Template:PatchDiff/May 08, 2012 Patch/portal2/resource/subtitles german.txt

207 207 "[english]cavejohnson.eighties_intro07"       "Cave Johnson: The bean counters told me we literally could not afford to buy seven dollars worth of moon rocks, much less seventy million. Bought 'em anyway. Ground 'em up, mixed em into a gel." 208 208 "cavejohnson.eighties_intro08"       "Cave Johnson: Und weit du was? Gemahlene Mondsteine sind pures Gift. Ich bin todkrank." 209 209 "[english]cavejohnson.eighties_intro08"       "Cave Johnson: And guess what? Ground up moon rocks are pure poison. I am deathly ill." 210 N/A "cavejohnson.eighties_intro10"       "Cave Johnson: Aber sie sind tolle Portalleiter. Wir testen gerade, ob sich durch die Verwendung dieser neuen Portale das Mondgift aus der Blutbahn entfernen lsst. Wenn das Leben dir Zitronen gibt, mach Limonade draus. Denken wir positiv, und forschen weiter!" N/A 210 "cavejohnson.eighties_intro10"       "Cave Johnson: Aber sie sind tolle Portalleiter. Wir testen gerade, ob sich durch die Verwendung dieser neuen Portale das Mondgift aus der Blutbahn entfernen lsst. Wenn das Leben dir Zitronen gibt, mach Limonade draus. Denken wir positiv und forschen weiter!" 211 211 "[english]cavejohnson.eighties_intro10"       "Cave Johnson: Still, it turns out they're a great portal conductor. So now we're gonna see if jumping in and out of these new portals can somehow leech the lunar poison out of a man's bloodstream. When life gives you lemons, make lemonade. [coughs] Let's all stay positive and do some science." 212 212 "cavejohnson.eighties_intro12"       "Cave Johnson: Ich wre dir dankbar, wenn du diese Tests so schnell wie mglich durchfhren knntest. Caroline, bring mir noch 'n paar Schmerztabletten." 213 213 "[english]cavejohnson.eighties_intro12"       "Cave Johnson: That said, I would really appreciate it if you could test as fast as possible. Caroline, please bring me more pain pills." … 247 247 "[english]cavejohnson.fifties_into_middle_of_test01"        "Cave Johnson: Ha! I like your style. You make up your own rules, just like me." 248 248 "cavejohnson.fifties_into_middle_of_test02"       "Cave Johnson: Die Erbsenzhler meinten, ich kann keinen entlassen nur weil er im Rollstuhl sitzt. Habs trotzdem getan. Rampen sind teuer." 249 249 "[english]cavejohnson.fifties_into_middle_of_test02"       "Cave Johnson: Bean counters said I couldn't fire a man just for being in a wheelchair. Did it anyway. Ramps are expensive." 250 N/A "cavejohnson.fifties_intro01"       "Cave Johnson: Willkommen, meine Herren, bei Aperture Science. Astronauten, Kriegshelden, Olympiasieger - wir wollen nur die Besten, und darum seid ihr hier. Also: Wer stellt sich der Forschung zur Verfgung?" N/A 250 "cavejohnson.fifties_intro01"       "Cave Johnson: Willkommen, meine Herren, bei Aperture Science. Astronauten, Kriegshelden, Olympiasieger - wir wollen nur die Besten und darum seid ihr hier. Also: Wer stellt sich der Forschung zur Verfgung?" 251 251 "[english]cavejohnson.fifties_intro01"       "Cave Johnson: Welcome, gentlemen, to Aperture Science. Astronauts, war heroes, Olympians--you're here because we want the best, and you are it. So: Who is ready to make some science?" 252 252 "cavejohnson.fifties_intro03"       "Cave Johnson: Ihr habt euch auf der Fahrt hierher schon kennen gelernt. Erlaubt, dass ich mich kurz vorstelle." 253 253 "[english]cavejohnson.fifties_intro03"       "Cave Johnson: Now, you already met one another on the limo ride over, so let me introduce myself." … 325 325 "[english]cavejohnson.seventies_intro15"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Anyway, don't smudge up the glass down there. In fact, why don't you just go ahead and not touch anything unless it's test related." 326 326 "cavejohnson.seventies_intro16"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Sei gegrt, mein Freund. Ich bin Cave Johnson, Leiter von Aperture Science. Du kennst uns vielleicht aus dem 68er Senatsausschuss zu den vermissten Astronauten und hast wahrscheinlich auch schon Produkte benutzt, die von uns erfunden und dann von anderen gestohlen wurden. Black Mesa kann mir echt mal ganz gensslich--"   327 327 "[english]cavejohnson.seventies_intro16"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Greetings, friend. I'm Cave Johnson, CEO of Aperture Science - you might know us as a vital participant in the 1968 Senate Hearings on missing astronauts. And you've most likely used one of the many products we invented. But that other people have somehow managed to steal from us. Black Mesa can eat my bankrupt--"   328 N/A "cavejohnson.seventies_outro01"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Vielen Dank - [zu sich selbst] Ich kann nicht glauben, dass ich mich bei denen bedanke -[wieder laut] fr eure tapfere Bereitschaft, unser Rckstogel zu testen. Ihr habt der Gesellschaft einen beraus groen Dienst erwiesen, und die Menschheit wird euch dafr dankbar sein."  N/A 328 "cavejohnson.seventies_outro01"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Vielen Dank - [zu sich selbst] Ich kann nicht glauben, dass ich mich bei denen bedanke - [wieder laut] fr eure tapfere Bereitschaft, unser Rckstogel zu testen. Ihr habt der Gesellschaft einen beraus groen Dienst erwiesen, und die Menschheit wird euch dafr dankbar sein."  329 329 "[english]cavejohnson.seventies_outro01"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Thank you -  I can't believe I'm thanking these people  - for staggering your way through Aperture Science's propulsion gel testing. You've made some real contributions to society for a change, and for that, humanity is grateful."  330 330 "cavejohnson.seventies_outro02"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Bitte nehmt eure persnlichen Gegenstnde wieder mit. Alte Zeitungen und Einkaufswagen sollen hier nicht die Gnge verstopfen."  331 331 "[english]cavejohnson.seventies_outro02"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: If you had any belongings, please pick them up now. We don't want old newspapers and sticks cluttering up the building." …  5189 5189 "[english]#commentary\com-eyehasit.wav"        "[Karen Prell] How do you make a giant mechanical eyeball express life and emotions, let alone give the impression that he's talking when he has no mouth? The animator's understanding of human behavior came in handy for bringing Wheatley the personality sphere to life. Talking is so much more than just moving a character's mouth. You have to use body language, head attitudes and rhythm of movement and eye focus to indicate a character's feelings and motivations. Slow, smooth head moves, a steady gaze and a relaxed eye aperture indicate that Wheatley is calm. Short, sharp head turns, rapid blinks and glancing around indicate nervousness or deceit. Add a tightly constricted eye aperture and a little shiver to show fear. Tilting the body away while keeping the eye focused on the player signals an attempt at cleverness that ultimately only fools Wheatley himself. Suspicion is communicated by squinting his eyelids and handles, which function as very expressive eyebrows and cheeks. It's also fun to remind the player that Wheatley is a machine. When hacking, his eye and body segments become perfectly centered and spin mechanically, inspired by the spinning tape reels on old Univac computers. And when he wants to look far in front, he flips his eye all the way over to the other side of his head. This animation approach combined with the writing and vocals makes Wheatley quite a unique and entertaining character--part human, part machine, all eye, and no brain."  5190 5190 "Commentary_Title_MASH-UP"        "PREE"   5191 5191 "[english]Commentary_Title_MASH-UP"        "MASH-UP"   5192 N/A "#commentary\com-mashup.wav"        "[David Sawyer]Beim Spieler baut sich die Erwartung auf, dass Wheatley ihn tten wird. Dennoch wollten wir, dass der tatschliche Moment berraschend kommt. Zu diesem Zeitpunkt haben sich die Spieler bereits vollkommen an Faith Plates gewhnt, und als Wheatley dann von der Seite zustt, geschieht dies vllig entgegen den Erwartungen ein witziger und berraschender Moment. Die springende Box haben wir mit der Absicht ins Spiel gebracht, dass die Spieler versuchen, ihren Sprung so zu timen, dass sie die Box fangen knnen, und damit ihre Aufmerksamkeit auf das erwartete Ergebnis des Sprungs lenken. Das macht den berraschungseffekt noch grer."  N/A 5192 "#commentary\com-mashup.wav"        "[David Sawyer] Beim Spieler baut sich die Erwartung auf, dass Wheatley den Spieler tten wird. Dennoch wollten wir, dass der tatschliche Moment berraschend kommt. Zu diesem Zeitpunkt haben sich die Spieler bereits vollkommen an Faith Plates gewhnt und als Wheatley dann von der Seite zustt, geschieht dies vllig entgegen den Erwartungen ein witziger und berraschender Moment. Die springende Box haben wir mit der Absicht ins Spiel gebracht, dass die Spieler versuchen, ihren Sprung so zu timen, dass sie die Box fangen knnen, und damit ihre Aufmerksamkeit auf das erwartete Ergebnis des Sprungs lenken. Das macht den berraschungseffekt noch grer."  5193 5193 "[english]#commentary\com-mashup.wav"        "[David Sawyer]Having built up the expectation that Wheatley is going to kill the player, we still wanted the actual moment to be a surprise. By this point players are entirely comfortable with faith plates, and the simple subversion of expectations as Wheatley punts you sideways, is a fun and surprising moment. We added the bouncing box with the intention that players attempt to time their jump to catch the box, focusing their attention on the expected result of their jump and heightening the surprise."  5194 5194 "Commentary_Title_CRUSHERS"        "HCKSLER"   5195 5195 "[english]Commentary_Title_CRUSHERS"        "CRUSHERS"  …  5257 5257 "[english]#commentary\com-worldportals.wav"        "[Eric Tams] Much of the fun in Portal is based on the joy of the \"Ah Ha!\" moment when you learn something new. The game needs a very specific pacing to ensure these moments. If things are too easy then you are robbed of that moment since it feels like you didn't accomplish anything. If it's too hard then players feel stupid instead of smart when they finally realize that one small part of the puzzle that they were missing. Unfortunately trying to create that delicate balance leads to a lot of shuffling of levels and a lot of revisions and tweaks to existing levels. When we started the project making any big structural change in a level or the order of levels would lead to hours or even days of busy work trying to reconnect things and make sure they lined up again. If we ever wanted to ship something the size of Portal with the finely tuned balance we desired then we needed a way to be able to make big changes to the layout of the game without paying the cost of making everything line up again. We needed a way to bend space. We needed to think with portals. Using portals to connect different areas in the world we could make any type of impossible space work out. You could look through a hallway into the next room but the hallway might be on the other side of the map and the room you are looking into might be in a completely different orientation. We could seamlessly insert an elevator, a huge expansive vista, a room that was bigger on the inside than the outside, or even create an infinite fall by connecting a shaft back into itself. Soon every connection between any space was a portal. We would even switch them on the fly. Even a simple door worked like the cartoons - just a facade painted on a wall that seamlessly opened somewhere else entirely. Once the game settled down we were able to finalize our path and remove all of the world portals. There's only one impossible space left in the whole game - see if you can figure out where it is."  5258 5258 "Commentary_Title_BLOBULATOR"        "BLOBULATOR"   5259 5259 "[english]Commentary_Title_BLOBULATOR"        "BLOBULATOR"   5260 N/A "#commentary\com-blobulator.wav"        "[Olivier Nallet] Die erste Version des Blob wurde 2007 in die Quell-Engine implementiert. Der Code wurde ber die Jahre erheblich verbessert, war aber immer noch zu langsam, als dass man ihn auf Konsolen htte ausfhren knnen. Der Blob war ein Hauptmerkmal von Portal2, obwohl wir nicht wussten, ob wir ihn auf Konsolen zum Laufen bekommen wrden. Im Sommer2010 dachten wir noch darber nach, eine ganz andere Technik fr Konsolen zu verwenden, die sicher bei weitem nicht so gut ausgesehen htte. Selbst mit einem uerst minderwertigen Blob bewegten wir uns gerade mal so innerhalb unseres Leistungsbudgets. Trotzdem wollten wir natrlich denselben hochwertigen Blob fr alle Plattformen haben. In der Zwischenzeit war der Code auch nicht mehr fr die SPU der PS3 geeignet. Wir haben also den gesamten Blob-Code neu geschrieben, damit er Mehrkernprozessoren und SPUs besser nutzen konnte. So hatten wir dann letztendlich hochwertige Blobs fr alle Plattformen, die alle Leistungs- und Speichergrenzwerte einhielten."  N/A 5260 "#commentary\com-blobulator.wav"        "[Olivier Nallet] Die erste Version des Blob wurde 2007 in die Source-Engine implementiert. Der Code wurde ber die Jahre erheblich verbessert, war aber immer noch zu langsam, als dass man ihn auf Konsolen htte ausfhren knnen. Der Blob war ein Hauptmerkmal von Portal2, obwohl wir nicht wussten, ob wir ihn auf Konsolen zum Laufen bekommen wrden. Im Sommer2010 dachten wir noch darber nach, eine ganz andere Technik fr Konsolen zu verwenden, die sicher bei weitem nicht so gut ausgesehen htte. Selbst mit einem uerst minderwertigen Blob bewegten wir uns gerade mal so innerhalb unseres Leistungsbudgets. Trotzdem wollten wir natrlich denselben hochwertigen Blob fr alle Plattformen haben. In der Zwischenzeit war der Code auch nicht mehr fr die SPU der PS3 geeignet. Wir haben also den gesamten Blob-Code neu geschrieben, damit er Mehrkernprozessoren und SPUs besser nutzen konnte. So hatten wir dann letztendlich hochwertige Blobs fr alle Plattformen, die alle Leistungs- und Speichergrenzwerte einhielten."  5261 5261 "[english]#commentary\com-blobulator.wav"        "[Olivier Nallet] The first implementation of the blob was integrated in the Source engine back in 2007. Over the years, the code has been significantly optimized, but was still way too slow to run on game consoles. The blob was a key feature of Portal 2, even though we did not know if we could make it work for consoles. In summer 2010, we were still considering using a completely different tech for consoles--one that would certainly not look as nice. On the 360, even with a very low quality blob, we were barely within our performance budget. But we really wanted to have the same high quality blob among all platforms. Meanwhile, the code was poorly suited for PS3 SPU. We ended up re-writing all the blob code so it would take better advantage of multiple cores and SPUs, giving us quality blobs on all platforms while staying within performance and memory constraints."  5262 5262 "Commentary_Title_FLIGHT"        "FLUGBAHNEN"   5263 5263 "[english]Commentary_Title_FLIGHT"        "FLIGHT PATHS"  …  5437 5437 "[english]#commentary\com-porting.wav"        "[Ted Rivera] While re-implementing the paint mechanics from our student game, Tag: The Power of Paint, in the context of Portal 2, the biggest change we made was to exclude the paint gun. In Tag, our paint gun allowed the player to paint the environment freely in an abstract outdoor environment, but in our gameplay experiments, that was very difficult to constrain without contrivance in Portal 2's indoor spaces. It also changed the game's pacing significantly, since being able to run at high speed around a level covering everything in paint is lot more fast paced, energetic, and often scattershot than Portal's more cerebral gameplay. Perhaps most importantly, there's a certain elegance in the simplicity of manipulating all the game elements using only the portal gun. Adding a new gun would inherently add complexity and force us to start from square one training the player how to use this new tool, instead of focusing on the game's namesake. Instead, we decided to use the established mechanism of the delivery tubes and have players redirect the flow of the paint with their portal guns. This felt like a good compromise."  5438 5438 "Commentary_Title_FIZZLING"        "VERPUFFEN"   5439 5439 "[english]Commentary_Title_FIZZLING"        "FIZZLING OUT"   5440 N/A "#commentary\com-fizzling.wav"        "[Tejeev Kohli] Wir brauchten eine Herausforderung, mit der wir die unterschiedlichen Auswirkungen des Verpuffungseffekts auf das Spiel vorstellen konnten. Auf dieser Karte sind unsere Tester regelmig hngengeblieben, und wir haben verschiedene Sachen ausprobiert, um die Herausforderung verstndlicher zu machen. Ursprnglich waren 2Verpuffungsfelder in diesem Raum, der in drei Bereiche unterteilt war. Das stellte sich als zu kompliziert heraus, und fast keiner unserer Spieletester konnte die Herausforderung meistern. Wir haben das zweite Verpuffungsfeld entfernt und den Aufbau des Raums ein wenig vereinfacht. Trotzdem wussten die meisten Tester immer noch nicht weiter. Das Problem war der Raum ber dem Verpuffungsfeld. Ursprnglich war der nmlich vllig frei, aber trotzdem kamen die Spieler nicht auf die Idee, dass sie ein Portal ber das Verpuffungsfeld schieen mussten. Dann haben wir darber eine Glasscheibe mit mehreren Lchern eingebaut. Das war schon effektiver, weil die Spieler jetzt wussten, dass die Lcher aus irgendeinem Grund dort waren, und dass sie Portale durch sie schieen sollten. Trotzdem liefen die Tests auf der Karte nicht so gut, weil die Spieler nicht herausbekamen, auf welcher Seite des Verpuffungsfelds sie stehen mussten, wenn sie ihre Portale schossen. Wir haben die Lcher in der Glasscheibe dann auf ein Loch auf Augenhhe des Spielers reduziert, sodass man das Portal bequem von beiden Seiten des Feldes aus schieen konnte. Diese nderung kam gut bei den Testern an, und die meisten schafften den Level, ohne bermig viel Zeit dafr aufzuwenden."  N/A 5440 "#commentary\com-fizzling.wav"        "[Tejeev Kohli] Wir brauchten eine Herausforderung, mit der wir die unterschiedlichen Auswirkungen des Verpuffungseffekts auf das Spiel vorstellen konnten. Auf dieser Karte sind unsere Tester regelmig hngengeblieben, und wir haben verschiedene Sachen ausprobiert, um die Herausforderung verstndlicher zu machen. Ursprnglich waren 2Verpuffungsfelder in diesem Raum, der in drei Bereiche unterteilt war. Das stellte sich als zu kompliziert heraus, und fast keiner unserer Spieletester konnte die Herausforderung meistern. Wir haben das zweite Verpuffungsfeld entfernt und den Aufbau des Raums ein wenig vereinfacht. Trotzdem wussten die meisten Tester immer noch nicht weiter. Das Problem war der Raum ber dem Verpuffungsfeld. Ursprnglich war der nmlich vllig frei, aber trotzdem kamen die Spieler nicht auf die Idee, dass sie ein Portal ber das Verpuffungsfeld schieen mussten. Dann haben wir darber eine Glasscheibe mit mehreren Lchern eingebaut. Das war schon effektiver, weil die Spieler jetzt wussten, dass die Lcher aus irgendeinem Grund dort waren, und dass sie Portale durch sie schieen sollten. Trotzdem liefen die Tests auf der Karte nicht so gut, weil die Spieler nicht herausbekamen, auf welcher Seite des Verpuffungsfelds sie stehen mussten, wenn sie ihre Portale schossen. Wir haben die Lcher in der Glasscheibe dann auf ein Loch auf Augenhhe des Spielers reduziert, sodass man das Portal bequem von beiden Seiten des Feldes aus schieen konnte. Diese nderung kam gut bei den Testern an und die meisten schafften den Level, ohne bermig viel Zeit dafr aufzuwenden."  5441 5441 "[english]#commentary\com-fizzling.wav"        "[Tejeev Kohli] We needed a puzzle that would demonstrate the different effects that the fizzler has on the game. This map was consistently the one that most of our playtesters would get stuck on and we tried various things to make the puzzle easier to understand. Originally this room had 2 fizzlers in it and was divided up into three distinct areas. This proved to be too complicated and almost none of our playtesters could solve the puzzle. We removed the second fizzler and simplified the layout of the room quite a bit but most of our playtesters were still getting stuck on it. We identified the problem to be the space above the fizzler. Originally this space was completely open, but that didnt effectively convey to the players that they needed to shoot a portal above the fizzler. We then tried putting glass with several holes in it above the fizzler. This was slightly more effective as players would know that the holes are there for a purpose and would try to solve the puzzle by shooting portals through the holes. The map was still not testing well though, as players could not figure out which side of the fizzler they needed to be on when they shot their portals. We then changed it to have only a single hole through the glass, moved down to the eye level of the player, so that shooting the portal from either side of the fizzler would be a valid solution. This change tested really well and we started seeing most of our playtesters make it through the level without getting stuck on it for a long time."  5442 5442 "Commentary_Title_EMANCIPATION"        "AUFLSUNGSGITTER"   5443 5443 "[english]Commentary_Title_EMANCIPATION"        "EMANCIPATION GRID"