Test Chambers/fr



Les Salles de Test sont une partie vitale de la série Portal et du Centre d'Enrichissement d'Aperture Science. Via les Caméras de Sécurité fixées sur les murs dans les salles, GLaDOS peut aisément suivre la progression d'un sujet de test.

Il existe plusieurs centaines de salles à travers le Centre d'Enrichissement, pouvant être facilement reconfigurées et recyclées pour en former une nouvelle. Dans Portal 2, ces salles peuvent être construites par GLaDOS par l'utilisation de bras robotiques portant des panneaux combinés entre eux afin de former un plafond, un sol et des murs.

Esthétiquement, ces endroits ressemblent fortement à un hôpital avec leur environnement stérile; dû à la lumière dans les salles et à la coloration noire et blanche des parois.

Mode Challenge
Dans Portal, des salles challenges peuvent être trouvées dans le menu "Cartes bonus". Cependant, dans Portal 2, le mode Challenge peut être joué en sélectionnant "Mode Challenge" en solo ou coop puis la salle désirée.

Les cartes challenges sont structuralement identiques à leurs homologues de la campagne principale à la différence qu'elles comportent des options augmentant la difficulté sur un aspect précis. Elles demandent de finir la salle avec:
 * le moins de portails placés,
 * le plus rapidement possible,
 * le moins de pas effectués (Portal seulement).

Dans Portal 2, les stats du joueur seront sauvegardées dans le tableau des scores de. Ceci permet à la communauté Steam de suivre les amis et autres joueurs les ayant battus soit en rapidité, soit en nombre de portails placés.

Salles avancées
Seulement disponibles dans Portal, ce sont des variantes de salles redessinées avec une difficulté globale augmentée, comme la diminution des surfaces portaillables, ou l'augmentation de la présence d'acide.

Tout comme les salles challenges, les cartes avancées sont disponibles dans "Cartes bonus" mais seulement après avoir fini le jeu.

Le DLC Sixence MotionPack contient des cartes avancées pour Portal 2.

Portal

 * Portails - The core mechanic of the game, the "worm holes" used to complete the test chambers. Introduced in the Relaxation Vault/fr.
 * Gigabouton d'Extracollision - Can be pressed by the player or held with a cube, the button acts like a switch, turning on and off different things (opening doors for instance). Introduit dans la Salle 00.
 * Conduit des Appareils Vitaux - The air vent delivering the cubes into the chambers. Introduced in Test Chamber 00.
 * Cubes - A multipurpose object used to press buttons, block unwanted forces, or to stand upon. (Weighted Storage Cube introduced in Test Chamber 00 & Weighted Companion a special cube introduced in Test Chamber 17)
 * Grille d’Émancipation Matérielle - A grid put at the end of test chambers used to stop players from getting objects out of the chamber. It is also used as a test element. Introduced in Test Chamber 00
 * Ascenseur d'Encouragement - A vertical variant of the Unstationary Scaffold/fr that automatically rises if a player is upon it, and descends if unoccupied. Introduced in Test Chamber 06.
 * Sphères ultra-énergétiques - An energy ball that needs to be put in its receptacle to power other objects. Introduite dans la Salle 06.
 * Échafaudage Non-Stationnaire - Une plateforme se déplaçant le long d'un rayon de lumière. Introduite dans Salle 07.
 * Tourelles - Military grade turrets used for area denial. They fire bullets at players that enter their field of view. Introduite dans la Salle 16.

Portal 2

 * Plaque de Foi Aérienne - A launcher that throws the player and any objects at a fixed trajectory. Introduced in Chapter 2 Test Chamber 5.
 * Rayon Thermodécourageant - A laser beam fired in a straight line. Must be avoided or redirected using a Discouragement Redirection cube. Introduced in Chapter 2 Test Chamber 1.
 * Cubes (Edgeless Safety & Discouragement Redirection) - Cubes that can be used to hold down buttons for example (Discouragement Redirection introduced in Chapter 2 Test Chamber 2 and Edgeless Safety introduced in Co-op Course 1 Chamber 2).
 * Pont de Lumière Tangible - A semi-translucent, solid 'sheet' of light that can act as a bridge or wall. Introduced in Chapter 3 Test Chamber 11.
 * Gels (Propulsion, Repulsion & Conversion) - Can coat surfaces and apply different effects. Repulsion introduced in Chapter 6 Enrichment Sphere 2, Propulsion Chapter 7 Enrichment Sphere 5, Conversion Chapter 7 Enrichment Sphere 6.
 * Halo d'Excursion - While inside this funnel of energy, objects will be unaffected by gravity and will travel along the path of the funnel. Introduced in Chapter 8 Test Chamber 1.
 * Réceptacle Cube de Sécurité Sans Bords - Place Edgeless Safety Cubes into these receptacles to activate different types of objects. Introduced in Co-op Course 1 Chamber 2.