttá volt, ezért inkább meghagytuk az egyszerűbb kivitelt."
N/A5420"#commentary\com-faith.wav" "[Marc Nagel] Az Elszállító Platform eredetileg egy robotkar-modell volt, amit sebtében helyeztünk a pályákra, hogy lássuk, szórakoztató-e a játékmenet. Idővel nyilvánvalóvá vált, hogy a játéktesztelők nehezen különböztették meg az elszállítót a normál kartól, ezért egy új kialakításúra cseréltük. Egy egyszerű, nagy tömegnek szántuk, ami felfelé lódulva elrepíti a játékost. A hossz célja utalni az irányra, hogy a játékos felismerje a szándékolt röppályát, mielőtt rálép. Kísérleteztünk lábnyomokkal és járólemezekkel, de az egész gyorsan zavaróan komplikálttá vált, így meghagytuk az egyszerű kialakítást."
54215421"[english]#commentary\com-faith.wav" "[Marc Nagel] The faith plate was originally a robot arm model which we hurriedly placed into the maps to see if the gameplay was fun. Over time it became apparent that playtesters were struggling to tell the faithplate apart from the standard arm, so we replaced it with a new design. It was meant to be a simple heavy weight which was flung upwards, propelling the player. The length is meant to imply a direction, so the player knows the intended flight path before they step onto it. We experimented with foot marks and treadplates on the design, but it quickly became confusingly busy, so we kept the design simple."
54225422"Commentary_Title_STALEMATE" "HOLTPONT"
54235423"[english]Commentary_Title_STALEMATE" "STALEMATE"
5424N/A"#commentary\com-stalemate.wav" "[Torsten Zabka] A holtpontfeloldó gomb a robotkarokkal végzett próbálkozásaink legelső változata. A játék tesztelői rendkívül ötletesnek találták, nekünk azonban sok időbe tellett, hogy megtaláljuk számára a megfelelő helyet a játékon belül. Az nyilvánvaló volt, hogy valamit védenie kell. Így hát egy ideig egy olyan paranoiás személyiséggömböt védett, amely hatalmas védelmi arzenált halmozott fel annak érdekében, hogy a játékosok ne férhessenek a közelébe. A holtpontfeloldó gombbal kapcsolatban már tudtuk, hogy GLaDOS utolsó elkeseredett önfenntartási próbálkozásaként végül ő is otthonra lelt."
N/A5424"#commentary\com-stalemate.wav" "[Torsten Zabka] A holtpontfeloldó gombnál található a legkorábban kipróbált robotkar-konfiguráció. A játéktesztelők élvezték, de sokáig tartott megtalálnunk neki a megfelelő helyet a játékban. Nyilvánvalóan védenie kellett valamit, és egy darabig egy olyan paranoiás személyiséggömböt védett, ami hatalmas védelmi arzenált halmozott fel azért, hogy ne juthass el hozzá. Mikor felmerült a holtpontfeloldó gomb ötlete, tudtuk, hogy végre otthonra lelt GLaDOS utolsó, elkeseredett önfenntartási próbálkozásának részeként."
54255425"[english]#commentary\com-stalemate.wav" "[Torsten Zabka] The stalemate resolution button is the earliest configuration of the robot arms we tried. Playtesters enjoyed it, but it took us a long time to find the right place for it in the game. It clearly needed to be defending something, and for a while it defended a paranoid personality sphere who had built a huge encampment of defenses to stop you from getting to him. When the idea for the stalemate button came up, we knew it had finally found its home as part of GLaDOS's last desperate attempt at self-preservation."
54265426"Commentary_Title_WAKES" "GLADOS ÉBREDÉSE"
54275427"[english]Commentary_Title_WAKES" "GLADOS WAKES"
5428N/A"#commentary\com-wakes.wav" "[Matthew Russell] Eredetileg úgy terveztük, hogy GLaDOS összekuporodva, saját gyűrűinek egyikeként álcázza majd magát, és ezzel arra is magyarázatot tudtunk volna adni, hogy hogyan élhette túl a Portal 1 végén bekövetkező robbanást. Ez azonban nem tűnt elég hatásos magyarázatnak, így el is vetettük, és ugyanazzal a mozdulattal GLaDOS-t is nagyobb távolságra repítettük. Ezért van az is, hogy GLaDOS sokkal könnyebben felismerhető, amikor a játékos áthalad a szobán. A szűken vett feléledési animáció egy szimulált animációból és a ráhelyezett manuálisan vezérelt animációból tevődik össze. Ehhez a jelenethez egy két fázisból álló modellt alkottunk. Az első fázisban különálló darabok és összekötő kábelek vannak, amelyek egy a fizikai szimuláció hatására kerülnek egymás közelébe, így a különálló darabok kölcsönhatásba kerülnek a környezettel. Ugyancsak fizikai szimuláció segítségével daraboltuk fel azokat a tárgyakat, amelyekbe a vonagló GLaDOS belecsapódik. Azon a ponton, amikor GLaDOS elválik a talajtól, rögtön teljesen összefüggő modellé alakul, és a manuálisan vezérelt animációhoz való vezérlők is aktiválódnak. Ettől a ponttól kezdve a mozdulattervező manuálisan korrigálta GLaDOS feléledésének folyamatát. Úgy komponálta meg a jelenetet, hogy az egyszerre tükrözze GLaDOS újra felszínre törő tudatának hatalmas összevisszaságát és egy utasszállító repülőgép méreteinek megfelelő tömeget. Amint elkészült a manuálisan vezérelt animáció, egy végső szimulációs menet segítségével animáltuk a kábeleket és a GLaDOS testéről himbálódzó részeket. Az E3 kiállítással kapcsolatos határidő miatt nagyon gyorsan kellett elkészítenünk a jelenetet, és a képsor egyik hagyományos látványelemét végül sohasem valósítottuk meg. Ez kissé megnehezítette a helyzetünket, mikor további animációval szerettük volna folytatni a képsort az E3 kiállítás után, de végül csak nyélbe ütöttük, azt is szem előtt tartva, hogy ekkor még maga GLaDOS is eléggé gyötört állapotban van. A képsor befejező részében egy óriási mechanikus harapófogó megragadja a játékost, ezért az többé nem tudja irányítani a tekintetét. Amint a vezérelt kamera átveszi az irányítást, aprólékos összehangolásra és időbeli szinkronizálásra volt szükség ahhoz, hogy az összes kézzel animált modell és a kamera a kívántaknak megfelelően hasson egymásra. A feléledési jelenet mindkét fázisában számos olyan folyamat van, amelyeket egy játékmotor esetén csak nagy nehézségek árán lehet élőben megvalósítani."
N/A5428"#commentary\com-wakes.wav" "[Matthew Russell] GLaDOS-t eredetileg úgy építettük, hogy összegömbölyödve önmaga egyik gyűrűjének álcázza magát, ami arra is magyarázat lehetett, hogyan élte túl a robbanást a Portal 1 végén. Ám ez nem volt valami drámai belépő, így elvetettük, helyette nagyobb területen szórva szét őt. Ez GLaDOS-ként is jobban felismerhetővé tette, mikor először vágtál át a helyiségen. Maga a felébredés-animáció szimulált animáció és kézzel irányított animáció kombinációja volt. A jelenethez kétlépcsős modell került létrehozásra. Az első lépcső különálló darabokból és összekötő kábelekből állt, melyeket egy fizikai szimuláció lefuttatása húz össze, hogy a darabok hatást gyakoroljanak a környezetre. Fizikai szimulációt használtunk azon tárgyak összetöréséhez is, melyeknek a vonagló GLaDOS nekiütközik. Azon a ponton, mikor GLaDOS elemelkedik a talajtól, azonnal átvált egy teljesen összefüggő, a manuális irányítású animációhoz vezérlőkkel ellátott modellre. Ettől a ponttól az animátor kézzel finomította GLaDOS ébredését, koreografálva újra felszínre törő öntudatának vad káoszát, közben ugyanakkor érzékeltetve egy repülőgép-méretű gép súlyát. Miután a kézzel irányított animáció elkészült, egy végső szimulációs fázis került lefuttatásra a kábelek, és GLaDOS himbálózó testrészeinek animálására. A jelenet egy E3-as határidő miatt nagyon gyorsan készült el, és az animáláshoz szükséges hagyományos váz teljesen sosem került kialakításra. Ez nehézzé tette további animációk hozzáadását, mikor az E3 után kibővítettük a jelenetet, de azzal oldottuk ezt meg, hogy szem előtt tartottuk: jelen pillanatban GLaDOS igencsak megviselt állapotban van. A jelenet befejező részében a játékosnak el kell vesztenie az irányítást, míg egy hatalmas mechanikus fogó megragadja. Miután a vezérelt kamera belépett, gondos egyeztetésre és időbeli szinkronizálásra volt szükség, hogy az összes kézzel animált modell és a kamera együttműködjenek. Az ébredési jelenet mindegyik szakasza különféle olyan folyamatokat tartalmaz, melyeket nagy kihívás élőben, egy játékmotorral elérni."
54295429"[english]#commentary\com-wakes.wav" "[Matthew Russell] Originally GLaDOS was built to curl up and disguise herself as one of her rings, potentially explaining how she had survived the explosion at the end of Portal 1. But this wasn't a very dramatic reveal, so we threw it out in favour of spreading her out over a greater distance. This also made her more recognizable as GLaDOS when you initially crossed the room. The actual wakeup animation was a combination of simulated animation with a layer of hand keyed animation over the top. A two-stage model was created for this scene. The first stage had separate pieces and connecting cables that would be drawn together by running a physics simulation so that the pieces would interact with the environment. Physics simulations were also used to break apart the objects GLaDOS crashes into while she writhes around. At the point where GLaDOS rises free of contact with the ground, she switches instantaneously to a fully connected model with controls for hand-keyed animation. From this point, the animator enhanced GLaDOS' awakening by hand, choreographing the violent chaos of her re-emerging consciousness while at the same time conveying the weight of a machine the size of an airliner. Once the hand-keyed animation was done, a final simulation pass was run to animate the cables and dangling parts of GLaDOS' body. The scene was produced very rapidly for an E3 deadline, and a traditional rig for the sequence was never fully realized. This made it difficult when we extended the sequence after E3 to add further animation, but we accomplished it by bearing in mind that GLaDOS herself is pretty broken at this point. The last part of the sequence requires the player to lose control of their view while being immobilized by a giant mechanical pincher. Once the controlled camera takes over, a careful alignment and time synchronization was required to make all the hand-animated models and camera interact with each other. Each of the stages in this wakeup scene contain a variety of processes that are very challenging to achieve live in a game engine."
54305430"Commentary_Title_TAG" "TAG: THE POWER OF PAINT"
54315431"[english]Commentary_Title_TAG" "TAG: THE POWER OF PAINT"
5432N/A"#commentary\com-tag.wav" "[Brett English] Ahhoz hasonlóan, ahogyan a diákok által fejlesztett „Narbacular Drop” című játékból megszületett a Portal első része, a Portal 2-ben szerepet kapó festékek működési elve is egy diákok által fejlesztett játék, a „Tag: The Power of Paint” játékban megismert működésen alapul. A Portal 2-ben található repulziós gél a Tag játék pattintós festékén alapul, de kissé átalakítottuk, hogy jobban illeszkedjen a Portal környezetébe. Az eredeti pattintós festék mindig ugyanolyan magasra dobta föl a játékost, és mindig aktiválódott, amikor a játékos hozzáért a festékhez. Ezt úgy módosítottuk a repulziós gélnél, hogy a játékos sebessége is kapjon szerepet: azaz ugyanolyan magasra pattanjanak vissza, amilyenről a festékre estek. Ez a működési mód jobban megfelel a portálokkal kapcsolatos feladványoknál, mert a játékosnak törekednie kell arra, hogy elegendően magasra és jusson, és meg is tartsa a magasságát. Annyiban is módosítottuk a repulziós gélt, hogy csak akkor aktiválódjon, ha a játékos ráugrik vagy ráesik. Erre azért volt szükség, mert a játékosok véletlenül többször is belesétálnak az általuk nem látott repulziós gélbe, és ezzel szándékuk ellenére a levegőbe repülnek. Ez különösen kellemetlen problémának bizonyult a Portal 2-ben, mert a játékosok nem tudnak megszabadulni a rájuk kenődött festéktől, míg a Tag című játékban mindenféle festéket és tetszőleges időben letörölhetnek magukról."
N/A5432"#commentary\com-tag.wav" "[Brett English] Ahhoz hasonlóan, ahogy a diákok fejlesztette „Narbacular Drop” játékból lett az eredeti Portal, a Portal 2 festő-mechanizmusa is egy diákok fejlesztette játékból, a „Tag: The Power of Paint”-ből jött. A Portal 2 repulziós gélje a Tag pattintó festékén alapul, de át lett tervezve, hogy jobban illeszkedjen a Portal-ba. Az eredeti pattintó festék mindig fix magasságba dobta a játékost, és mindig aktiválódott, amikor a játékos hozzáért a festékhez. A repulziós gélt úgy változtattuk meg, hogy tükrözze a játékos sebességét, úgy, hogy ugyanolyan magasságba pattan vissza, mint amilyenből leesett. Ez a mechanizmus jobban adja magát portálokat tartalmazó feladványoknál, mert a játékosnak gondolkodnia kell azon, hogyan jusson magassághoz, és hogyan tartsa meg azt. Azt is megváltoztattuk a repulziós gélen, hogy csak akkor aktiválódjon, ha a játékos ráesik, vagy elugrik róla. Ezt azért tettük, mert a játékosok gyakran nem véve észre a repulziós gélt véletlenül ráléptek, és akaratlanul felrepültek. Ez a Portal 2-ben különösen súlyos gond volt, mert a játékos nem tudott megszabadulni az elhelyezett festéktől, míg a Tag-ben a játékos bármikor letörölhette a festéket."
54335433"[english]#commentary\com-tag.wav" "[Brett English] Similar to the way the student game Narbacular Drop became the original Portal, the paint mechanics in Portal 2 come from a student game, Tag: The Power of Paint. The repulsion gel in Portal 2 is modeled after the bounce paint from Tag, but was redesigned to fit better within Portal. The original bounce paint always bounced the player at a fixed height and activated whenever the player touched the paint. We changed the repulsion gel to reflect the player's velocity, such that they will bounce back up to the height that they fell from. This mechanic lends itself better to puzzles involving portals because players have to think about gaining and preserving height. We also changed the repulsion gel to only activate if the player jumps off of, or falls on to the gel. This was done because players would often accidently walk onto repulsion gel they didn't see and then trigger an unwanted bounce. This was a particularly nasty problem in Portal 2 because the player couldn't get rid of paint once it was applied; whereas in Tag the player can erase paint at any time they want."
54345434"Commentary_Title_PORTING" "FESTÉK-ÁTDOLGOZÁS"
54355435"[english]Commentary_Title_PORTING" "PORTING PAINT"
5436N/A"#commentary\com-porting.wav" "[Ted Rivera] A diákok által fejlesztett „Tag: The Power of Paint” játékban megismert festék működésének a Portal 2 környezetéhez való átdolgozása közben a legnagyobb módosítás a festékszóró kiiktatása volt. A Tag játékban a játékosok egy absztrakt szabadtéri környezetben kedvükre összefesthették a környezetet a festékszóró segítségével, a Portal 2 belterében viszont túlságosan nehéznek bizonyult volna a Portaltól várható trükkös fogások helyett így játszani. Ráadásul a játék ütemét is jelentősen befolyásolta volna, hiszen ahhoz, hogy a játékosok a szinten nagy sebességgel rohangálva mindent összekenhessenek, sokkal gyorsabb, energetikusabb és nemegyszer lövöldözős jellegű játékmód szükséges a Portal elsősorban gondolkodáson alapuló játékmódjánál. A legfontosabb talán az annak egyszerűségében rejlő elegancia, hogy a játék minden eleme egyetlen portál fegyverrel működtethető. Egy újabb fegyver hozzáadásának óhatatlan velejárója lett volna, hogy a játék nehezebben kezelhetővé válik, ami arra kényszerített volna bennünket, hogy elvonjuk a játékos figyelmét a játék névrokonáról, és ennek az új fegyvernek a használatára tanítsuk. Ezért döntöttünk úgy, hogy a szállítócsövek már jól ismert működési elvét alkalmazzuk, és a játékosok a portál fegyvereikkel téríthessék el a festéksugarat. Ez egészséges kompromisszumnak tűnt."
N/A5436"#commentary\com-porting.wav" "[Ted Rivera] A diákok fejlesztette „Tag: The Power of Paint” játék festőmechanizmusának a Portal 2 környezetébe való átdolgozásakor a legnagyobb változtatásunk a festékszóró elhagyása volt. A Tag-ben a festékszóró lehetővé tette, hogy a játékos szabadon befessen egy absztrakt kültéri környezetet, de játékmenet-kísérleteinkben ezt nagyon nehéz volt eszköz nélkül korlátozni a Portal 2 beltéri helyszínein. A játéktempót is jelentősen megváltoztatta, mivel az, hogy nagy sebességgel rohangálhatsz a pályán, közben mindent összefestve, sokkal gyorsabb tempójú, energikusabb, és gyakran szétszórtabb, mint a Portal 2 elgondolkodtatóbb játékmenete. És, ami talán a legfontosabb, van egyfajta elegancia abban, milyen könnyen manipulálható minden játékelem csupán a portálvetővel. Egy új fegyver hozzáadása óhatatlanul növelné a bonyolultságot, és arra kényszerítene minket, hogy elölről kezdjük a játékos betanítását az új eszköz használatára, ahelyett, hogy a játék névadó elemére összpontosítana. Ehelyett úgy döntöttünk, a szállítócsövek már létező mechanizmusát használjuk, és a portálvetővel irányíttatjuk át a festékáramlást a játékossal. Ez jó kompromisszumnak érződött."
54375437"[english]#commentary\com-porting.wav" "[Ted Rivera] While re-implementing the paint mechanics from our student game, Tag: The Power of Paint, in the context of Portal 2, the biggest change we made was to exclude the paint gun. In Tag, our paint gun allowed the player to paint the environment freely in an abstract outdoor environment, but in our gameplay experiments, that was very difficult to constrain without contrivance in Portal 2's indoor spaces. It also changed the game's pacing significantly, since being able to run at high speed around a level covering everything in paint is lot more fast paced, energetic, and often scattershot than Portal's more cerebral gameplay. Perhaps most importantly, there's a certain elegance in the simplicity of manipulating all the game elements using only the portal gun. Adding a new gun would inherently add complexity and force us to start from square one training the player how to use this new tool, instead of focusing on the game's namesake. Instead, we decided to use the established mechanism of the delivery tubes and have players redirect the flow of the paint with their portal guns. This felt like a good compromise."
54385438"Commentary_Title_FIZZLING" "PORLASZTÁSI PROBLÉMÁK"
54395439"[english]Commentary_Title_FIZZLING" "FIZZLING OUT"
5440N/A"#commentary\com-fizzling.wav" "[Tejeev Kohli] Szükségünk volt egy olyan feladványra, amely bemutatja, hogy a porlasztónak milyen hatásai vannak a játékra. A játék tesztelőinek többsége rendszeresen elakadt ezen a térképen, ezért különböző módokon igyekeztünk könnyebbé tenni a feladványt. Eredetileg két porlasztó volt a szobában, és maga a szoba három részre volt osztva. Ez túl bonyolultnak bizonyult, és szinte egyik tesztelő sem tudta megoldani a feladványt. Kiiktattuk a második porlasztót, és jóval egyszerűbbé alakítottuk a szoba felépítését, ám a játék tesztelőinek többsége továbbra sem tudott továbblépni. Aztán rájöttünk, hogy a porlasztó feletti terület okozza a problémát. Ez a terület eredetileg teljesen nyitott volt, így a játékosok számára nem utalt arra, hogy a porlasztó fölé kell helyezniük egy portált. Aztán azzal próbálkoztunk, hogy lyukas üveget rakunk a porlasztó fölé. Ez valamivel jobb ötletnek bizonyult, mert a játékosok tudták, hogy a lyukak nem ok nélkül vannak ott, ezért a lyukakon átlőtt portálok segítségével igyekeztek megoldani a feladványt. A térkép azonban még ekkor sem minősült elég jónak, mert a játékosok nem tudták megállapítani, hogy a porlasztó melyik oldalán kell állniuk a portál kilövésekor. Végül mindössze egy lyukat hagytunk az üvegen, és lehelyeztük egészen a játékosok szemével egy vonalba, hogy a porlasztó bármelyik oldaláról kilőtt portál érvényes megoldásnak számítson. Ez a változtatás már meghozta a kívánt eredményt, és a játék tesztelőinek többsége már hosszabb elakadás nélkül végig tudta játszani a szintet."
N/A5440"#commentary\com-fizzling.wav" "[Tejeev Kohli] Szükségünk volt egy feladványra, mely bemutatja a porlasztónak a játékra gyakorolt különféle hatásait. Folyamatosan ez a pálya volt az, melyen játéktesztelőink legtöbbje elakadt, és különféle dolgokat próbáltunk ki, hogy könnyebben érthetővé tegyük a feladványt. Ebben a szobában eredetileg két porlasztó volt, és a szoba három elkülönülő részre volt osztva. Ez túl bonyolultnak bizonyult, és játéktesztelőink közül szinte senki nem tudta megoldani a feladványt. Kivettük a második porlasztót, és jelentősen leegyszerűsítettük a szoba felépítését, de legtöbb játéktesztelőnk még mindig elakadt. Felismertük, hogy a problémát a porlasztó fölötti terület okozza. Eredetileg teljesen nyitott volt, de ez nem jelezte hatásosan a játékosnak, hogy át kell lőnie egy portált a porlasztó fölött. Ekkor megpróbáltunk egy lyukakkal ellátott üveget tenni a porlasztó fölé. Ez némileg hatékonyabb volt, mert a játékos tudhatta, hogy okkal vannak ott a lyukak, és a lyukakon portált átlőve próbálhatta megoldani a feladványt. De a pálya még mindig nem szerepelt jól a teszteken, mert a játékosok nem tudtak rájönni, a porlasztó melyik oldalán kell lenniük portáljuk kilövésekor. Ekkor úgy változtattuk meg, hogy csak egy lyuk legyen az üvegen, a játékos szemmagasságába áthelyezve, így a porlasztó bármelyik oldaláról kilőtt portál helyes megoldás lehetett. Ez a változtatás igen jól szerepelt a teszteken, és kezdtük látni, hogy játéktesztelőink nagyja átjut a pályán anélkül, hogy hosszú időre elakadna."
54415441"[english]#commentary\com-fizzling.wav" "[Tejeev Kohli] We needed a puzzle that would demonstrate the different effects that the fizzler has on the game. This map was consistently the one that most of our playtesters would get stuck on and we tried various things to make the puzzle easier to understand. Originally this room had 2 fizzlers in it and was divided up into three distinct areas. This proved to be too complicated and almost none of our playtesters could solve the puzzle. We removed the second fizzler and simplified the layout of the room quite a bit but most of our playtesters were still getting stuck on it. We identified the problem to be the space above the fizzler. Originally this space was completely open, but that didn’t effectively convey to the players that they needed to shoot a portal above the fizzler. We then tried putting glass with several holes in it above the fizzler. This was slightly more effective as players would know that the holes are there for a purpose and would try to solve the puzzle by shooting portals through the holes. The map was still not testing well though, as players could not figure out which side of the fizzler they needed to be on when they shot their portals. We then changed it to have only a single hole through the glass, moved down to the eye level of the player, so that shooting the portal from either side of the fizzler would be a valid solution. This change tested really well and we started seeing most of our playtesters make it through the level without getting stuck on it for a long time."
54425442"Commentary_Title_EMANCIPATION" "FELSZABADÍTÓ MEZŐ"
54435443"[english]Commentary_Title_EMANCIPATION" "EMANCIPATION GRID"
5444N/A"#commentary\com-emancipation.wav" "[Bronwen Grimes] Eredetileg a Portal 1-ben megismert felszabadítási rács effektust akartuk alkalmazni. A korai játéktesztek során többször is meglepve hallottuk, hogy a játékosok azt hitték, hogy ennél a térképnél találkoznak vele először. A játékosok minden térképen legalább egy felszabadítási rácson áthaladnak. A játék tesztelői a rács jellemzővel sem voltak tisztában. Ez jelezte számunkra, hogy hatékonyabban kell közölnünk, amikor sor kerül az interakcióra. Arra kellett megoldást találnunk, hogy hogyan tudunk olyan effektust alkotni, amely jobban érzékelhető a játékosok számára, de nem tűnik annyira megingathatatlannak vagy félelmetesnek, hogy a játékosok meg se kíséreljenek átmenni rajta. Úgy döntöttünk, hogy meghagyjuk a hideg színekből álló színsémát, és a sekélyvizű úszómedencéknél használatos lemosó víz imitálásával kihangsúlyozzuk a mező ártalmatlan jellegét. A portálok kilövésekor megjelenő villanásokkal jeleztük a játékosoknak, hogy a rács blokkolja a portálok elhelyezését. Arra is figyelmeztetni kívántuk őket, hogy a rács elpusztítja a hozzáérő tárgyakat, ezért hoztuk létre az örvényhatás effektust, amely annál erősebb, minél közelebb kerülnek hozzá a tárgyak. Ezek után a változtatások után a játékteszteléssel kapcsolatban kapott visszajelzések már arról tanúskodtak, hogy a játékosok hamarabb észrevették a felszabadítási rácsokat, és jobban ismerték azok működési elvét."
N/A5444"#commentary\com-emancipation.wav" "[Bronwen Grimes] Eredetileg ugyanazt a felszabadítómező-effektet terveztük használni, mint a Portal 1-ben. Számos korai játékteszt során meglepve hallottuk, hogy a játéktesztelők azt hitték, ezen a pályán találkoztak vele először. A játékosok szinte minden pályán átmennek legalább egy felszabadító mezőn. A játéktesztelők a mező jellemzőit sem tudták leírni. Ez azt jelezte nekünk, jobb módszerrel kell közölnünk, mikor kerül sor interakcióra. A kihívás az volt, hogy olyan effektet hozzunk létre, ami a játékos által jobban észrevehető, de nem néz ki annyira szilárdnak vagy fenyegetőnek, hogy a játékos ne próbáljon átmenni rajta. Úgy döntöttünk, megtartjuk a hűvös színsémát, és olyan fényhatást imitálva erősítjük a mező veszélytelen természetét, mint amit sekély vizű medencék alján látni. Annak kifejezésére, hogy a mező gátolja a portálelhelyezést, felvillanást jelenítünk meg, valahányszor a játékos rálő. A játékos figyelmeztetésére, hogy a mező megsemmisíti a rajta átvitt tárgyakat, hozzáadtunk egy örvénylő effektet, melynek intenzitása a tárgyak közeledtével erősödik. Miután ezek a változások bekerültek, a játékteszt-visszajelzések mutatták, hogy a játékosok korábban észrevették a felszabadító mezőket, és sokkal jobban értették működésüket."
54455445"[english]#commentary\com-emancipation.wav" "[Bronwen Grimes] We originally planned to use the same emancipation grid effect we'd used in Portal 1. We were surprised to hear during several of our early playtests that players thought this map was the first time they'd encountered one. Players walk through at least one emancipation grid in almost every map. Playtesters also weren't able to report the grid's properties. That indicated to us that we needed to better communicate when an interaction was occurring. Our challenge was to create an effect that was more noticeable to players, but didn't look so solid or so threatening that players wouldn't attempt to walk through it. We chose to keep the cool color scheme, and reinforce the non-threatening nature of the field by mimicking the kind of water caustics you'd find in a shallow swimming pool. To communicate that the grid blocks portal placement, we added flashes whenever the player shoots one. To warn players that the grid will destroy objects brought through it, we added a vortex effect that increases in intensity as objects get near. Once these changes went in, playtest feedback demonstrated that players noticed the emancipation grids earlier and had a much better understanding of their function."
54465446"Commentary_Title_SPEED" "GYORS FESTÉK"
54475447"[english]Commentary_Title_SPEED" "SPEED PAINT"
5448N/A"#commentary\com-speed.wav" "[Bank Charnchaichujit] A propulziós gél megalkotásakor a diákok által fejlesztett „Tag: The Power of Paint” játékban megismert gyorsfestéket vettük át azzal a különbséggel, hogy ez valamivel több, mint kétszer olyan gyors. A propulziós gél jól illett a Portal többi elemének működési módjához (pl. a szárnyaláshoz), és a hosszú ugrásoknál is bevált. Egy kicsit ügyeskednünk kellett azon a módon, ahogyan a játékosok irányíthatják a propulziós gélt ahhoz, hogy jobban illeszkedjen a Portal világába, és egy enyhe csatornaeffektus hozzáadásával is segítjük a portálok felé száguldó játékosokat céljuk elérésben."
N/A5448"#commentary\com-speed.wav" "[Bank Charnchaichujit] A propulziós gél szinte ugyanúgy került át, mint amilyen a gyorsfesték volt a „Tag: The Power of Paint” diákok fejlesztette játékban, kivéve, hogy kicsit több mint kétszer olyan gyors. A propulziós gél jól illett a Portal meglévő mechanizmusaihoz, mint az átlendülés, és jól illett a repulziós gélhez is hosszú ugrásokhoz. Igazítanunk kellett a játékos irányításán, hogy a propulziós gélen megfelelőnek érződjön a Portal világában, és hozzáadtunk egy kis csatorna-effektet is, hogy segítsen a játékosnak célozni, mikor egy portál felé száguld."
54495449"[english]#commentary\com-speed.wav" "[Bank Charnchaichujit] Propulsion gel carried over almost exactly the same as the speed paint in the student game, Tag: The Power of Paint, except that it is slightly more than twice as fast. Propulsion gel combined well with the existing mechanics of Portal, such as flinging, and it also went well with the repulsion gel for long jumps. We had to tweak the player's control on propulsion gel to feel right in the Portal universe, and also added a slight funneling effect to help guide the player when they are speeding into a portal."
54505450"Commentary_Title_CRAZYBOX" "DILIDOBOZ"
54515451"[english]Commentary_Title_CRAZYBOX" "CRAZY BOX"
5452N/A"#commentary\com-crazybox.wav" "[Sergiy Migdalskiy] A diákok által fejlesztett „Tag: The Power of Paint” játékban nem lehetett más tárgyakat átfesteni, mert ez abban a játékban túl triviális lett volna. A Portal 2-ben viszont a festék áthelyezése már maga is önálló feladvánnyá vált, ezért elkezdtünk a tárgyak festésén alapuló feladványokat gyártani. A pattanó kockák és lövészrobotok nyilvánvaló választásnak tűntek, és ennek a működési módnak a hozzáadásával tovább bővült az eszközkészletünk, így már olyan tárgyak is belekerültek, amelyeknél a játékosok tudják változtatni az alapvető mozgási jellemzőket."
N/A5452"#commentary\com-crazybox.wav" "[Sergiy Migdalskiy] Az egyik dolog, amit a diákok fejlesztette „Tag: The Power of Paint” nem tett lehetővé, a tárgyak átfestése volt, mivel ez abban a játékban túl triviális lett volna. A Portal 2-ben viszont a festék áthelyezése maga is önálló feladvány lett, így elkezdtünk tárgyak befestésén alapuló feladványokat készíteni. A pattogó kockák és lövészrobotok nyilvánvaló választás voltak, és ennek a mechanizmusnak a hozzáadása olyan tárgyakkal bővítette eszköztárunkat, melyek alapvető mozgásjellemzőit a játékos megváltoztathatta."
54535453"[english]#commentary\com-crazybox.wav" "[Sergiy Migdalskiy] One of the things that the student game Tag: The Power of Paint didn't allow was painting of other objects, since this would have been too trivial in that game. In Portal 2, however, moving paint around became a puzzle in and of itself, so we began to create puzzles that depended on painting objects. Bouncy boxes and turrets were an obvious choice, and adding this mechanic extended our toolbox to include objects whose basic properties of movement could be changed by the player."
54545454"Commentary_Title_PORTALPAINT" "PORTÁLFESTÉK"
54555455"[english]Commentary_Title_PORTALPAINT" "PORTAL PAINT"
5456N/A"#commentary\com-portalpaint.wav" "[Vitaliy Genkin] A festékek közül a portálfestéket vettük utolsóként a játékba, és sokáig nem tudtuk eldönteni, hogy miként is lehetne a legjobban felhasználni. Kísérletezhettünk a kézbesítési móddal, és azt tapasztaltuk, hogy akkor a leghatékonyabb, ha nagy mennyiségben bocsátjuk ki. A felhordás szöge is fontos tényező volt. A festék adott szögben való cseppentése révén a játékosok szabadabban játszhattak a festékkel, ami a szabályok megszegésekor tapasztalható felszabadító érzést keltett bennük, hiszen ezáltal oda is tudtak portált helyezni, ahová korábban nem."
N/A5456"#commentary\com-portalpaint.wav" "[Vitaliy Genkin] A portálfesték volt az utolsó, amit hozzáadtunk a játékhoz, és sokáig nem voltunk biztosak abban, mi lenne a legjobb mód a használatára. Kísérleteztünk a szállítási móddal, és úgy találtuk, akkor a leghatékonyabb, ha nagy mennyiségben használjuk. A felhordás szöge is fontos tényező volt. A festék szögben csepegtetése lehetővé tette, hogy a játékos szabadabban használja, annak felszabadító érzését nyújtva, hogy megszegi a szabályokat, mivel olyan helyre is tud portált tenni, ahová korábban nem."
54575457"[english]#commentary\com-portalpaint.wav" "[Vitaliy Genkin] Portal paint was the last paint we added to the game, and for a long time we weren’t sure of the best way to use it. We experimented with the delivery method and found that it was most effective when it was deployed in large quantities. Another important factor was the angle of application. Dropping the paint at an angle allowed the player to play more freely with the paint, which gave them the liberating feeling of breaking the rules by being able to place portals where they couldn’t before."
54585458"Commentary_Title_arg" "JÁTÉKOS VALÓSÁG"
54595459"[english]Commentary_Title_arg" "ARG"
54615461"[english]#commentary\com-arg.wav" "[Adam Foster]"
54625462"Commentary_Title_ascent" "A FELEMELKEDÉS"
54635463"[english]Commentary_Title_ascent" "THE ASCENT"
5464N/A"#commentary\com-ascent.wav" "[Chris Chin] A tó térképe teljesen elüt a játék eddigi környezeteinek kinézetétől és méreteitől. A játékosok összesajtolva érkeznek a földalatti barlangba, és ahogy tovább haladnak a térképen, egy felvonótorony-állvány, szikrázó kábelek, hulló törmelékek és végül a függőlegesen a semmibe vesző tesztgömbök vonják magukra a játékosok figyelmét. Ahogy így felfelé néznek, a játékosok ízelítőt kapnak az Aperture GLaDOS előtti időkben meglévő hatalmas méreteiről, és maguk előtt láthatják azt a rémítő kapaszkodót, amelyen fel kell jutniuk, hogy visszaérhessenek Wheatley-hez. Az nyílt terepek arra késztetik a játékosokat, hogy vegyék szemügyre az őket körülvevő dolgokat, és arra is lehetőséget adnak, hogy egy kis pihenőt tarthassanak a tesztkamrák megerőltető feladványainak megoldása közben."
N/A5464"#commentary\com-ascent.wav" "[Chris Chin] A tavas pálya jelzi a játék környezeteit eddig a pontig jellemző méretaránytól és esztétikától való teljes elszakadást. Szűk térbe szorítva érkezel a föld alatti barlangba, és ahogy továbbhaladsz a pálya belsejébe, tekinteted egy felvonótorony, szikrázó kábelek, hulló törmelék, és végül a függőlegesen a semmibe vesző tesztgömbök vonzzák felfelé. Ez a felfelé tekintés érzékelteti a játékossal, milyen hatalmas volt az Aperture GLaDOS előtt, és megjeleníti a rémisztő magasságot, melyet le kell küzdenie, hogy visszajusson Wheatley-hez. A nyílt területek arra bátorítják a játékost, hogy fedezze fel környezetét, és tartson pihenőt a tesztkamrák intenzív feladványmegoldása után."
54655465"[english]#commentary\com-ascent.wav" "[Chris Chin] The lake map marks a total reset to the aesthetics and scale of the environments up to this point in the game. You come into the underground cave compressed and as you progress further into the map, your eye is drawn upwards by the elevator tower, sparking cables, falling debris, and finally the test spheres which recede vertically into nothingness. This looking upwards gives the player sense of the vastness of Aperture before GLaDOS and a visual sense of the daunting climb they will have to make to get back to Wheatley. The open areas encourage the player to explore their surroundings and take a break from the intensive puzzle solving of the test chambers."
54665466"Commentary_Title_CO-WRITE" "SZÖVEGÍRÁS EGYÜTTMŰKÖDÉSHEZ"
54675467"[english]Commentary_Title_CO-WRITE" "WRITING FOR CO-OP"
5468N/A"#commentary\com-cowrite.wav" "[Chet Faliszek] GLaDOS együttműködő módhoz tartozó mondandójának megfogalmazása több érdekes problémát is felvetett. Egyszemélyes játékban például nyugodtan bízhatunk abban, hogy a játékos a fontos pillanatokban odafigyel a játékra, és megérti, hogy mit várnak el tőle. Együttműködő módban viszont arra számíthatunk, hogy a két játékos az addig elvégzett pályafutásáról cseverészik, miközben GLaDOS közöl velük valamit. A probléma megoldása érdekében apró darabokra vagdossuk a cselekmény szálát, hogy a játékosok ne veszítsék el a türelmüket. Ezenkívül a legfontosabb dolgokat többször is elismételjük, hogy a mondottak még akkor is eljussanak a tudatukba, ha az előző néhány alkalommal csak süket fülekre találtak. Végül arról is gondoskodtunk, hogy a játékosoknak rengeteg idejük legyen a csacsogásra. Amikor például valamelyikük elpatkol, teljes két másodpercük van arra, hogy – kedvük szerint – halálra kacagják magukat, vagy halálsikolyt hallassanak, mielőtt GLaDOS megszólal. Fontosnak éreztük, hogy lehetőséget teremtsünk a játékosok számára a beszélgetésre, hiszen együttműködő módban a közösen megélt élmények nyújtják a legtöbb ürmöt, akarom mondani: örömöt!"
N/A5468"#commentary\com-cowrite.wav" "[Chet Faliszek] GLaDOS együttműködő módú szövegének írása érdekes problémákat vetett fel. Egyjátékos módban számíthatsz arra, hogy a játékos odafigyel, és megragadják a fontos pillanatok. Többjátékos módban meg arra számíthatsz, hogy a két játékos épp arról beszélget, amit az előbb csináltak, miközben GLaDOS valami fontosat mond. Ennek megoldásához kisebb darabokra szabdaltuk a történetet, hogy a játékosok ne váljanak türelmetlenné. A lényeget többször is megismételjük, hogy biztosítsuk, akkor is célba ér, ha párszor lemaradtál róla. Például, mikor meghalsz, van egy két másodperces szünet nevetni vagy kiabálni, mielőtt GLaDOS megszólal. Fontos, hogy adjunk ilyen helyeket, ahol a játékos beszélhet, mert az együttműködő játék legjobb része a közös élmény."
54695469"[english]#commentary\com-cowrite.wav" "[Chet Faliszek] Writing GLaDOS for co-op introduces some interesting problems. In single player you can count on players paying attention and being caught up in important moments. In co-op, you can count on the two players chatting about what they just did as GLaDOS delivers an important line. To help with this issue, we broke up the story beats into smaller sections so players don’t become impatient. We also repeat the points multiple times to insure the message sinks in even if you missed it a few times. Lastly, we also give players room to talk. For example when you die, there is a two second beat for you to laugh or yell before GLaDOS speaks. It is important to give those places for players to speak because the best part about co-op is the shared experience."
54705470"Commentary_Title_BONK" "ÜTŐDÖTTEK"
54715471"[english]Commentary_Title_BONK" "BONK HEADS"
5472N/A"#commentary\com-bonk.wav" "[Jeep Barnett] Ez a feladvány csakis a Portal legfurfangosabb logikai ugrásainak segítségével oldható meg. A játék korai változatának tesztelőinek nemegyszer tovább tartott volna megoldani, mint azt a türelmük engedte. Az is előfordult, hogy kis híján minden szál hajukat kitépték, mire sikerült megoldaniuk. Abban viszont csaknem mindannyian egyetértettek, hogy a jutalom messze a legkedvesebb pillanat volt az egész együttműködő módú játék során. Azzal, hogy egy olyan feladványt iktattunk közvetlenül ez elé a feladvány elé, amelyben két kocka ismételten egymásnak ütközik, sikerült jelentősen redukálnunk a megoldáshoz szükséges átlagos időtartamot. Jóllehet, ezzel csaknem teljesen megfosztottuk a varázsától az említett pillanatot. Ezért ehelyett úgy döntöttünk, csak kisebb finomításokat eszközlünk, és a logikai kvantumugrást már a játékosokra bízzuk. Először is négy kamrával korábban eléjük vetettünk egy feladványt. Ebből elsajátíthatták a könnyed szárnyalás tudományát: hogy elegendő átvágniuk az éles megvilágításba helyezett hidakat, és közvetlenül az alatta lévő felületen landolhatnak. Ezután tudat alatt kitanítottuk őket a levegőben való ütközés mesterségére: ehhez arra kértük őket, hogy több ízben pattintsák vissza a ballaszttal megrakott gömböket egy éles megvilágításba helyezett hídra. Végül pedig megalkottuk ennek a szobának a szerkezetét, a világítását és a matricáit, hogy a játékosok szimmetrikus egészként láthassák a teljes teret, és maguk elé tudják képzelni a robotok röppályáját. Az elgondolás szilánkjainak fejükbe vésésével lehetővé tettük a játékosok számára, hogy testi épségük megőrzése mellett is egy csapásra felismerhessék a dupla ütközés jelentőségének mibenlétét."
N/A5472"#commentary\com-bonk.wav" "[Jeep Barnett] Ez a feladvány igényli a Portal egyik legtrükkösebb logikai ugrását. A korai játéktesztelőknek gyakran tovább tartott, mint amennyi türelmük volt, és már majdnem a hajukat tépték, mire végre sikerült. De szinte mindenki kijelentette, hogy a jutalom messze a legkedvencebb pillanatuk az egész együttműködő játékban. Jelentősen csökkentettük az átlag megoldási időt azzal, hogy betettünk egy feladványt ez elé, melyben rendre két kocka ütközik egymásnak, de ez szinte teljesen megfosztotta a korábban csúcspontnak számító pillanatot a varázsától. Így ehelyett úgy döntöttünk, pár apró finomítást végzünk, és a játékosra bízzuk a végső felismerés megtételét. Először, négy kamrával korábbra betettünk egy feladványt, hogy megtanítsuk a játékost szilárdfény-híd megszüntetésével és az alatta levő felületen való landolással átlendülni. Ezután tudat alatt elültetjük a levegőben ütközés gondolatát azzal, hogy a játékosnak többször gömböket kell visszapattintania egy szilárdfény-hídról. Végül, úgy terveztük meg ennek a teremnek a felépítését, megvilágítását és díszleteit, hogy a játékosok szimmetrikus egészként lássák a teljes teret, és elképzeljék a robotok átlendülési röppályáit. Fejükbe plántálva az elgondolás darabkáit, lehetővé tesszük, hogy a játékosok részesüljenek a kettős ütközés megvilágosodásában anélkül, hogy az őrületbe kergetnénk őket."
54735473"[english]#commentary\com-bonk.wav" "[Jeep Barnett] This puzzle requires one of Portal’s trickiest logical leaps. Early playtesters often took longer than their patience would allow, and were nearly ripping out their hair by the time they’d finally solved it. But almost everyone insisted that the payoff was by far their favorite moment in all of co-op. We significantly reduced the average solution time by adding a puzzle just before this where two cubes repeatedly collide, but this almost completely robbed the appeal from what was once a high moment. So, instead we decided to make a few subtle adjustments and leave players with the responsibility to make the final leap. First we added a puzzle four chambers earlier, to teach players to fling by cutting their hard light bridge and falling into a surface directly below. We then subconsciously prime the thought of midair collision by having players repeatedly ricochet weighted spheres against a hard light bridge. Finally, we designed this room’s layout, lighting, and decals so that players would see the entire space as a symmetrical whole and visualize the bots' fling path. By planting shards of the idea in their heads, we allow players to own that exciting dual collision epiphany while keeping their sanity intact."
54745474"Commentary_Title_TRUST" "BIZALMI FELADVÁNYOK"
54755475"[english]Commentary_Title_TRUST" "TRUST PUZZLES"
5476N/A"#commentary\com-trust.wav" "[Eric Tams] Több olyan feladvány is van a játékban, amelynél a játékosoknak egybefonódó, ám különbözőt szerepet kell vállalniuk. Ezeket az aszimmetrikus kamrákat „bizalmon alapuló feladványoknak” kereszteltük el, mert az egyik játékosnak gyakran a másik kezébe kell adnia sorsát. Ha az egyik játékos véletlenül elpusztítja a másikat, az mindig nevetéssel végződik. Méghozzá olyan sok nevetéssel, hogy esetenként kétségbe kellett vonnunk a baleset akaratlan mivoltát. Ráadásul a játékosoknak ezeknél a feladványoknál folyamatosan kapcsolatot kell tartaniuk egymással, ami természetszerűleg sok szép pillanatot szerez az együttműködő módú kötődéshez. Míg egyes csapatok nyomasztónak találták ezt a szoros köteléket, sok más társuknak ezek voltak a kedvenc feladványai. Abban azonban mindannyian egyetértettek, hogy ezek a feladványok hőn áhított változatossággal és kellemes ritmusváltással aranyozták be életüket. A szerepcsere lehetőségének köszönhetően pedig mindegyik játékos megtapasztalhatja, hogy ugyanannak a feladványnak bizony két oldala is lehet."
N/A5476"#commentary\com-trust.wav" "[Eric Tams] A játék számos feladványa igényli, hogy a játékosok konkrét, összefonódó szerepeket öltsenek. Ezeket az aszimmetrikus kamrákat „bizalmi feladványoknak” neveztük, mert az egyik játékos gyakran a másik kezébe adja az életét. Mikor az egyik játékos véletlenül megöli a másikat, annak szinte mindig nevetés a vége. Akkora nevetés, hogy néha kétségbe kellett vonnunk, tényleg véletlen volt-e. Ezek a feladványok a játékosok közti folyamatos kommunikációt is megkövetelik, ami természetes módon vezet az együttműködő kötelék nagyszerű pillanataihoz. Míg egyes csapatok terhesnek találták ezt, másoknak ez volt a kedvenc feladványtípusa. De abban mindenki egyetértett, hogy szükséges változatosságot, és kellemes tempóváltást hoztak. A szerepeket felcserélve pedig minden játékos teljesen más élményt kaphat ugyanazon feladványtól."
54775477"[english]#commentary\com-trust.wav" "[Eric Tams] Several puzzles in the game require the players to take on distinct, intertwined roles. We called these asymmetric chambers 'Trust Puzzles,' because one player is often placing their life in the hands of the other. When one player accidentally kills the other it almost always ends in laughter. So much laughter, that we sometimes had to question if it really was a legitimate accident. These puzzles also require players to stay in constant communication, which naturally leads to some great moments of cooperative bonding. While some teams found these stressful, for many partners, these puzzles were their favorite type. But everyone agreed that they added needed variety and a nice change of pace. And by swapping roles, each player can get an entirely different experience within the exact same puzzle."
54785478"Commentary_Title_CUBES" "KOCKÁK VAGY GÖMBÖK"
54795479"[english]Commentary_Title_CUBES" "CUBES V. SPHERES"
5480N/A"#commentary\com-cubes.wav" "[Matthew Scott] A ballaszttal megrakott gömbök a Portal 1 egyik haladóknak való kamrájában ütötték fel a fejüket. A Portal 2-ben véletlenül pattanóra sikeredtek, és a hajszolásukat olyan szórakoztatónak találtuk, hogy ezen már nem is kívánunk változtatni. Együttműködő módban azt várjuk a játékosoktól, hogy csapatmunkában kapják el a tárgyakat, és míg a kockák biztonságosan érnek földet, addig a gömbök visszapattanhatnak, és így kiszabadulhatnak. Ebben a kamrában tehát vizuális jutalomként aláhányunk néhány gömböcskét, és reméljük, hogy a játékosok „az én golyóim a te golyóid is” kiáltással a mikrofonon keresztül is hangot adnak majd az elragadtatásuknak."
N/A5480"#commentary\com-cubes.wav" "[Matthew Scott] A súlyozott gömbök a Portal 1 egyik haladó kamrájában jelentek meg először. A Portal 2-höz véletlenül pattogósra csináltuk őket, és üldözésük túl jó móka volt ahhoz, hogy megváltoztassuk. Szerettük volna, hogy együttműködő módban a játékosok csapatmunkát használva kapjanak el egy tárgyat, és míg egy kocka biztonságosan földet ér, egy gömb korlátlanul pattoghat és gurulhat. Így ebben a kamrában vicces jutalom-jelenetként leejtünk egy rakás gömböt, és rá akartuk venni a játékosokat, hogy „golyókról” beszéljenek mikrofonjaikba."
54815481"[english]#commentary\com-cubes.wav" "[Matthew Scott] Weighted spheres first appeared in one of Portal 1's advanced chambers. For Portal 2, we accidently made them bouncy and it was too much fun chasing them to change it. In co-op, we wanted players to use teamwork to catch an object, and while a cube might have landed safely, a sphere will bounce and roll out of bounds. So, in this chamber we drop a bunch of spheres as a fun visual reward, and we wanted to trick players into saying 'balls' over the microphone."
54825482"Commentary_Title_CHELL" "AZ ÚJ CHELL"
54835483"[english]Commentary_Title_CHELL" "NEW CHELL"
5484N/A"#commentary\com-chell.wav" "[Realm Lovejoy] Eredetileg egy teljesen új szereplőt akartunk a Portal 2-höz, ugyanakkor nem akartunk búcsút inteni GLaDOS és Chell Portal 1-ben kezdődő kapcsolatának. Amint eldöntöttük, hogy meghagyjuk Chell-t, szerettük volna feldobni a külsejét: modernizálni a lábrugóit és a kezeslábasát, hogy kicsit funkcionálisabbak legyenek. Azt viszont nem szerettük volna, ha a játékosok nem ismerik fel, így hát számos ikonikus elemet megőriztünk, például a narancssárga színt. Le lett szegve a kezeslábasa, ezzel jelezve, hogy alapjában véve készen áll a megpróbáltatásokra, és az „Aperture” feliratú címkéiből is levedlett néhányat... ismét tudatában van mindennek, és készen áll a tesztelésre, azzal a különbséggel, hogy most erősebb és eltökéltebb, mint valaha."
N/A5484"#commentary\com-chell.wav" "[Realm Lovejoy] Arra gondoltunk, a Portal 2-höz teljesen új karaktert készítünk, de nem akartuk elveszteni a Portal 1-ben kezdődött kapcsolatot GLaDOS és Chell között. Eldöntve, hogy Chellnél maradunk, javítani akartunk külsején: funkcionálisabb tervezésűre modernizálni lábrugóit és kezeslábasát. Ugyanakkor nem akartuk, hogy a játékosok ne ismerjék fel, így sok jellegzetes elemet megtartottunk, például a narancs színt. Lehajtotta kezeslábasa felső részét, lényegében azt érzékeltetve, hogy nekigyürkőzött, és részben megszabadult az Aperture-től... újra ébren van, tesztelni, de erősebb és elszántabb, mint valaha."
54855485"[english]#commentary\com-chell.wav" "[Realm Lovejoy] We thought of making a whole new character for Portal 2, but we didn't want to lose the relationship between GLaDOS and Chell that began in Portal 1. Once we decided to stay with Chell, we wanted to improve her look: updating her leg springs and jumpsuit to have a more functional design. At the same time, we didn't want players to not recognize her, so we kept a lot of the iconic elements like the color orange. She has folded down her jumpsuit to show she has essentially rolled up her sleeves and shed some of the Aperture label...she is awake again to test, but stronger and more determined than ever."
54865486"Commentary_Title_LIL" "A LIL PROJEKT"
54875487"[english]Commentary_Title_LIL" "PROJECT LIL"
5488N/A"#commentary\com-lil.wav" "[Marc Laidlaw] Belsőleg a „Lil projekt” fedőnéven küldjük az üzeneteinket, hogy az egész Valve-közösség számára könnyebben elérhetővé tegyük a kommentárjainkat. Az egyik rajongótól kapott üzenetben felhívták a figyelmünket arra, hogy valamelyik korábbi kommentárban a fejlesztők folyamatosan egyes számú alakban utaltak a játékosokra. Bár élőbeszédben általában többes számú alakot használunk, a nyelvi rendőrség valamelyik nagyképű, buzgómócsing tányérnyalója az összes ilyen előfordulást egyenként átjavította, hogy feleljen meg valamilyen elnyomó és nemi alapon megkülönböztető szabálynak. A kutatások ellenben azt bizonyítják, hogy ilyen esetben a többes számú alak tökéletesen elfogadható – sőt régebb óta használt – alak. Mi pedig örömmel térünk vissza a használatára, és különben is: hadd beszéljenek végre úgy az emberek, ahogy rendes körülmények között is teszik, és menjenek a k...va anyjukba/apjukba azok az állítólagos szabályok, amelyek éket vernek közénk és a rajongóink közé. Köszi, Lil! Még valami! Ha egy kukkot sem értettél az egészből, adj hálát az égnek, hogy téged nem olyan anyanyelvvel/apanyelvvel vert, mint bennünket, amely megkülönbözteti a nemeket."
N/A5488"#commentary\com-lil.wav" "[Marc Laidlaw] A „Lil projekt” annak a belső törekvésnek a kódneve, amivel érthetőbbé akartuk tenni kommentárjainkat az egész Valve közösségnek. Egy rajongói levélben hívták fel figyelmünket arra, hogy némelyik korábbi kommentárunkban a készítők következetesen hímnemben utaltak a játékosra. Bár a hétköznapi beszédben legtöbben jobbára nemsemleges megszólításokat használunk, a nyelvőrség valamelyik begyepesedett, hiperaktív végrehajtója végigment az összes ilyen előforduláson, hogy egy zsarnoki, nem szerinti megkülönböztetést előíró szabálynak megfelelőre változtassa őket. Ám kutatásaink bebizonyították, hogy a nemsemleges alakok tökéletesen elfogadhatók, így örömmel térünk vissza azokhoz, hagyva, hogy mindenki úgy beszéljen, ahogy szokott, a rajongóinkat elidegenítő úgynevezett szabályok meg elmehetnek a búsba. Kösz, Lil."
54895489"[english]#commentary\com-lil.wav" "[Marc Laidlaw] Project Lil is our codename for an internal push to make our comments more accessible to the whole Valve community. It was pointed out to us in mail from a fan that in some of our previous commentary, the designers referred unfailingly to the gamer as a 'he.' Although in natural speech, most of us normally tend to say \"they\" and \"their\" rather than \"he\" and \"his,\" some stuffy overactive minion of the grammar police went through and revised all those usages to make them conform to an oppressive gender-biased rule. However, research shows that \"they\" and \"their\" is a perfectly acceptable and even older form, and we are happy to fall back on it and let people talk the way they normally talk, and screw the so-called rules that alienate our fans. Thanks, Lil."
54905490"Commentary_Title_BOTVOX" "A ROBOTOK HANGJAI"
54915491"[english]Commentary_Title_BOTVOX" "VOICING THE BOTS"
5492N/A"#commentary\com-botvox.wav" "[Bill Van Buren] Sok időbe telt, míg sikerült rátalálnunk az együttműködő robotok megfelelő megszólaltatására. Eleinte házon belül vettünk fel vokális játékot, majd ezeket addig gyűrtük-faragtuk-torzítottuk, amíg elég robotosan nem hangzottak. Ezzel az volt a gond, hogy a robotok számára készített animációik olyan szerteágazóak és kifejezésteliek voltak, hogy hamar rájöttünk: más hangi megoldásra leszünk kénytelenek hagyatkozni. Néhány további házon belüli próbálkozást követően felkértük Dee Bradley Bakert, aki korábban a „Left 4 Dead” című játékunk néhány „különleges fertőzött” szereplőjének kölcsönözte a hangját. Dee-vel sikerült két különböző vokális és jellembeli feldolgozást is megvalósítanunk a robotok számára, és mindkettőjük számára felvettünk rengeteg választ. Ezután két hangzás-tervezőnk fogta az egyik robothoz tartozó hanganyagot, és a külön hangfeldolgozással egyedi hangi személyiséget varázsolt a két robotnak, melyeken azonban továbbra is átragyog Dee játékának energiája és kifejezőereje. A következő mintákban hallható, hogy hogyan hangzott Dee eredeti játéka, és a hangzás-tervezők által módosított változat."
N/A5492"#commentary\com-botvox.wav" "[Bill Van Buren] Eltartott egy darabig, míg rátaláltunk a megfelelő megoldásra az együttműködő robotok hangjainál. Eredetileg házon belül rögzítettünk néhány hangprodukciót, és komoly átdolgozásnak vetve alá azokat, igen robotos hangzást kaptunk. Ám mivel a robotoknak készített animációk igen széleskörűek és kifejezők voltak, hamar felismertük, hogy más hangmegoldással kell próbálkoznunk. Néhány további házon belüli kísérletet követően bevontuk Dee Bradley Bakert, akivel korábban a Left 4 Dead néhány különleges fertőzöttjének készítettünk hangokat. Dee-vel közösen dolgoztunk két eltérő hangzás és karakter kialakításán a robotok számára, és mindkettejüknek felvettünk egy sor reakciót. Ezután két hangtervezőnk fogott egy-egy hangkészletet, és kitalált egy olyan különleges hangfeldolgozó módszert, ami eltérő személyiséget ad mindkét robotnak, de lehetővé teszi, hogy Dee előadásának energiája és kifejezőképessége átüssön rajtuk. A következő mintákban hallható, hogyan hangzottak Dee eredeti előadásában, majd az eredmény, miután a hangtervezők végeztek velük."
54935493"[english]#commentary\com-botvox.wav" "[Bill Van Buren] It took a while for us to dial in the right approach for the co-op bot vocalizations. Initially we recorded some in-house vocal performances and processed them heavily with the resulting sounds being very robotic. However, as the animations being created for the bots were so broad and expressive, we soon realized we were going to need to try a different sonic approach. After a few more in-house experiments, we brought in Dee Bradley Baker, who we had worked with to create the voices for some of Left 4 Dead’s Special Infected. We worked with Dee to come up with two distinct vocal and character approaches for the bots and recorded a range of responses for each. Afterward, two of our sound designers each took on one of the voices and came up with a unique sound-processing approach to create a distinct sonic personality for each bot, that still allowed the energy and expression of Dee’s performances to shine through. In the following samples you can hear what they sounded like in Dee’s original performance, and the result after the sound designers got through with them."
54945494"Commentary_Title_WHEATLEY_ATTACKS" "WHEATLEY TÁMADÁSAI"
54955495"[english]Commentary_Title_WHEATLEY_ATTACKS" "WHEATLEY ATTACKS"
5496N/A"#commentary\com-wheat_attacks.wav" "[Kutta Srinivasan] Wheatley eleinte nemcsak bombák hajigálásával, hanem más módon is tudott volna támadást intézni. Volt, amikor olyan lövészrobotokkal akartuk felszerelni, amelyeket a játékosokra tud irányítani. Ez azonban túlságosan durva büntetésnek bizonyult, ezért leszereltük róla a lövészrobotokat. Olyan zúzógéplapokkal is próbálkoztunk, amelyek segítségével Wheatley kilapíthatta volna a játékosokat. Azonban ez a módszer is túl erős büntetésnek találtatott, mert a Wheatley-re összpontosító játékosok túl könnyen egy olyan zúzógép martalékaivá lehettek, amelyre nem annyira figyeltek."
N/A5496"#commentary\com-wheat_attacks.wav" "[Kutta Srinivasan] Wheatley-nek régebben különféle támadásai voltak, nem csak bombát dobált. Egyszer megpróbáltunk több lövészrobotot hozzákapcsolni, amiket rád irányíthatott. Ez azonban túl durvának bizonyult, így kivettük őket. Zúzópaneleket is kipróbáltunk, amikkel Wheatley megpróbálhatott kilapítani. Csakhogy ez is túl durva lett, mivel a játékosok arra összpontosítottak, mit csinál Wheatley, és gyakran eltalálta őket egy olyan zúzópanel, amit nem figyeltek."
54975497"[english]#commentary\com-wheat_attacks.wav" "[Kutta Srinivasan] Wheatley used to have different kinds of attacks, other than lobbing bombs. At one point, we tried attaching several turrets to him that he could point at you. This proved too punishing, however, and they were removed. We also tried crusher panels that Wheatley could try to smash you with. This, once again, proved too punishing since players were focused on what Wheatley was doing and would often get hit by a crusher they weren't looking at."
54985498"Commentary_Title_DESIGNER" "WHEATLEY MINT PÁLYATERVEZŐ"
54995499"[english]Commentary_Title_DESIGNER" "WHEATLEY'S AS LEVEL DESIGNER"
5500N/A"#commentary\com-designer.wav" "[Aaron Barber] Tiszta élvezet volt elkészíteni Wheatley első tesztjét, mert arra törekedtünk, hogy látszódjék rajta, hogy valóban kezdő tervező. Sok olyan térkép látható, amelynél az emberek különféle textúrák és fények segítségével próbálnak szavakat írni, illetve belevésni a nevüket a falra."
N/A5500"#commentary\com-designer.wav" "[Aaron Barber] Nagyon szórakoztató volt Wheatley első tesztjének elkészítése, mert olyan érzést akartunk kelteni, mintha kezdő pályatervező lenne. Sok olyan pályát látunk, ahol a készítő különböző textúrákat vagy megvilágítást használva próbál szavakat, vagy a nevét, felírni a falakra."
55015501"[english]#commentary\com-designer.wav" "[Aaron Barber] Wheatley's first test was really fun to make because we wanted it to feel like he was a first-time level designer. We see a lot of maps where people try using different textures or lights to write words or put their names on the walls."
55025502"Commentary_Title_WHEATDOS" "WHEATDOS"
55035503"[english]Commentary_Title_WHEATDOS" "WHEATDOS"
5504N/A"#commentary\com-wheatdos.wav" "[Michael Marcus] Wheatley-nek ennél a változatánál eredetileg úgy terveztük, hogy Wheatley szemére cseréljük GLaDOS szemét, ám ettől – szemmel láthatólag – nem lett túlságosan szembeötlő a különbség. Ehelyett GLaDOS szerkezetébe pakoltuk Wheatley-t, és pöffeszkedő külsőt kölcsönöztünk neki, mintha csak fali csempékkel akarná a valóságosnál nagyobbnak mutatni magát."
N/A5504"#commentary\com-wheatdos.wav" "[Michael Marcus] Ennél a Wheatley-változatnál az eredeti elképzelésünk az volt, hogy lecseréljük GLaDOS szemét Wheatley-ére, de ez nem volt elég nagy változás ahhoz, hogy látsszon a különbség. Helyette rátettük Wheatley-t GLaDOS vázára, és olyan felfújt külsőt adtunk neki, mintha megpróbálna nagyobbnak látszani, a falpanelek használatával."
55055505"[english]#commentary\com-wheatdos.wav" "[Michael Marcus] Our initial idea for this version of Wheatley was to replace GLaDOS's eye with Wheatley's, but it wasn't a big enough change to see the difference. Instead we put Wheatley onto GLaDOS's rig, and gave him a puffed out look, like he's trying to make himself look big, using wall tiles."
55065506}
55075507}