Test Chambers/fr



Les Salles de Test sont une partie vitale de la série Portal et du Centre d'Enrichissement d'Aperture Science. Via les Caméras de Sécurité fixées sur les murs dans les salles, GLaDOS peut aisément suivre la progression d'un sujet de test.

Il existe plusieurs centaines de salles à travers le Centre d'Enrichissement, pouvant être facilement reconfigurées et recyclées pour en former une nouvelle. Dans Portal 2, ces salles peuvent être construites par GLaDOS par l'utilisation de bras robotiques portant des panneaux combinés entre eux afin de former un plafond, un sol et des murs.

Esthétiquement, ces endroits ressemblent fortement à un hôpital avec leur environnement stérile; dû à la lumière dans les salles et à la coloration noire et blanche des parois.

Mode Challenge
Dans Portal, des salles challenges peuvent être trouvées dans le menu "Cartes bonus". Cependant, dans Portal 2, le mode Challenge peut être joué en sélectionnant "Mode Challenge" en solo ou coop puis la salle désirée.

Les cartes challenges sont structuralement identiques à leurs homologues de la campagne principale à la différence qu'elles comportent des options augmentant la difficulté sur un aspect précis. Elles demandent de finir la salle avec:
 * le moins de portails placés,
 * le plus rapidement possible,
 * le moins de pas effectués (Portal seulement).

Dans Portal 2, les stats du joueur seront sauvegardées dans le tableau des scores de. Ceci permet à la communauté Steam de suivre les amis et autres joueurs les ayant battus soit en rapidité, soit en nombre de portails placés.

Salles avancées
Seulement disponibles dans Portal, ce sont des variantes de salles redessinées avec une difficulté globale augmentée, comme la diminution des surfaces portaillables, ou l'augmentation de la présence d'acide.

Tout comme les salles challenges, les cartes avancées sont disponibles dans "Cartes bonus" mais seulement après avoir fini le jeu.

Le DLC Sixence MotionPack contient des cartes avancées pour Portal 2.

Portal

 * Portails - La mécanique centrale du jeu, les "trous de ver" utilisés pour terminer les salles. Introduits dans la Chambre de Relaxation.
 * Gigabouton d'Extracollision - Peut être pressé par le joueur ou maintenu enfoncé par un cube, prend le rôle d'un interrupteur, activant/désactivant différents objets (comme des portes ou des distributeurs). Introduit dans la Salle 00.
 * Conduit des Appareils Vitaux - Le distributeur délivrant les cubes dans la salle en cours. Introduit dans la Salle 00.
 * Cubes - Un objet multifonctions utilisé pour presser des boutons, bloquer les tirs de tourelles ou se tenir dessus. (Cube de Stockage Lesté introduit dans la Salle 00 & Cube de Voyage (Companion Cube) introduit dans la Salle 17).
 * Grille d’Émancipation Matérielle - Un écran de particules incandescentes placé à chaque fin de salle afin d'empêcher les joueurs d'emporter des objets avec eux mais également utilisé dans des énigmes. Introduit dans la Salle 00.
 * Sphères ultra-énergétiques Une boule d'énergie nécessitant sa mise en place dans son réceptacle afin d'alimenter d'autres objets. Introduite dans la Salle 06.
 * Échafaudage Non-Stationnaire - Une plateforme se déplaçant le long d'un rayon de lumière. Introduite dans la Salle 07.
 * Ascenseur d'Encouragement - Une variante verticale de l'Échafaudage Non-Stationnaire, montant automatiquement si un joueur se tient dessus et descendant si inoccupé. Introduit dans la Salle 06.
 * Tourelles - Robots de classe militaire utilisés pour garder un emplacement et comme élément de test. Elles tirent des balles sur les joueurs entrant dans leur champ de vision. Introduites dans la Salle 16.

Portal 2

 * Plaque de Foi Aérienne - Un lanceur pneumatique propulsant le joueur et tout objet selon une trajectoire fixe. Introduite dans le Chapitre 2 Salle 5.
 * Rayon Thermodécourageant - Un rayon laser tiré en ligne droite. Doit être évité ou redirigé au moyen d'un Cube Anti-Découragement. Introduit dans le Chapitre 2 Salle 1.
 * Cubes (de Sécurité Sans Bords & Anti-Découragement) - Cubes utilisés pour presser des boutons par exemple (Anti-Découragement introduit dans le Chapitre 2 Salle 2 et Sécurité Sans Bords introduit dans le Co-op Course 1 Chamber 2).
 * Pont de Lumière Tangible - Un bandeau de lumière solide pouvant agir comme un pont ou un mur. Introduit dans le Chapitre 3 Salle 11.
 * Gels (Répulsif, Propulsif & Conversif) - Peuvent recouvrir les surfaces et appliquer diverses effets. Répulsion introduite dans le Chapitre 6 Sphère d'Enrichissement 2, Propulsion Chapitre 7 Sphère d'Enrichissement 5, Conversion Chapitre 7 Sphère d'Enrichissement 6.
 * Halo d'Excursion - Dans ce tunnel de lumière, les objets ne sont plus soumis à la gravité et voyagent le long du chemin du halo. Introduit dans le Chapitre 8 Salle 1.
 * Réceptacle Cube de Sécurité Sans Bords - Placez les Cubes de Sécurité Sans Bords dans ces réceptacles pour activer différents types d'objets. Introduit dans la Co-op Parcours 1 Salle 2.