Template:PatchDiff/December 04, 2014 Patch/portal2/resource/subtitles russian.txt

From the Portal Wiki
Jump to navigation Jump to search
99"[english]announcer.a4_recapture03" "<clr:250,231,181>Announcer: Warning. Reactor core is at critical temperature."
1010"announcer.a4_recapture04" "<clr:250,231,181>Диктор: Опасность! Перегрев реактора. Взрыв неизбежен."
1111"[english]announcer.a4_recapture04" "<clr:250,231,181>Announcer: Warning: Core overheating. Nuclear meltdown imminent."
12N/A"announcer.bb_corruption03" "<clr:250,231,181>Диктор: Опасность! Реактор поврежден на 50 процентов."
N/A12"announcer.bb_corruption03" "<clr:250,231,181>Диктор: Опасность! Модуль поврежден на 50 процентов."
1313"[english]announcer.bb_corruption03" "<clr:250,231,181>Announcer: Warning: Core corruption at 50 percent."
14N/A"announcer.bb_corruption04" "<clr:250,231,181>Диктор: Опасность! Реактор поврежден на 75 процентов."
N/A14"announcer.bb_corruption04" "<clr:250,231,181>Диктор: Опасность! Модуль поврежден на 75 процентов."
1515"[english]announcer.bb_corruption04" "<clr:250,231,181>Announcer: Warning: Core corruption at 75 percent."
16N/A"announcer.bb_corruption06" "<clr:250,231,181>Диктор: Опасность! Реактор поврежден на 100 процентов."
N/A16"announcer.bb_corruption06" "<clr:250,231,181>Диктор: Опасность! Модуль поврежден на 100 процентов."
1717"[english]announcer.bb_corruption06" "<clr:250,231,181>Announcer: Warning: Core corruption at 100 percent."
1818"announcer.bb_neurotoxin01" "<clr:250,231,181>Диктор: Максимальная концентрация нейротоксина — через пять минут."
1919"[english]announcer.bb_neurotoxin01" "<clr:250,231,181>Announcer: Neurotoxin level at capacity in five minutes."
32253225"[english]sphere03.bw_a4_first_test02" "<clr:29,172,214>Wheatley: You might want to notice the moat area... rather large. Not to mention deadly. [laughs]"
32263226"sphere03.bw_a4_first_test_solve_nags02" "<clr:29,172,214>Уитли: Трудно даже представить, что у этой задачки есть решение. Черт ногу сломит."
32273227"[english]sphere03.bw_a4_first_test_solve_nags02" "<clr:29,172,214>Wheatley: Impossible as it is to imagine, there actually is a solution. Devilishly hidden."
3228N/A"sphere03.bw_a4_first_test_solve_nags03" "<clr:29,172,214>Уитли: Но я дам тебе подсказку. Кнопка. Все, одно слово. Кнопка."
N/A3228"sphere03.bw_a4_first_test_solve_nags03" "<clr:29,172,214>Уитли: Но я дам тебе подсказку. Кнопка. Всего одно слово. Кнопка."
32293229"[english]sphere03.bw_a4_first_test_solve_nags03" "<clr:29,172,214>Wheatley: I'll give you a hint. Button. That's all I'm gonna say. One word. Button."
32303230"sphere03.bw_a4_found_something01" "<clr:29,172,214>Уитли: Уверен, вам обеим не терпится узнать, что за большой сюрприз вас ждет. Осталось всего две камеры!"
32313231"[english]sphere03.bw_a4_found_something01" "<clr:29,172,214>Wheatley: I'll bet you're both dying to know what your big surprise is. Only TWO more chambers!"
52855285"[english]#commentary\com-accents.wav" "[Erik Robson] The breakout sequence here was originally a lot longer, involving Wheatley talking to you in a horrible American accent, assuming GLaDOS can't hear him. Simultaneously, we'd have GLaDOS commenting on the entire ridiculous exchange, because of course she can hear him. When we playtested the concept, every player made a beeline for the opening. So we either had to ditch all the dialogue or figure out a reason for the player to stand around for five minutes even though they could escape at any time. We ditched the dialogue."
52865286"Commentary_Title_CAROLYN" "КЭРОЛАЙН"
52875287"[english]Commentary_Title_CAROLYN" "CAROLINE"
5288N/A"#commentary\com-carolyn.wav" "[Дарио Казали] Персонаж «Кэролайн» появился, потому что нам был нужен кто-нибудь, кем бы манипулировал Кейв. Сначала в этой роли мы представляли себе этакого бессловесного эксплуатируемого тихоню-ученого, но подумали, что будет расточительно нанимать актера ради одной — двух реплик. Вместо этого мы решили сэкономить и использовать актера, озвучивающую ГЛаДОС — Эллен Маклейн. Вот так из ниоткуда у нас вдруг появилась история происхождения ГЛаДОС."
N/A5288"#commentary\com-carolyn.wav" "[Дарио Касали] Персонаж «Кэролайн» появился, потому что нам был нужен кто-нибудь, кем бы манипулировал Кейв. Сначала в этой роли мы представляли себе этакого бессловесного эксплуатируемого тихоню-ученого, но подумали, что будет расточительно нанимать актера ради одной — двух реплик. Вместо этого мы решили сэкономить и использовать актера, озвучивающую ГЛаДОС — Эллен Маклейн. Вот так из ниоткуда у нас вдруг появилась история происхождения ГЛаДОС."
52895289"[english]#commentary\com-carolyn.wav" "[Dario Casali] The character of 'Caroline' came about because we wanted somebody for Cave to play off of. Though we had originally envisioned a put-upon Scientist character called Greg, it would have been wasteful to hire an actor for just one or two lines. Instead, we hit upon the idea of economizing by using GLaDOS-actor Ellen McLain. Out of nowhere, we suddenly had an opportunity for a GLaDOS origin story."
52905290"Commentary_Title_POTATOS" "КАРТОФЕЛИНА"
52915291"[english]Commentary_Title_POTATOS" "POTATOS"
52935293"[english]#commentary\com-potatos.wav" "[Jay Pinkerton] The character of PotatOS was actually the hardest one to crack for us, and was the last character to get recorded. We’d always wanted to switch things up for the sequel, so that GLaDOS would become your unwilling buddy cop partner against a new threat, but this ended up being far more entertaining as a concept than in execution. It’s one thing to have an omnipotent villain chastising you while you’re testing. It’s quite another to have a little potato on your gun doing the same. Playtesters wanted to tear her off the gun, and we didn’t blame them. So we were faced with the unsettling prospect of making dry, robotic supervillain GLaDOS more human and relatable. This ended up being one of the hardest writing jobs in the game."
52945294"Commentary_Title_BIRDBRAIN" "ДЯТЕЛ"
52955295"[english]Commentary_Title_BIRDBRAIN" "BIRDBRAIN"
5296N/A"#commentary\com-birdbrain.wav" "[Эрик Уолпо] Одной из самых больших сценарных дыр была эта: она теперь твой друг. Она хочет того же, что и ты. Так чего ж она не помогает тебе проходить испытания? На самом деле ответ простой: понятно, что если бы она помогала, игры бы не было. В качестве одного из решений птичка из третьего акта должна была кружить над ней и выклевывать кусочки с вашей пушки. Птичка клевала бы как раз ту часть, которая знает, как проходить испытания, и Картофелина со временем становилась бы все тупее. Но этот вариант оказался технически невозможным, так что мы нашли другое решение. Но некоторые из нас все равно считают вариант с птичкой лучшим."
N/A5296"#commentary\com-birdbrain.wav" "[Эрик Уолпоу] Одной из самых больших сценарных дыр была эта: она теперь твой друг. Она хочет того же, что и ты. Так чего ж она не помогает тебе проходить испытания? На самом деле ответ простой: понятно, что если бы она помогала, игры бы не было. В качестве одного из решений птичка из третьего акта должна была кружить над ней и выклевывать кусочки с вашей пушки. Птичка клевала бы как раз ту часть, которая знает, как проходить испытания, и Картофелина со временем становилась бы все тупее. Но этот вариант оказался технически невозможным, так что мы нашли другое решение. Но некоторые из нас все равно считают вариант с птичкой лучшим."
52975297"[english]#commentary\com-birdbrain.wav" "[Erik Wolpaw] One of the larger plot holes that PotatOS introduced was: She’s your buddy now. She’s got the same goals as you. So why isn’t she helping you solve the tests? The real answer is, obviously, that if she did help you solve the tests there’d be no game. One solution we we came up with was for the bird from Act 3 to keep swooping in and pecking bits of her off your gun. As the bird kept eating the part of her that knew how to solve the tests, PotatOS would actually get dumber over time. For technical reasons, this ended up being impossible to execute, so we ended up finding another solution. Some of us though will always have a place in our heart for the bird solution."
52985298"Commentary_Title_EVIL" "ЗЛОБНЫЙ УИТЛИ"
52995299"[english]Commentary_Title_EVIL" "EVIL WHEATLEY"
53175317"[english]#commentary\com-blue.wav" "[Christen Coomer] If the Orange bot is the Odd Couple's Felix, then Blue is Oscar. Blue was meant to be an early and rather rough prototype robot--representing GLaDOS’s first attempt at making a bipedal testing bot. Compared to the sleek lines of Orange, he is much less elegant. For motion inspiration, we looked to some of our favorite real life robots, such as the Big Dog robot from MIT and the towel-folding robot from Hitachi."
53185318"Commentary_Title_DECOR" "ИНТЕРЬЕРЫ ЛАБОРАТОРИИ"
53195319"[english]Commentary_Title_DECOR" "DECORATING APERTURE"
5320N/A"#commentary\com-decor.wav" "[Лора Дьюбак] В этой главе нам представилась прекрасная возможность фоном показать историю Лаборатории. Эту задачу мы решили с помощью знаков, реквизита и материалов. В этой зоне мы можем видеть, как должна была выглядеть Лаборатория во времена расцвета. Мы применили богатые, теплые цвета и материалы вроде ковров и мрамора, чтобы показать, что в то время у Лаборатории было много денег. Кейв Джонсон и его команда только начинали, и каждый из них жаждал заниматься наукой. Это контрастирует с голым и пустым окружением снаружи, и материалами, которые мы видим в более поздних помещениях Лаборатории, построенных в следующие десятилетия. Когда игрок проходит по более поздним зонам Лаборатории, мы видим более дешевые отделочные материалы с преобладанием пластика и линолеума - очевидно, для Лаборатории настали не лучшие времена и создавать комфортные рабочие условия для сотрудников не было возможности."
N/A5320"#commentary\com-decor.wav" "[Лора Дюбук] В этой главе нам представилась прекрасная возможность фоном показать историю Лаборатории. Эту задачу мы решили с помощью знаков, реквизита и материалов. В этой зоне мы можем видеть, как должна была выглядеть Лаборатория во времена расцвета. Мы применили богатые, теплые цвета и материалы вроде ковров и мрамора, чтобы показать, что в то время у Лаборатории было много денег. Кейв Джонсон и его команда только начинали, и каждый из них жаждал заниматься наукой. Это контрастирует с голым и пустым окружением снаружи, и материалами, которые мы видим в более поздних помещениях Лаборатории, построенных в следующие десятилетия. Когда игрок проходит по более поздним зонам Лаборатории, мы видим более дешевые отделочные материалы с преобладанием пластика и линолеума - очевидно, для Лаборатории настали не лучшие времена и создавать комфортные рабочие условия для сотрудников не было возможности."
53215321"[english]#commentary\com-decor.wav" "[Laura Dubuk] This chapter gave us a great opportunity for visually telling the backstory of Aperture Science. We accomplished this with signs, props and materials. In this area, we get a glimpse of what Aperture Science must have been like in its heyday. We used rich, warm colors and materials like carpeting and marble to indicate that Aperture had a lot of money at one time. Cave Johnson and his staff were just starting out in their enterprise and everyone was eager to do science. This stands in contrast to the stark, cavernous environment outside and the materials you see in the Aperture Labs from later decades. As the player makes their way through more recent areas of the lab, the materials become cheaper, with an abundance of plastic and linoleum showing that Aperture had fallen on harder times and could no longer build high-quality offices for its workers."
53225322"Commentary_Title_NEW_SOUNDS" "НОВЫЕ ЗВУКИ И СТАРЫЕ"
53235323"[english]Commentary_Title_NEW_SOUNDS" "NEW SOUNDS AND OLD"
53375337"[english]#commentary\com-hubreturn.wav" "[Gautam Babbar] Our initial goal in designing the hub was to provide players with a lot of choices, so they could to sample a variety of game types. The idea was that if they got stuck or needed a break, they could pick another test chamber or another mechanic to explore. In reality, this prevented us from doing sufficient training and limited the overall scope of the puzzles. With such a flat structure, it was much harder to layer old mechanics onto new ones, because we couldn't guarantee that players understood what they needed to know to solve a puzzle. By going linear, we could guarantee prior knowledge and provide a much better experience, more satisfying pacing and a story that gathered momentum over a long period of time."
53385338"Commentary_Title_STEALING" "УКРАСТЬ МОДУЛЬ"
53395339"[english]Commentary_Title_STEALING" "STEALING THE CORE"
5340N/A"#commentary\com-stealing.wav" "[Тэд Бэкман] У нас был такой трюк, когда один робот ворует модуль другого робота. При реализации это был единственный трюк, для начала которого требовался всего один участник. Поэтому мы побоялись, что этот трюк часто будет использоваться для травли (грифинга). Мы были в процессе переосмысления нашего подхода, когда вдруг оказалось, что это любимый трюк первых тестеров. Он оказался также и наиболее используемым командным трюком, так как для его начала требовался всего один игрок, а выполнить его было проще, чем остальные трюки."
N/A5340"#commentary\com-stealing.wav" "[Тэд Бэкмен] У нас был такой трюк, когда один робот ворует модуль другого робота. При реализации это был единственный трюк, для начала которого требовался всего один участник. Поэтому мы побоялись, что этот трюк часто будет использоваться для травли (грифинга). Мы были в процессе переосмысления нашего подхода, когда вдруг оказалось, что это любимый трюк первых тестеров. Он оказался также и наиболее используемым командным трюком, так как для его начала требовался всего один игрок, а выполнить его было проще, чем остальные трюки."
53415341"[english]#commentary\com-stealing.wav" "[Ted Backman] We have a taunt where one robot steals the other's core. When implemented, it was the only taunt that required one person to initiate. Because of this we were afraid that it would be used for griefing. We were in the process of rethinking our approach when early playtesters rated this as their favorite taunt. It was also the most used team taunt because it only required one player to initiate, and was easier to use than the others. We ended up changing all the other team taunts to emulate the way stealing the core works."
53425342"Commentary_Title_PING_TOOL" "СИГНАЛЬНОЕ УСТРОЙСТВО"
53435343"[english]Commentary_Title_PING_TOOL" "PING TOOL"
54855485"[english]#commentary\com-chell.wav" "[Realm Lovejoy] We thought of making a whole new character for Portal 2, but we didn't want to lose the relationship between GLaDOS and Chell that began in Portal 1. Once we decided to stay with Chell, we wanted to improve her look: updating her leg springs and jumpsuit to have a more functional design. At the same time, we didn't want players to not recognize her, so we kept a lot of the iconic elements like the color orange. She has folded down her jumpsuit to show she has essentially rolled up her sleeves and shed some of the Aperture label...she is awake again to test, but stronger and more determined than ever."
54865486"Commentary_Title_LIL" "ПРОЕКТ ЛИЛ"
54875487"[english]Commentary_Title_LIL" "PROJECT LIL"
5488N/A"#commentary\com-lil.wav" "[Марк Лейдло] Проект Лил - кодовое название нашей внутренней программы, направленной на повышение доступности комментариев для всего сообщества Valve. Один из фанатов в письме обратил наше внимание на то, что в некоторых предыдущих комментариях разработчики всегда говорили об игроках в мужском роде. И хотя в английском языке в повседневной речи об игроке обычно используется \"они\" или \"их\", а не \"он\" и \"его\", один консервативный гиперактивный поборник грамматической чистоты языка исправил все подобные местоимения, приведя их в соответствие с обидным и дискриминационным правилом. Однако выяснилось, что и \"они\" и \"их\" точно так же соответствует языковой норме, и мы рады вернуться к этому варианту и дать людям говорить так, как они привыкли, и плевать мы хотели на правила, которые отпугивают наших фанатов. Спасибо, Лил."
N/A5488"#commentary\com-lil.wav" "[Марк Лэйдлоу] Проект Лил - кодовое название нашей внутренней программы, направленной на повышение доступности комментариев для всего сообщества Valve. Один из фанатов в письме обратил наше внимание на то, что в некоторых предыдущих комментариях разработчики всегда говорили об игроках в мужском роде. И хотя в английском языке в повседневной речи об игроке обычно используется \"они\" или \"их\", а не \"он\" и \"его\", один консервативный гиперактивный поборник грамматической чистоты языка исправил все подобные местоимения, приведя их в соответствие с обидным и дискриминационным правилом. Однако выяснилось, что и \"они\" и \"их\" точно так же соответствует языковой норме, и мы рады вернуться к этому варианту и дать людям говорить так, как они привыкли, и плевать мы хотели на правила, которые отпугивают наших фанатов. Спасибо, Лил."
54895489"[english]#commentary\com-lil.wav" "[Marc Laidlaw] Project Lil is our codename for an internal push to make our comments more accessible to the whole Valve community. It was pointed out to us in mail from a fan that in some of our previous commentary, the designers referred unfailingly to the gamer as a 'he.' Although in natural speech, most of us normally tend to say \"they\" and \"their\" rather than \"he\" and \"his,\" some stuffy overactive minion of the grammar police went through and revised all those usages to make them conform to an oppressive gender-biased rule. However, research shows that \"they\" and \"their\" is a perfectly acceptable and even older form, and we are happy to fall back on it and let people talk the way they normally talk, and screw the so-called rules that alienate our fans. Thanks, Lil."
54905490"Commentary_Title_BOTVOX" "ОЗВУЧКА РОБОТОВ"
54915491"[english]Commentary_Title_BOTVOX" "VOICING THE BOTS"
5492N/A"#commentary\com-botvox.wav" "[Билл Ван Бурен] Нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы найти правильный подход к озвучиванию роботов в совместном режиме игры. Сначала мы записали своими силами голос и сильно обработали его, чтобы достичь очень роботизированного звука. Но посмотрев на серьезную и дорогую анимацию, создаваемую для роботов, мы решили попробовать поискать иной звуковой подход. После еще нескольких доморощенных попыток записи вокала мы пригласили Ди Брэдли Бейкера, с которым уже сотрудничали при записи вокала Особо зараженных в игре Left 4 Dead. Вместе с Ди мы создали два различных подхода и записали два характерных вокала и множество реплик для каждого из роботов. Затем оба наших звукорежиссера взяли по вокалу, и каждый из них уникальным образом обработал звук так, чтобы полностью передать характер робота и в то же время сохранить весь блеск актерской работы Ди. В представленных образцах вы слышите, как они звучали после записи голоса Ди, и результат после обработки голоса звукорежиссерами."
N/A5492"#commentary\com-botvox.wav" "[Билл Ван Бюрен] Нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы найти правильный подход к озвучиванию роботов в совместном режиме игры. Сначала мы записали своими силами голос и сильно обработали его, чтобы достичь очень роботизированного звука. Но посмотрев на серьезную и дорогую анимацию, создаваемую для роботов, мы решили попробовать поискать иной звуковой подход. После еще нескольких доморощенных попыток записи вокала мы пригласили Ди Брэдли Бейкера, с которым уже сотрудничали при записи вокала Особо зараженных в игре Left 4 Dead. Вместе с Ди мы создали два различных подхода и записали два характерных вокала и множество реплик для каждого из роботов. Затем оба наших звукорежиссера взяли по вокалу, и каждый из них уникальным образом обработал звук так, чтобы полностью передать характер робота и в то же время сохранить весь блеск актерской работы Ди. В представленных образцах вы слышите, как они звучали после записи голоса Ди, и результат после обработки голоса звукорежиссерами."
54935493"[english]#commentary\com-botvox.wav" "[Bill Van Buren] It took a while for us to dial in the right approach for the co-op bot vocalizations. Initially we recorded some in-house vocal performances and processed them heavily with the resulting sounds being very robotic. However, as the animations being created for the bots were so broad and expressive, we soon realized we were going to need to try a different sonic approach. After a few more in-house experiments, we brought in Dee Bradley Baker, who we had worked with to create the voices for some of Left 4 Dead’s Special Infected. We worked with Dee to come up with two distinct vocal and character approaches for the bots and recorded a range of responses for each. Afterward, two of our sound designers each took on one of the voices and came up with a unique sound-processing approach to create a distinct sonic personality for each bot, that still allowed the energy and expression of Dee’s performances to shine through. In the following samples you can hear what they sounded like in Dee’s original performance, and the result after the sound designers got through with them."
54945494"Commentary_Title_WHEATLEY_ATTACKS" "УИТЛИ АТАКУЕТ"
54955495"[english]Commentary_Title_WHEATLEY_ATTACKS" "WHEATLEY ATTACKS"