Template:PatchDiff/December 04, 2014 Patch/portal2/resource/subtitles french.txt

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37773777"[english]sphere03.demospherestairs01" "<clr:29,172,214>Wheatley: Okay, down those stairs, please?"
37783778"sphere03.demospherestairs07" "<clr:29,172,214>Wheatley : Descendez cet escalier."
37793779"[english]sphere03.demospherestairs07" "<clr:29,172,214>Wheatley: Okay, down these stairs."
3780N/A"sphere03.demosphereswitchroom01" "<clr:29,172,214>Wheatley : Ça, c'est la salle des disjoncteurs. Cherchez un disjoncteur marqué MODULE D’ÉVACUATION. Ne touchez à RIEN d'autre."
N/A3780"sphere03.demosphereswitchroom01" "<clr:29,172,214>Wheatley : Ça, c'est la salle des disjoncteurs. Cherchez un disjoncteur marqué MODULE D'ÉVACUATION. Ne touchez à RIEN d'autre."
37813781"[english]sphere03.demosphereswitchroom01" "<clr:29,172,214>Wheatley: This is the main breaker room. Look for a switch that says ESCAPE POD. Alright? Don't touch ANYTHING else."
37823782"sphere03.demosphereswitchroom02" "<clr:29,172,214>Wheatley : Je... ne le vois nulle part. Vous savez quoi, connectez-moi et j'allume la lumière."
37833783"[english]sphere03.demosphereswitchroom02" "<clr:29,172,214>Wheatley: Can't... see it anywhere. Tell you what, plug me in and I'll turn the lights on."
37853785"[english]sphere03.demosphereswitchroom03" "<clr:29,172,214>Wheatley: There we go. Lights on."
37863786"sphere03.demosphereswitchroom04" "<clr:29,172,214>Wheatley : Ça, c'est la salle des disjoncteurs."
37873787"[english]sphere03.demosphereswitchroom04" "<clr:29,172,214>Wheatley: This is the main breaker room."
3788N/A"sphere03.demosphereswitchroom05" "<clr:29,172,214>Wheatley : Le reste ne nous intéresse pas. Ne TOUCHEZ rien d'autre. Ne REGARDEZ rien d'autre... enfin, forcément il faut regarder partout pour trouver le MODULE D’ÉVACUATION, mais dès que vous voyez quelque chose qui n'est pas marqué MODULE D’ÉVACUATION, regardez ailleurs. On regarde, on vérifie et hop ! on ne regarde plus et on passe au suivant. D'accord ? Et vous allez dire que je me répète, mais surtout ne touchez à rien."
N/A3788"sphere03.demosphereswitchroom05" "<clr:29,172,214>Wheatley : Le reste ne nous intéresse pas. Ne TOUCHEZ rien d'autre. Ne REGARDEZ rien d'autre... enfin, forcément il faut regarder partout pour trouver le MODULE D'ÉVACUATION, mais dès que vous voyez quelque chose qui n'est pas marqué MODULE D'ÉVACUATION, regardez ailleurs. On regarde, on vérifie et hop ! on ne regarde plus et on passe au suivant. D'accord ? Et vous allez dire que je me répète, mais surtout ne touchez à rien."
37893789"[english]sphere03.demosphereswitchroom05" "<clr:29,172,214>Wheatley: Not interested in anything else. Don't TOUCH anything else. Don't even LOOK at anything else, just--well, obviously you've got to look at everything else to find ESCAPE POD, but as soon as you've looked at something and it doesn't say ESCAPE POD, look at something else, look at the next thing. Alright? But don't touch anything else or look at any--well, look at other things, but don't... you understand."
37903790"sphere03.demosphereswitchroom06" "<clr:29,172,214>Wheatley : Vous le voyez quelque part ? Parce que moi pas. Hmm. Vous savez quoi, connectez-moi et j'allume la lumière."
37913791"[english]sphere03.demosphereswitchroom06" "<clr:29,172,214>Wheatley: Can you see it anywhere? I can't see it anywhere. Uh. Tell you what, plug me in and I'll turn the lights on."
37923792"sphere03.demosphereswitchroom08" "<clr:29,172,214>Wheatley : « Que la lumière soit ». Dixit, euh... Dieu. Je citais Dieu."
37933793"[english]sphere03.demosphereswitchroom08" "<clr:29,172,214>Wheatley: 'Let there be light.' That's, uh... God. I was quoting God."
3794N/A"sphere03.demosphereswitchroom09" "<clr:29,172,214>Wheatley : Cherchez un disjoncteur marqué MODULE D’ÉVACUATION. D'accord ? Et ne touchez à RIEN d'autre."
N/A3794"sphere03.demosphereswitchroom09" "<clr:29,172,214>Wheatley : Cherchez un disjoncteur marqué MODULE D'ÉVACUATION. D'accord ? Et ne touchez à RIEN d'autre."
37953795"[english]sphere03.demosphereswitchroom09" "<clr:29,172,214>Wheatley: Look for a switch that says ESCAPE POD. Alright? Don't touch ANYTHING else."
37963796"sphere03.demospherethud03" "<clr:29,172,214>Wheatley : OUILLE."
37973797"[english]sphere03.demospherethud03" "<clr:29,172,214>Wheatley: OW."
51835183"[english]Commentary_Title_JANITOR" "JANITOR BOB"
51845184"#commentary\com-janitor.wav" "[Ivan Simonici] Il nous a fallu développer des versions « vieillies » des portes, des cubes, bref de tous les éléments interactifs. L'idée de Bob le concierge, un personnage fictif qui retaperait toutes les anciennes infrastructures d'Aperture, nous est venue. C'est le genre de type qui n'a aucune notion de science mais peut tout réparer avec du scotch, un tournevis et tout ce qui lui tombe sous la main. Le résultat ne paie peut-être pas de mine, mais il reste fonctionnel. Quand on séchait sur le design des objets du chapitre 3, on se demandait donc : « Comment s'y prendrait Bob ? »."
51855185"[english]#commentary\com-janitor.wav" "[Ivan Simonici] We had to come up with old-looking versions for all the important gameplay props, such as button panels, doors, cubes - basically everything the player could interact with. We came up with this fictional character - Janitor Bob. He'd be the guy who had to maintain all of old Aperture. A guy who doesn't understand anything about science but can fix everything with duct tape and a screwdriver. He would use everything he could get his hands on. The result might not look pretty but it would work. So whenever we got stuck designing props for chapter 3 we'd ask ourselves: \"Well, how would Bob build it?\""
5186N/A"Commentary_Title_EYE_HAS_IT" "L’OEIL DE L'ANIMATEUR"
N/A5186"Commentary_Title_EYE_HAS_IT" "L'OEIL DE L'ANIMATEUR"
51875187"[english]Commentary_Title_EYE_HAS_IT" "THE EYE HAS IT"
51885188"#commentary\com-eyehasit.wav" "[Karen Prell] Comment donner de la vie et des émotions à un oeil mécanique géant, et à plus forte raison faire ressentir qu'il parle alors qu'il n'a pas de bouche ? Pour donner vie à Wheatley la sphère de personnalité, le savoir-faire d'un animateur en termes de comportement humain a été très utile. Quand on parle, on utilise bien plus que la bouche : le langage corporel, les hochements de tête, le rythme des mouvements, le regard, tout cela participe à indiquer les sentiments et les motivations d'un personnage. Un mouvement de tête lent et fluide, un regard fixe et une ouverture rétinienne normale indiquent que Wheatley est calme. Quand il tourne la tête rapidement, qu'il cligne de l'oeil et qu'il examine les alentours, il est nerveux ou il ment. Avec en plus une pupille très rétractée et un léger frisson, c'est la peur. S'il éloigne le corps tout en maintenant son regard sur le joueur, il cherche à se faire passer pour plus intelligent qu'il ne l'est. Le soupçon s'obtient en plissant les paupières et les poignées, qui font office de sourcils et de joues très expressifs. Parfois, une expression rappelle aussi que Wheatley est une machine : durant le piratage, son oeil et son corps s'alignent parfaitement et tournent mécaniquement, comme les bandes magnétiques des vieux ordinateurs Univac. Quand il veut regarder loin devant, il passe son oeil de l'autre côté de sa tête. Cette approche de l'animation, combinée à l'écriture et au doublage, font de Wheatley un personnage très insolite et mémorable, mi-humain, mi-machine, 100 % oeil et 0 % cellules grises."
51895189"[english]#commentary\com-eyehasit.wav" "[Karen Prell] How do you make a giant mechanical eyeball express life and emotions, let alone give the impression that he's talking when he has no mouth? The animator's understanding of human behavior came in handy for bringing Wheatley the personality sphere to life. Talking is so much more than just moving a character's mouth. You have to use body language, head attitudes and rhythm of movement and eye focus to indicate a character's feelings and motivations. Slow, smooth head moves, a steady gaze and a relaxed eye aperture indicate that Wheatley is calm. Short, sharp head turns, rapid blinks and glancing around indicate nervousness or deceit. Add a tightly constricted eye aperture and a little shiver to show fear. Tilting the body away while keeping the eye focused on the player signals an attempt at cleverness that ultimately only fools Wheatley himself. Suspicion is communicated by squinting his eyelids and handles, which function as very expressive eyebrows and cheeks. It's also fun to remind the player that Wheatley is a machine. When hacking, his eye and body segments become perfectly centered and spin mechanically, inspired by the spinning tape reels on old Univac computers. And when he wants to look far in front, he flips his eye all the way over to the other side of his head. This animation approach combined with the writing and vocals makes Wheatley quite a unique and entertaining character--part human, part machine, all eye, and no brain."
52635263"[english]Commentary_Title_FLIGHT" "FLIGHT PATHS"
52645264"#commentary\com-flight.wav" "[John Guthrie] Les trajectoires de la catapulte visibles ici nous permettent de visualiser l'endroit où atterrira un joueur ou un objet physique. Nous pouvons spécifier des vitesses et trajectoires différentes pour les joueurs et les objets : en jaune les objets, en vert le joueur. Parfois, il faut une valeur différente en fonction de la forme des objets catapultés. Ce qui fonctionne pour le joueur ne fonctionne pas forcément pour un objet, et vice versa : par exemple, là où une caisse atterrissait correctement sur un rebord, le joueur percutait la paroi et tombait dans la vase. Les outils de visualisation nous ont permis de corriger ce genre de problème."
52655265"[english]#commentary\com-flight.wav" "[John Guthrie] The catapult trajectory lines seen here allow us to visualize where the catapult will deliver a player or a physics object. We can differentiate the speed and trajectory for players and other objects. The yellow lines are for physics objects, and green is the player's trajectory. Sometimes we need to have a different value to accommodate the shape of the objects being catapulted. What works for the player may not work for an object, and vice versa. For instance, it was common for a box to make it to a ledge while the player would smack into the side and then fall into the slime. The visualization tools helped us debug these types of problems"
5266N/A"Commentary_Title_HOTEL_HELL" "L’HÔTEL DE L'ENFER"
N/A5266"Commentary_Title_HOTEL_HELL" "L'HÔTEL DE L'ENFER"
52675267"[english]Commentary_Title_HOTEL_HELL" "HOTEL HELL"
52685268"#commentary\com-hotelhell.wav" "[Randy Lundeen] Nous avions depuis longtemps cette idée du personnage enfermé dans une sorte de chambre d'hôtel miteux, mais nous ne savions pas trop comment en faire sortir le joueur. Certains voulaient que la séquence d'ouverture ait lieu dans la tête du joueur. Dans une autre version, Aperture avait connecté tous ses sujets de test en cryostase à un simulateur de chambre d'hôtel monstrueusement ennuyeux, dont le joueur finissait par émerger grâce à Wheatley. Au final, cette idée a été rejetée car trop difficile à exposer dans le bref laps de temps attribué et nous avons préféré remplacer la chambre d'hôtel par un container mobile sur un rail. Cela nous a permis de montrer plutôt que de raconter comment les sujets de test sont stockés. Du coup, nous avons aussi pu donner au joueur un aperçu de la taille du complexe et une idée du temps qui s'est écoulé. Nous révélons tout cela par la destruction du container lorsqu'il se déplace et percute le décor. Globalement, cela permet de fournir au joueur une introduction plus dynamique et immersive à Portal 2."
52695269"[english]#commentary\com-hotelhell.wav" "[Randy Lundeen] The idea of being stuck forever in a state of stasis that looked like a crappy old motel room had been in our minds for a long time, but we weren't sure exactly how we wanted to rip you out of it. There was some debate over whether the opening sequence happened inside the player’s head or not. There was an alternate opening where Aperture had hooked-up all of its cryo-stored test subjects to an incredibly boring hotel room simulator, which Wheatley would then wake the player from. Eventually this was discarded as too difficult to explain in the short time allotted, and we opted to change the hotel room to a “container ride on a rail”. This allowed us to show the player, rather than tell them, about how they and other test subjects have been stored, show some of the scale of the facility and even hint at how much time has passed. We also get to gradually reveal all of this through the destruction of the container itself as it moves and bangs into things. Overall, this gives the player a much more dynamic and visceral introduction to Portal 2."
54235423"[english]Commentary_Title_STALEMATE" "STALEMATE"
54245424"#commentary\com-stalemate.wav" "[Torsten Zabka] Le bouton de détemporisation est la première configuration des bras robotiques que nous avons testée. Elle plaisait aux testeurs, mais il nous a fallu du temps pour l'intégrer à un endroit approprié dans le jeu. Il lui fallait quelque chose à défendre ; à une époque, c'était une sphère paranoïaque qui s'était retranchée derrière une armada de défenses. Quand l'idée du bouton de détemporisation est venue, nous avons tout de suite compris que cette configuration faisait une dernière ligne de défense idéale pour GLaDOS."
54255425"[english]#commentary\com-stalemate.wav" "[Torsten Zabka] The stalemate resolution button is the earliest configuration of the robot arms we tried. Playtesters enjoyed it, but it took us a long time to find the right place for it in the game. It clearly needed to be defending something, and for a while it defended a paranoid personality sphere who had built a huge encampment of defenses to stop you from getting to him. When the idea for the stalemate button came up, we knew it had finally found its home as part of GLaDOS's last desperate attempt at self-preservation."
5426N/A"Commentary_Title_WAKES" "GLADOS S’ÉVEILLE"
N/A5426"Commentary_Title_WAKES" "GLADOS S'ÉVEILLE"
54275427"[english]Commentary_Title_WAKES" "GLADOS WAKES"
54285428"#commentary\com-wakes.wav" "[Matthew Russell] À l'origine, GLaDOS devait se déguiser en l'un de ses anneaux, ce qui expliquait du même coup sa survie lors de l'explosion à la fin de Portal 1. Le problème, c'est que ce coup de théâtre manquait singulièrement de grand spectacle... Nous avons donc abandonné cette approche et rendu GLaDOS plus massive, en l'éloignant. Elle est aussi plus facilement reconnaissable de cette manière. L'animation de réveil était un mélange de simulation et d'animation à la main. Il a fallu créer un modèle à deux niveaux : des pièces séparées et des câbles de connexion reliés ensemble à l'aide d'une simulation physique, de façon à ce que les pièces interagissent avec l'environnement. Des simulations physiques interviennent également pour détruire les objets que GLaDOS percute en se tordant. Au moment où GLaDOS quitte le sol, elle passe instantanément à un modèle totalement connecté avec contrôles d'animation à la main. À partir de là, l'animateur a transcrit manuellement les ravages provoqués par la reprise de conscience de GLaDOS, tout en restituant le poids d'une machine de la taille d'un avion de ligne. Une fois cette étape terminée, une passe de simulation finale a lieu pour animer les câbles et autres parties suspendues au corps de GLaDOS. Cette scène a été produite très rapidement en vue de l'E3 et le processus de développement n'a pas été correctement formalisé ; à cause de cela, nous avons eu du mal à retravailler la séquence après l'E3 afin d'y ajouter d'autres animations, mais nous nous en sommes sortis en gardant à l'esprit que GLaDOS est plutôt mal en point à ce moment du jeu. Dans la dernière partie de la séquence, le joueur perd le contrôle de sa vue en étant immobilisé par une pince mécanique géante. Une fois que la caméra scriptée prend le relais, il a fallu un alignement et une synchronisation très précis pour faire interagir correctement tous les modèles animés à la main et la caméra. Chaque étape de cette scène de réveil contient divers processus qu'il est très difficile d'obtenir en live dans un moteur de jeu."
54295429"[english]#commentary\com-wakes.wav" "[Matthew Russell] Originally GLaDOS was built to curl up and disguise herself as one of her rings, potentially explaining how she had survived the explosion at the end of Portal 1. But this wasn't a very dramatic reveal, so we threw it out in favour of spreading her out over a greater distance. This also made her more recognizable as GLaDOS when you initially crossed the room. The actual wakeup animation was a combination of simulated animation with a layer of hand keyed animation over the top. A two-stage model was created for this scene. The first stage had separate pieces and connecting cables that would be drawn together by running a physics simulation so that the pieces would interact with the environment. Physics simulations were also used to break apart the objects GLaDOS crashes into while she writhes around. At the point where GLaDOS rises free of contact with the ground, she switches instantaneously to a fully connected model with controls for hand-keyed animation. From this point, the animator enhanced GLaDOS' awakening by hand, choreographing the violent chaos of her re-emerging consciousness while at the same time conveying the weight of a machine the size of an airliner. Once the hand-keyed animation was done, a final simulation pass was run to animate the cables and dangling parts of GLaDOS' body. The scene was produced very rapidly for an E3 deadline, and a traditional rig for the sequence was never fully realized. This made it difficult when we extended the sequence after E3 to add further animation, but we accomplished it by bearing in mind that GLaDOS herself is pretty broken at this point. The last part of the sequence requires the player to lose control of their view while being immobilized by a giant mechanical pincher. Once the controlled camera takes over, a careful alignment and time synchronization was required to make all the hand-animated models and camera interact with each other. Each of the stages in this wakeup scene contain a variety of processes that are very challenging to achieve live in a game engine."
54395439"[english]Commentary_Title_FIZZLING" "FIZZLING OUT"
54405440"#commentary\com-fizzling.wav" "[Tejeev Kohli] Nous voulions intégrer un casse-tête démontrant les divers effets des champs de destruction des portails (ou « fizzlers »). Devant le nombre de testeurs qui butaient sur cette carte, nous avons tenté de rendre le casse-tête plus compréhensible par divers moyens. Au début, cette pièce comportait 2 fizzlers et était divisée en trois zones distinctes. C'était une configuration trop compliquée, si bien que quasiment aucun de nos testeurs ne trouvait la solution. Nous avons donc retiré le deuxième fizzler et simplifié l'agencement de la pièce, mais ça ne suffisait toujours pas. Comme nous l'avons découvert, le problème provenait de l'espace au-dessus du fizzler : à l'origine, il était totalement ouvert, mais ça ne suffisait pas à faire comprendre qu'il fallait tirer un portail au-dessus du fizzler. Nous avons ensuite placé du verre avec plusieurs trous au-dessus du fizzler. Le résultat était plus probant puisque les joueurs comprenaient que les trous avaient une raison d'être et tentaient de tirer des portails à travers. Néanmoins, la carte restait insatisfaisante car il était difficile de déterminer de quel côté du fizzler il fallait se positionner. Nous l'avons donc remaniée de façon à n'avoir qu'un seul trou dans le verre, lui-même placé à hauteur des yeux du joueur. Ainsi, il était possible de résoudre le casse-tête d'un côté du fizzler comme de l'autre. À partir de là, la majorité de nos testeurs ont réussi à passer ce casse-tête sans buter dessus trop longtemps."
54415441"[english]#commentary\com-fizzling.wav" "[Tejeev Kohli] We needed a puzzle that would demonstrate the different effects that the fizzler has on the game. This map was consistently the one that most of our playtesters would get stuck on and we tried various things to make the puzzle easier to understand. Originally this room had 2 fizzlers in it and was divided up into three distinct areas. This proved to be too complicated and almost none of our playtesters could solve the puzzle. We removed the second fizzler and simplified the layout of the room quite a bit but most of our playtesters were still getting stuck on it. We identified the problem to be the space above the fizzler. Originally this space was completely open, but that didn’t effectively convey to the players that they needed to shoot a portal above the fizzler. We then tried putting glass with several holes in it above the fizzler. This was slightly more effective as players would know that the holes are there for a purpose and would try to solve the puzzle by shooting portals through the holes. The map was still not testing well though, as players could not figure out which side of the fizzler they needed to be on when they shot their portals. We then changed it to have only a single hole through the glass, moved down to the eye level of the player, so that shooting the portal from either side of the fizzler would be a valid solution. This change tested really well and we started seeing most of our playtesters make it through the level without getting stuck on it for a long time."
5442N/A"Commentary_Title_EMANCIPATION" "GRILLE D’ÉMANCIPATION"
N/A5442"Commentary_Title_EMANCIPATION" "GRILLE D'ÉMANCIPATION"
54435443"[english]Commentary_Title_EMANCIPATION" "EMANCIPATION GRID"
54445444"#commentary\com-emancipation.wav" "[Bronwen Grimes] Il était initialement prévu d'utiliser la même grille d'émancipation que dans Portal 1 ; or dans les premiers tests, nous avons été surpris du nombre de joueurs qui pensaient ne jamais l'avoir rencontrée, alors qu'il y en a au moins une dans quasiment chaque carte. En outre, les testeurs n'arrivaient pas à dégager les propriétés de la grille. Ils nous ont signalé qu'il fallait mieux indiquer quand une interaction avait lieu. La problématique était donc de créer un effet plus facile à remarquer, mais pas assez tangible ou menaçant pour dissuader les joueurs de traverser la grille. Nous avons choisi de conserver la palette de couleurs froides et de renforcer l'aspect inoffensif du champ en y ajoutant un effet de clapotis, comme à la surface d'une piscine. Pour faire comprendre que la grille empêche les portails de traverser, nous avons rajouté des grésillements quand le joueur en tire un. Pour avertir les joueurs que la grille détruit les objets qui la traversent, nous avons ajouté un effet de vortex qui augmente en intensité quand des objets s'en approchent. Une fois ces modifications intégrées, les résultats des tests ont démontré que les joueurs remarquaient les grilles d'émancipation plus tôt et comprenaient bien mieux leur fonction."
54455445"[english]#commentary\com-emancipation.wav" "[Bronwen Grimes] We originally planned to use the same emancipation grid effect we'd used in Portal 1. We were surprised to hear during several of our early playtests that players thought this map was the first time they'd encountered one. Players walk through at least one emancipation grid in almost every map. Playtesters also weren't able to report the grid's properties. That indicated to us that we needed to better communicate when an interaction was occurring. Our challenge was to create an effect that was more noticeable to players, but didn't look so solid or so threatening that players wouldn't attempt to walk through it. We chose to keep the cool color scheme, and reinforce the non-threatening nature of the field by mimicking the kind of water caustics you'd find in a shallow swimming pool. To communicate that the grid blocks portal placement, we added flashes whenever the player shoots one. To warn players that the grid will destroy objects brought through it, we added a vortex effect that increases in intensity as objects get near. Once these changes went in, playtest feedback demonstrated that players noticed the emancipation grids earlier and had a much better understanding of their function."