Template:PatchDiff/December 04, 2014 Patch/portal2/resource/subtitles dutch.txt

3 3 "Language"       "dutch"   4 4 "Tokens"   5 5 {   6 N/A "announcer.a4_recapture01"        "Omroeper: Explosie onafwendbaar. Evacueer de basis onmiddellijk." N/A 6 "announcer.a4_recapture01"       "Omroeper: Dreigende explosie. Evacueer de basis onmiddellijk." 7 7 "[english]announcer.a4_recapture01"       "Announcer: Explosion imminent. Evacuate the facility immediately." 8 8 "announcer.a4_recapture03"       "Omroeper: Waarschuwing. Reactorkern heeft kritieke temperatuur bereikt." 9 9 "[english]announcer.a4_recapture03"       "Announcer: Warning. Reactor core is at critical temperature." 10 N/A "announcer.a4_recapture04"       "Omroeper: Waarschuwing: kern is oververhit. Nucleaire meltdown onafwendbaar." N/A 10 "announcer.a4_recapture04"       "Omroeper: Waarschuwing: Kern is oververhit. Dreigende nucleaire meltdown." 11 11 "[english]announcer.a4_recapture04"       "Announcer: Warning: Core overheating. Nuclear meltdown imminent." 12 12 "announcer.bb_corruption03"       "Omroeper: Waarschuwing: 50% van de kern is beschadigd." 13 13 "[english]announcer.bb_corruption03"       "Announcer: Warning: Core corruption at 50 percent." … 37 37 "[english]announcer.bb_stalemate05"        "Announcer: Stalemate detected." 38 38 "announcer.bb_stalemate06"       "Omroeper: Brand gedetecteerd in de impasse-besluitdependance. Wordt geblust." 39 39 "[english]announcer.bb_stalemate06"       "Announcer: Fire detected in the Stalemate Resolution Annex. Extinguishing." 40 N/A "announcer.bb_stalemate07"       "Omroeper: Impassehulp: druk op de impasseknop." N/A 40 "announcer.bb_stalemate07"       "Omroeper: Patstelling Oplossingsmedewerker: druk alstublieft op de Patstelling Oplossingsknop." 41 41 "[english]announcer.bb_stalemate07"       "Announcer: Stalemate Resolution Associate: Please press the Stalemate Resolution Button." 42 42 "announcer.carolyndeleted02"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Caroline is verwijderd." 43 43 "[english]announcer.carolyndeleted02"       "<clr:250,231,181>Announcer: Caroline deleted." … 81 81 "[english]announcer.mp_hub_return05"        "<clr:250,231,181>Announcer: Welcome back to the central hub. All test courses are available. You may redundantly solve the courses at your leisure." 82 82 "announcer.mp_hub_return06"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Hartelijk dank voor het voltooien van de testtrajecten. Als u hebt genoten van deze ervaring, kunt u het testtraject van uw keuze opnieuw oplossen." 83 83 "[english]announcer.mp_hub_return06"       "<clr:250,231,181>Announcer: Thank you for completing the testing courses. If you enjoyed your experience, you may now re-enter the testing course of your choice." 84 N/A "announcer.mp_hub_return07"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Wegens het voltooien van alle testtrajecten wordt u het beveiligingsniveau C verleend. U hebt nu toegang tot alle testtrajecten en tot 3 van de 176 toiletten van Aperture Science." N/A 84 "announcer.mp_hub_return07"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Wegens het voltooien van alle testtrajecten wordt u het beveiligingsniveau C verleend. U hebt nu toegang tot alle testtrajecten en tot drie van de 176 toiletten van Aperture Science." 85 85 "[english]announcer.mp_hub_return07"       "<clr:250,231,181>Announcer: By completing all test courses, you have achieved Level C security clearance. You may now access all testing courses and three of Aperture Science's 176 restrooms." 86 86 "announcer.openingcourtesy01"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Goedemorgen. U bent kunstmatig in slaap gehouden gedurende: negen, negen, negen... negen, negen, neg- Middels deze wekdienst willen wij u laten weten dat alle proefpersonen het verrijkingscentrum onmiddellijk dienen te verlaten. [VERVAAGT]"   87 87 "[english]announcer.openingcourtesy01"        "<clr:250,231,181>Announcer: Good morning. You have been in suspension for nine nine nine... nine nine ni- This courtesy call is to inform you that all test subjects should immediately vacate [FADES OUT]"   88 N/A "announcer.openingexercise01"        "<clr:250,231,181>Omroeper: Goedemorgen. U bent kunstmatig in slaap gehouden gedurende... VIJFTIG DAGEN. Overeenkomstig de regionale en nationale regelgeving dienen alle proefpersonen in het langdurige ontspanningscentrum van Aperture Science periodiek tot leven gewekt te worden voor verplichte lichamelijke en geestelijke oefeningen." N/A 88 "announcer.openingexercise01"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Goedemorgen. U bent kunstmatig in slaap gehouden gedurende... -VIJFTIG- dagen. Overeenkomstig de regionale en nationale regelgeving dienen alle proefpersonen in het langdurige ontspanningscentrum van Aperture Science periodiek tot leven gewekt te worden voor verplichte lichamelijke en geestelijke oefeningen." 89 89 "[english]announcer.openingexercise01"       "<clr:250,231,181>Announcer: Good morning. You have been in suspension for -FIFTY- days. In compliance with state and federal regulations, all testing candidates in the Aperture Science Extended Relaxation Center must be revived periodically for a mandatory physical and mental wellness exercise." 90 90 "announcer.openingexercise02"       "<clr:250,231,181>Omroeper: U hoort een zoemer. Kijk omhoog naar het plafond als u de zoemer hoort. [ZOEMER]"   91 91 "[english]announcer.openingexercise02"        "<clr:250,231,181>Announcer: You will hear a buzzer. When you hear the buzzer, look up at the ceiling. [BUZZER]"  …  159 159 "[english]announcer.sp_sabotage_factory22"        "<clr:250,231,181>Announcer: Catwalks are safe during defective turret testing." 160 160 "announcer.sp_sabotage_factory23"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Ontwijk defecte defecte turrets, aangezien zij nog actief kunnen zijn." 161 161 "[english]announcer.sp_sabotage_factory23"       "<clr:250,231,181>Announcer: Avoid defective defective turrets as they may still be active." 162 N/A "announcer.sp_sabotage_factory_line01"       "<clr:250,231,181> Announcer: Sjabloon"   N/A 162 "announcer.sp_sabotage_factory_line01"        "<clr:250,231,181> Omroeper: Sjabloon"   163 163 "[english]announcer.sp_sabotage_factory_line01"        "<clr:250,231,181> Announcer: Template"   164 N/A "announcer.sp_sabotage_factory_line02"        "<clr:250,231,181> Announcer: Antwoord"   N/A 164 "announcer.sp_sabotage_factory_line02"        "<clr:250,231,181> Omroeper: Antwoord"   165 165 "[english]announcer.sp_sabotage_factory_line02"        "<clr:250,231,181> Announcer: Response"   166 166 "announcer.sp_sabotage_factory_line04"        "<clr:250,231,181>Omroeper: Nieuwe sjabloon geaccepteerd." 167 167 "[english]announcer.sp_sabotage_factory_line04"       "<clr:250,231,181>Announcer: New template accepted." … 175 175 "[english]announcer.testchamber03"        "<clr:250,231,181>Announcer: Well done! The Enrichment Center reminds you that although circumstances may appear bleak, you are not alone. All Aperture Science personality constructs will remain functional in apocalyptic, low power environments of as few as 1.1 volts." 176 176 "announcer.testchamber04"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Om te garanderen dat er voldoende stroom resteert voor de belangrijkste testprotocollen, zijn alle veiligheidsmechanismen uitgeschakeld. Het verrijkingscentrum respecteert uw recht om vragen te stellen over dit beleid." 177 177 "[english]announcer.testchamber04"       "<clr:250,231,181>Announcer: To ensure that sufficient power remains for core testing protocols, all safety devices have been disabled. The Enrichment Center respects your right to have questions or concerns about this policy." 178 N/A "announcer.testchamber05"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Sommige noodtests vereisen een langdurige interactie met dodelijke, militaire androïden. U kunt ervan verzekerd zijn dat alle dodelijke, militaire androïden kunnen lezen en schrijven en zijn voorzien van een exemplaar van de Roboticawetten. Om met u te delen." N/A 178 "announcer.testchamber05"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Sommige noodtests vereisen een langdurige interactie met dodelijke, militaire androïden. U kunt ervan verzekerd zijn dat alle dodelijke, militaire androïden kunnen lezen en schrijven en zijn voorzien van een exemplaar van de Roboticawetten. Om te delen." 179 179 "[english]announcer.testchamber05"       "<clr:250,231,181>Announcer: Some emergency testing may require prolonged interaction with lethal military androids.  Rest assured that all lethal military androids have been taught to read and provided with one copy of the Laws of Robotics. To share." 180 180 "announcer.testchamber06"       "<clr:250,231,181>Omroeper: Goed. Indien u meent dat een dodelijke, militaire androïde uw rechten, zoals uiteengezet in de Roboticawetten, met voeten heeft getreden, kunt u dit noteren op het rapportageformulier. Een schadevergoedingsmedewerker van Aperture Science zal de betreffende klacht indienen." 181 181 "[english]announcer.testchamber06"       "<clr:250,231,181>Announcer: Good. If you feel that a lethal military android has not respected your rights as detailed in the Laws of Robotics, please note it on your self-reporting form. A future Aperture Science Entitlement Associate will initiate the appropriate grievance-filing paperwork." … 4031 4031 "[english]sphere03.openingprepare01"        "<clr:29,172,214>Wheatley: STAY CALM! Stay calm! 'Prepare.' That's all it's saying. It's just saying 'Prepare.' It's all fine. Alright? Don't move. I'm going to get us out of here." 4032 4032 "sphere03.openingprepare04"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Oh. Het KAN handig zijn om je ergens aan vast te houden. Vrijblijvende tip. Het is aan jou." 4033 4033 "[english]sphere03.openingprepare04"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Oh. You MIGHT want to hang onto to something. Word of advice, up to you." 4034 N/A "sphere03.openingstorystraight02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Oké, luister, we moeten hetzelfde verhaal vertellen. Als iemand ernaar vraagt - maar er vraagt niemand naar - dan zeg jij dat iedereen er min of meer levend uitzag toen je de laatste keer keek. Oké? Niet dood." N/A 4034 "sphere03.openingstorystraight02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Oké, luister, we moeten hetzelfde verhaal vertellen. Als iemand ernaar vraagt - en er zal echt niemand naar vragen hoor - maar als iemand ernaar vraagt, dan zeg jij dat iedereen er min of meer levend uitzag toen je de laatste keer keek. Oké? Niet dood." 4035 4035 "[english]sphere03.openingstorystraight02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Okay, listen, we should get our stories straight, alright? If anyone asks -- and no one's gonna ask, don't worry -- but if anyone asks, tell them as far as you know, the last time you checked, everyone looked pretty much alive. Alright? Not dead." 4036 4036 "sphere03.openingstorystraight03"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Of nog beter, zeg gewoon niets." 4037 4037 "[english]sphere03.openingstorystraight03"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Better yet, don't say anything." … 5229 5229 "[english]#commentary\com-catapult.wav"        "[Kristopher Katz] This was the first test map we created when we started to experiment with the Aerial Faith Plate puzzle element. The map underwent many visual refinements, but it's one of the few puzzles that remained almost completely unchanged from its first form." 5230 5230 "Commentary_Title_DESTRUCTION"       "DESTRUCTIEF INTRO"   5231 5231 "[english]Commentary_Title_DESTRUCTION"        "INTRODUCTION DESTRUCTION"   5232 N/A "#commentary\com-destruction.wav"        "[Gray Horsfield] De destructieve rit in de container heeft ons voor unieke technische uitdagingen geplaatst. De dynamiek die je ervaart, zijn door de computer berekend als twee afzonderlijke, maar 'nested' simulaties. De eerste is een ruwe schaalsimulatie die als een spanningsanalysetest fungeerde. Deze test berekende de grove bewegingen van de container, plus de botsingen en breekpunten op basis van keyframegegevens van het pad en een netwerk van restricties. Terwijl de container voortschokt en -botst, lossen de restricties op en wordt de kamer gaandeweg vernietigd. Dit model bevat meer dan 300 starre lichamen en 900 restricties, allemaal individueel geconfigureerd voor eigenschappen zoals treksterkte, wrijving en botsreactie. De ruwe simulatie gaf grofweg de beweging weer, waardoor de belangrijkste dynamica van de rit waren vastgelegd, maar de details moesten nog worden ingevuld. Het resultaat van de ruwe simulatie werd nu gebruikt om spline-based oppervlakken te vervormen die de containergeometrie weergaven en die op hun beurt weer klein puin vormden als verankerde starre lichamen. Naarmate de oppervlaktevervormingen toenemen, worden verankeringen doorbroken en worden de starre lichamen voor het kleine puin losgelaten in de simulatie. Onderdeel van de verfijnde simulatie is ook het meubilair en de modeldetaillering. De twee simulaties werden vervolgens met behulp van cachegegevens met elkaar verbonden en door een reeks scripts samengevoegd. Twee 'nested' simulaties berekenen is rekenkundig gezien erg complex, zodat we oplossingen moesten verzinnen voor een aantal interessante wiskundige vraagstukken. Eén probleem was bijvoorbeeld het feit dat deze simulaties 'nested' waren, wat bij het kleine puin leidde tot instabiliteit vanwege de berekeningslimieten voor zwevende komma's. De oplossing die we hebben gekozen was om het puin te berekenen in een fase waarin de 'root transform' van de ruwe simulatie nagenoeg geneutraliseerd en voor later bewaard werd. Hierdoor konden we veel preciezer de minieme interacties tussen het puin en de omgeving detecteren. Na de simulatie werden de 'root transform'-positie en de inerties opnieuw toegepast op de details. Een ander probleem was om de speler te berekenen in deze extreem dynamische omgeving. Dit hebben we opgelost door hem in een virtuele kamer te plaatsen met alle basisvormen van de gerenderde container, en vervolgens deze kamer alleen te gebruiken om de spelersnavigatie te berekenen (ergens anders op de kaart verstopt). Het gezichtspunt van de speler wordt dan overgezet naar een ruwe simulatietransformatie, waardoor je het uiteindelijke gerenderde frame krijgt. Aan het eind van de rit wordt de speler in de daadwerkelijke spelomgeving geteleporteerd. De simulaties herhaalden zich, waardoor we de dynamica parallel met het gameplayontwerp konden vormgeven. In het uiteindelijke product zijn er 1200 starre lichamen, 900 restricties en 1000 verbindingen. Met alle herhalingen gecombineerd bedroeg de daadwerkelijke berekening van de simulatie 924.875 dagen."  N/A 5232 "#commentary\com-destruction.wav"        "[Gray Horsfield] De destructieve rit in de container heeft ons voor unieke technische uitdagingen geplaatst. De dynamiek die je ervaart, zijn door de computer berekend als twee afzonderlijke, maar 'nested' simulaties. De eerste is een ruwe schaalsimulatie die als een spanningsanalysetest fungeerde. Deze test berekende de grove bewegingen van de container, plus de botsingen en breekpunten op basis van keyframegegevens van het pad en een netwerk van restricties. Terwijl de container voortschokt en -botst, lossen de restricties op en wordt de kamer gaandeweg vernietigd. Dit model bevat meer dan 300 starre lichamen en 900 restricties, allemaal individueel geconfigureerd voor eigenschappen zoals treksterkte, wrijving en botsreactie. De ruwe simulatie gaf grofweg de beweging weer, waardoor de belangrijkste dynamica van de rit waren vastgelegd, maar de details moesten nog worden ingevuld. Het resultaat van de ruwe simulatie werd nu gebruikt om spline-based oppervlakken te vervormen die de containergeometrie weergaven en die op hun beurt weer klein puin vormden als verankerde starre lichamen. Naarmate de oppervlaktevervormingen toenemen, worden verankeringen doorbroken en worden de starre lichamen voor het kleine puin losgelaten in de simulatie. Onderdeel van de verfijnde simulatie is ook het meubilair en de modeldetaillering. De twee simulaties werden vervolgens met behulp van cachegegevens met elkaar verbonden en door een reeks scripts samengevoegd. Twee 'nested' simulaties berekenen is rekenkundig gezien erg complex, zodat we oplossingen moesten verzinnen voor een aantal interessante wiskundige vraagstukken. Eén probleem was bijvoorbeeld het feit dat deze simulaties 'nested' waren, wat bij het kleine puin leidde tot instabiliteit vanwege de berekeningslimieten voor zwevende komma's. De oplossing die we hebben gekozen was om het puin te berekenen in een fase waarin de 'root transform' van de ruwe simulatie nagenoeg geneutraliseerd en voor later bewaard werd. Hierdoor konden we veel preciezer de minieme interacties tussen het puin en de omgeving detecteren. Na de simulatie werden de 'root transform'-positie en de inerties opnieuw toegepast op de details. Een ander probleem was om de speler te berekenen in deze extreem dynamische omgeving. Dit hebben we opgelost door hem in een virtuele kamer te plaatsen met alle basisvormen van de gerenderde container, en vervolgens deze kamer alleen te gebruiken om de spelersnavigatie te berekenen (ergens anders op de map verstopt). Het gezichtspunt van de speler wordt dan overgezet naar een ruwe simulatietransformatie, waardoor je het uiteindelijke gerenderde frame krijgt. Aan het eind van de rit wordt de speler in de daadwerkelijke spelomgeving geteleporteerd. De simulaties herhaalden zich, waardoor we de dynamica parallel met het gameplayontwerp konden vormgeven. In het uiteindelijke product zijn er 1200 starre lichamen, 900 restricties en 1000 verbindingen. Met alle herhalingen gecombineerd bedroeg de daadwerkelijke berekening van de simulatie 924.875 dagen."  5233 5233 "[english]#commentary\com-destruction.wav"        "[Gray Horsfield] The container ride destruction sequence provided some unique technical challenges. The dynamics you experience are actually computed as two separate but nested simulations. The first is a coarse scale simulation designed as a stress element analysis pass. This pass computes the overall gross motion of the container itself, and computes the collisions and break points based on path keyframe data and a network of constraints. As the container bumps and crashes along, the constraints start breaking, and the room progressively starts to come apart. There are over three hundred rigid bodies and nine hundred constraints in this rig, all individually configured for properties like tensile, friction and collision response. The coarse simulation portrayed gross motion that captured the main dynamics of the ride, but not the fine details. The product of the coarse simulation was then used to deform spline-based surfaces representing the container geometry, which in turn were parents to fine debris as anchored rigid bodies. As the surface deformations increase, anchors are broken and the fine debris rigid bodies are released into the simulation. The fine simulation also includes the interior furniture, and the model detailing. The two simulations were then connected using cache data and were driven together by a series of scripts. Due to the computational complexities of having two nested simulations, we had to come up with some solutions to some interesting mathematical problems. One problem was that the nested nature of the simulations resulted in some instability in the fine debris calculations due to floating point computing limits. The solution employed for this was to compute the fine debris on a stage where the root transform of the coarse simulation was essentially cancelled out and stored for later use. This allowed us to more accurately detect the fine interactions between the debris and the environment. Post simulation, the root transform position and inertia were reapplied to the details. We solved the problem of trying to compute the player within this highly dynamic environment by putting them in a virtual room that has all the base shapes of the rendered container, but is simply used to compute player navigation. (It’s hidden somewhere else in the map.) The viewpoint of the player is then parented to coarse simulation transform, resulting in the final rendered frame. At the end of the ride the player is teleported into the actual game space. The simulations were iterative, enabling us to sculpt the dynamics in parallel with the gameplay design. In the final product there are over 1200 rigid bodies, 900 constraints, and 1000 joints. With all the iterations combined, the actual run time spent computing the simulation was 92.4875 days."  5234 5234 "Commentary_Title_REFERENCE"        "REFERENTIEMATERIAAL"   5235 5235 "[english]Commentary_Title_REFERENCE"        "REFERENCE MATERIALS"  …  5245 5245 "[english]#commentary\com-nonlinear.wav"        "[Greg Cherlin] The original layout of this chamber started out much more linear; essentially a sequence of rooms that the player had to progress through somewhat blindly – not knowing what the next goal might be until they got there. Early versions contained an extra puzzle beyond the reflector cube, but due to the linear path, it took players so long to get to it, that they were confused about which elements were still relevant. This drove us to make the level nonlinear. To make it easier for players to visualize the puzzle, we condensed the overall test space and moved the exit near the start. This helped the players see where they had to go and which objects would help them get there."  5246 5246 "Commentary_Title_mislead"        "MISLEIDENDE FIXATIES"   5247 5247 "[english]Commentary_Title_mislead"        "MISLEADING FIXATIONS"   5248 N/A "#commentary\com-mislead.wav"        "[Jess Cliffe] Tijdens het testen van deze kaart ontdekten we dat de testers zich fixeerden op de excursiespiraal en deze probeerden te gebruiken om aan de andere kant te komen, waarbij ze vergaten dat ze een portalgun hadden. Om dit te voorkomen, hebben we de vernietigingsscène toegevoegd die vlak voor deze kamer plaatsvindt. Een speler kan nu niets anders doen dan via een portal door de vloer te gaan en uit een muur te komen om een gat te overbruggen. Als je dan vervolgens de testkamer inkomt, kom je precies hetzelfde scenario tegen, maar dan in een andere context."  N/A 5248 "#commentary\com-mislead.wav"        "[Jess Cliffe] Tijdens het testen van deze map ontdekten we dat de testers zich fixeerden op de excursiespiraal en deze probeerden te gebruiken om aan de andere kant te komen, waarbij ze vergaten dat ze een portalgun hadden. Om dit te voorkomen, hebben we de vernietigingsscène toegevoegd die vlak voor deze kamer plaatsvindt. Een speler kan nu niets anders doen dan via een portal door de vloer te gaan en uit een muur te komen om een gat te overbruggen. Als je dan vervolgens de testkamer inkomt, kom je precies hetzelfde scenario tegen, maar dan in een andere context."  5249 5249 "[english]#commentary\com-mislead.wav"        "[Jess Cliffe] While testing this map, we often saw playtesters fixate on the excursion funnel and try to use it to get to the other side, forgetting that they had a portal gun. To remedy this, we added the destruction event that happens just before this chamber. This requires the player to portal through the floor and out of a wall to cross a gap. Once the player enters the test chamber, they are presented with the exact same scenario, but in a different context."  5250 5250 "Commentary_Title_FUNNEL"        "EXCURSIESPIRAAL"   5251 5251 "[english]Commentary_Title_FUNNEL"        "EXCURSION FUNNEL"  …  5253 5253 "[english]#commentary\com-funnel.wav"        "[Dave Saunders] In this excursion funnel ride, playtesters would often end up shooting the wrong portal at the critical moment and killing themselves. This ruined the moment for players, who often didn't quite understand why their excursion funnel hadn't been redirected. As a solution, we now detect when the player places the wrong portal in hopes of saving themselves; we help them out by moving their other portal under the excursion funnel source. This effectively makes the section foolproof, by allowing the player to shoot either portal to save themselves."  5254 5254 "Commentary_Title_WORLD_PORTALS"        "WERELDPORTALS"   5255 5255 "[english]Commentary_Title_WORLD_PORTALS"        "WORLD PORTALS"   5256 N/A "#commentary\com-worldportals.wav"        "[Eric Tams] Het plezier dat spelers aan Portal beleven, is grotendeels gebaseerd op het 'aha!'-moment als je iets nieuws leert. Het spel heeft een heel specifiek tempo nodig om deze momenten te realiseren. Als het te makkelijk is, heb je niet het gevoel hebt dat je iets hebt gepresteerd. Als het te moeilijk is, voel je je dom in plaats van slim wanneer je je uiteindelijk realiseert wat het laatste kleine stuk van de puzzel was. Wil je een dergelijk subtiel evenwicht tot stand brengen, dan moet je helaas veel met levels schuiven en ze steeds weer herzien en aanpassen. Toen we aan het project begonnen, waren na elke grote structurele wijziging in een level of in de volgorde van de levels uren of zelfs dagen hard werken nodig om alles weer met elkaar te verbinden en in de juiste volgorde te zetten. Als we ooit zoiets omvangrijks als Portal in de schappen wilden hebben mét het subtiele evenwicht waar we naar op zoek waren, dan moesten we een manier vinden om grote wijzigingen in de lay-out door te voeren zonder vervolgens alles te moeten herschikken. We moesten een manier vinden om ruimte te buigen. We moesten gaan denken in portals. Door verschillende gebieden in de wereld via portals met elkaar te verbinden, konden we elke onmogelijke ruimte laten werken. Je kon door een gang de volgende kamer inkijken, maar die gang kon aan de andere kant van de kaart liggen en de kamer waar je in kijkt in een heel andere richting. We konden naadloos een lift invoegen, een panoramisch uitzicht, een kamer die van binnen groter is dan de buitenkant, of zelfs een oneindige val creëren door het einde van een schacht met zichzelf te verbinden. Zelfs een eenvoudige deur werkte zoals in een tekenfilm: een op de muur geschilderde gevel die naadloos toegang gaf tot een heel andere locatie. Toen het spel zijn uiteindelijke vorm begon te krijgen, maakten we de route definitief en verwijderden we de wereldportals. Er is nog maar een onmogelijke ruimte in het spel: kun jij ontdekken waar?"  N/A 5256 "#commentary\com-worldportals.wav"        "[Eric Tams] Het plezier dat spelers aan Portal beleven, is grotendeels gebaseerd op het 'aha!'-moment als je iets nieuws leert. Het spel heeft een heel specifiek tempo nodig om deze momenten te realiseren. Als het te makkelijk is, heb je niet het gevoel hebt dat je iets hebt gepresteerd. Als het te moeilijk is, voel je je dom in plaats van slim wanneer je je uiteindelijk realiseert wat het laatste kleine stuk van de puzzel was. Wil je een dergelijk subtiel evenwicht tot stand brengen, dan moet je helaas veel met levels schuiven en ze steeds weer herzien en aanpassen. Toen we aan het project begonnen, waren na elke grote structurele wijziging in een level of in de volgorde van de levels uren of zelfs dagen hard werken nodig om alles weer met elkaar te verbinden en in de juiste volgorde te zetten. Als we ooit zoiets omvangrijks als Portal in de schappen wilden hebben mét het subtiele evenwicht waar we naar op zoek waren, dan moesten we een manier vinden om grote wijzigingen in de lay-out door te voeren zonder vervolgens alles te moeten herschikken. We moesten een manier vinden om ruimte te buigen. We moesten gaan denken in portals. Door verschillende gebieden in de wereld via portals met elkaar te verbinden, konden we elke onmogelijke ruimte laten werken. Je kon door een gang de volgende kamer inkijken, maar die gang kon aan de andere kant van de map liggen en de kamer waar je in kijkt in een heel andere richting. We konden naadloos een lift invoegen, een panoramisch uitzicht, een kamer die van binnen groter is dan de buitenkant, of zelfs een oneindige val creëren door het einde van een schacht met zichzelf te verbinden. Zelfs een eenvoudige deur werkte zoals in een tekenfilm: een op de muur geschilderde gevel die naadloos toegang gaf tot een heel andere locatie. Toen het spel zijn uiteindelijke vorm begon te krijgen, maakten we de route definitief en verwijderden we de wereldportals. Er is nog maar een onmogelijke ruimte in het spel: kun jij ontdekken waar?"  5257 5257 "[english]#commentary\com-worldportals.wav"        "[Eric Tams] Much of the fun in Portal is based on the joy of the \"Ah Ha!\" moment when you learn something new. The game needs a very specific pacing to ensure these moments. If things are too easy then you are robbed of that moment since it feels like you didn't accomplish anything. If it's too hard then players feel stupid instead of smart when they finally realize that one small part of the puzzle that they were missing. Unfortunately trying to create that delicate balance leads to a lot of shuffling of levels and a lot of revisions and tweaks to existing levels. When we started the project making any big structural change in a level or the order of levels would lead to hours or even days of busy work trying to reconnect things and make sure they lined up again. If we ever wanted to ship something the size of Portal with the finely tuned balance we desired then we needed a way to be able to make big changes to the layout of the game without paying the cost of making everything line up again. We needed a way to bend space. We needed to think with portals. Using portals to connect different areas in the world we could make any type of impossible space work out. You could look through a hallway into the next room but the hallway might be on the other side of the map and the room you are looking into might be in a completely different orientation. We could seamlessly insert an elevator, a huge expansive vista, a room that was bigger on the inside than the outside, or even create an infinite fall by connecting a shaft back into itself. Soon every connection between any space was a portal. We would even switch them on the fly. Even a simple door worked like the cartoons - just a facade painted on a wall that seamlessly opened somewhere else entirely. Once the game settled down we were able to finalize our path and remove all of the world portals. There's only one impossible space left in the whole game - see if you can figure out where it is."  5258 5258 "Commentary_Title_BLOBULATOR"        "BLOBULATOR"   5259 5259 "[english]Commentary_Title_BLOBULATOR"        "BLOBULATOR"  …  5417 5417 "[english]#commentary\com-elevideo.wav"        "[Ido Magal] With the vacuum tubes such a big part of Portal 2, we designed the new elevators to work within them. We liked the idea that this made the player feel about as important to Aperture as the cargo moving through the tube, and it also gave us plenty of opportunities to show how the system could go wrong, such as when the tube gets blocked, or when cargo rains down on the elevator. The videos began as attempts to visualize some of GLaDOS's dialogue, but evolved into a means of relaying information about the larger world of Aperture. It seemed very likely to us that Aperture would boast to the test subjects about the devices they were testing, and show them the clever ideas they had put into the products. The videos also serve as a reward for completing the test chambers, and a way to make the elevators visually different from one another to prevent repetition."  5418 5418 "Commentary_Title_FAITH"        "BOOGVLUCHTTEGELS"   5419 5419 "[english]Commentary_Title_FAITH"        "FAITH PLATE"   5420 N/A "#commentary\com-faith.wav"        "[Marc Nagel] De boogvluchttegel was oorspronkelijk het model van een robotarm die we snel op de kaarten hadden geplaatst om te kijken of de gameplay leuk was. Gaandeweg werd duidelijk dat testers moeite hadden om de boogvluchttegel te onderscheiden van de standaardarm. Bijgevolg hebben we een nieuw ontwerp verzonnen, een eenvoudig gewicht dat omhoogklapt en de speler door de lucht laat vliegen. De lengte impliceert een richting, zodat de speler weet wat zijn vliegroute is voordat hij erop gaat staan. We hebben geëxperimenteerd met voetafdrukken en antisliptegels, maar dat werd te druk, zodat we het ontwerp eenvoudig gehouden hebben."  N/A 5420 "#commentary\com-faith.wav"        "[Marc Nagel] De boogvluchttegel was oorspronkelijk het model van een robotarm die we snel op de maps hadden geplaatst om te kijken of de gameplay leuk was. Gaandeweg werd duidelijk dat testers moeite hadden om de boogvluchttegel te onderscheiden van de standaardarm. Bijgevolg hebben we een nieuw ontwerp verzonnen, een eenvoudig gewicht dat omhoogklapt en de speler door de lucht laat vliegen. De lengte impliceert een richting, zodat de speler weet wat zijn vliegroute is voordat hij erop gaat staan. We hebben geëxperimenteerd met voetafdrukken en antisliptegels, maar dat werd te druk, zodat we het ontwerp eenvoudig gehouden hebben."  5421 5421 "[english]#commentary\com-faith.wav"        "[Marc Nagel] The faith plate was originally a robot arm model which we hurriedly placed into the maps to see if the gameplay was fun. Over time it became apparent that playtesters were struggling to tell the faithplate apart from the standard arm, so we replaced it with a new design. It was meant to be a simple heavy weight which was flung upwards, propelling the player. The length is meant to imply a direction, so the player knows the intended flight path before they step onto it. We experimented with foot marks and treadplates on the design, but it quickly became confusingly busy, so we kept the design simple."  5422 5422 "Commentary_Title_STALEMATE"        "IMPASSE"   5423 5423 "[english]Commentary_Title_STALEMATE"        "STALEMATE"  …  5437 5437 "[english]#commentary\com-porting.wav"        "[Ted Rivera] While re-implementing the paint mechanics from our student game, Tag: The Power of Paint, in the context of Portal 2, the biggest change we made was to exclude the paint gun. In Tag, our paint gun allowed the player to paint the environment freely in an abstract outdoor environment, but in our gameplay experiments, that was very difficult to constrain without contrivance in Portal 2's indoor spaces. It also changed the game's pacing significantly, since being able to run at high speed around a level covering everything in paint is lot more fast paced, energetic, and often scattershot than Portal's more cerebral gameplay. Perhaps most importantly, there's a certain elegance in the simplicity of manipulating all the game elements using only the portal gun. Adding a new gun would inherently add complexity and force us to start from square one training the player how to use this new tool, instead of focusing on the game's namesake. Instead, we decided to use the established mechanism of the delivery tubes and have players redirect the flow of the paint with their portal guns. This felt like a good compromise."  5438 5438 "Commentary_Title_FIZZLING"        "FIZZLEVERWARRING"   5439 5439 "[english]Commentary_Title_FIZZLING"        "FIZZLING OUT"   5440 N/A "#commentary\com-fizzling.wav"        "[Tejeev Kohli] We hadden een puzzel nodig die duidelijk zou maken wat de verschillende effecten van de fizzler zijn op het spel. Op deze kaart kwamen de testers steeds vast te zitten. We hebben van alles geprobeerd om de puzzel begrijpelijker te maken. Oorspronkelijk had deze kamer 2 fizzlers en was hij onderverdeeld in 3 gebieden. Dit bleek te ingewikkeld en nagenoeg geen enkele tester kon de puzzel oplossen. We lieten de tweede fizzler weg en vereenvoudigden de lay-out van de kamer aanzienlijk, maar nog steeds kwamen de testers hier vast te zitten. We kwamen erachter dat de ruimte boven de fizzler het probleem was. Oorspronkelijk was deze ruimte helemaal open, maar daardoor begrepen spelers niet dat ze een portal boven de fizzler moesten schieten. Vervolgens hebben we geprobeerd glas met gaten erin boven de fizzler te plaatsen. Dit bleek al iets beter te werken, omdat testers begrepen dat de gaten een doel hadden en de puzzel probeerden op te lossen door portals door de gaten te schieten. Maar de kaart leverde nog steeds problemen op tijdens het testen, omdat de testers niet wisten aan welke kant van de fizzler ze moesten staan als ze hun portal afvuurden. We hebben dus maar één gat in het glas gemaakt en het op ooghoogte geplaatst, zodat je de puzzel kunt oplossen door vanaf een willekeurige kant van de fizzler een portal te schieten. Deze verandering bleek te werken tijdens de tests. De meeste testers haalden het level nu zonder het erg lang te hoeven proberen."  N/A 5440 "#commentary\com-fizzling.wav"        "[Tejeev Kohli] We hadden een puzzel nodig die duidelijk zou maken wat de verschillende effecten van de fizzler zijn op het spel. Op deze map kwamen de testers steeds vast te zitten. We hebben van alles geprobeerd om de puzzel begrijpelijker te maken. Oorspronkelijk had deze kamer 2 fizzlers en was hij onderverdeeld in 3 gebieden. Dit bleek te ingewikkeld en nagenoeg geen enkele tester kon de puzzel oplossen. We lieten de tweede fizzler weg en vereenvoudigden de lay-out van de kamer aanzienlijk, maar nog steeds kwamen de testers hier vast te zitten. We kwamen erachter dat de ruimte boven de fizzler het probleem was. Oorspronkelijk was deze ruimte helemaal open, maar daardoor begrepen spelers niet dat ze een portal boven de fizzler moesten schieten. Vervolgens hebben we geprobeerd glas met gaten erin boven de fizzler te plaatsen. Dit bleek al iets beter te werken, omdat testers begrepen dat de gaten een doel hadden en de puzzel probeerden op te lossen door portals door de gaten te schieten. Maar de map leverde nog steeds problemen op tijdens het testen, omdat de testers niet wisten aan welke kant van de fizzler ze moesten staan als ze hun portal afvuurden. We hebben dus maar één gat in het glas gemaakt en het op ooghoogte geplaatst, zodat je de puzzel kunt oplossen door vanaf een willekeurige kant van de fizzler een portal te schieten. Deze verandering bleek te werken tijdens de tests. De meeste testers haalden het level nu zonder het erg lang te hoeven proberen."  5441 5441 "[english]#commentary\com-fizzling.wav"        "[Tejeev Kohli] We needed a puzzle that would demonstrate the different effects that the fizzler has on the game. This map was consistently the one that most of our playtesters would get stuck on and we tried various things to make the puzzle easier to understand. Originally this room had 2 fizzlers in it and was divided up into three distinct areas. This proved to be too complicated and almost none of our playtesters could solve the puzzle. We removed the second fizzler and simplified the layout of the room quite a bit but most of our playtesters were still getting stuck on it. We identified the problem to be the space above the fizzler. Originally this space was completely open, but that didn’t effectively convey to the players that they needed to shoot a portal above the fizzler. We then tried putting glass with several holes in it above the fizzler. This was slightly more effective as players would know that the holes are there for a purpose and would try to solve the puzzle by shooting portals through the holes. The map was still not testing well though, as players could not figure out which side of the fizzler they needed to be on when they shot their portals. We then changed it to have only a single hole through the glass, moved down to the eye level of the player, so that shooting the portal from either side of the fizzler would be a valid solution. This change tested really well and we started seeing most of our playtesters make it through the level without getting stuck on it for a long time."  5442 5442 "Commentary_Title_EMANCIPATION"        "EMANCIPATIERASTER"   5443 5443 "[english]Commentary_Title_EMANCIPATION"        "EMANCIPATION GRID"   5444 N/A "#commentary\com-emancipation.wav"        "[Bronwen Grimes] We waren oorspronkelijk van plan om hetzelfde emancipatierastereffect te gebruiken als in Portal 1. We waren dus verbaasd toen de testers ons tijdens een van de eerste tests vertelden dat ze op deze kaart voor het eerst een raster waren tegengekomen. Op bijna elke kaart lopen spelers op zijn minst één keer door een emancipatieraster heen. Maar de testers kenden ook de eigenschappen van het raster niet. We begrepen dat we beter moesten communiceren wanneer er een interactie plaatsvond. De uitdaging was om een effect te creëren dat je opmerkt, maar dat er niet zo bedreigend uitziet dat je er niet doorheen wilt lopen. We besloten het koele kleurenschema te houden en de onschuldige aard van het raster te benadrukken door het soort lichtpatronen te gebruiken dat je in een ondiep zwembad ziet. Om duidelijk te maken dat het raster het plaatsen van een portal blokkeert, hebben we flitsen toegevoegd als je een portal schiet. Om je te waarschuwen dat het raster voorwerpen vernietigt als je er doorheen loopt, hebben we een draaikolkeffect gebruikt dat intenser wordt naarmate voorwerpen dichterbij komen. Nadat deze wijzigingen waren geïmplementeerd, bleek uit feedback van de testers dat de emancipatierasters eerder werden opgemerkt en hun functie beter werd begrepen."  N/A 5444 "#commentary\com-emancipation.wav"        "[Bronwen Grimes] We waren oorspronkelijk van plan om hetzelfde emancipatierastereffect te gebruiken als in Portal 1. We waren dus verbaasd toen de testers ons tijdens een van de eerste tests vertelden dat ze op deze map voor het eerst een raster waren tegengekomen. Op bijna elke map lopen spelers op zijn minst één keer door een emancipatieraster heen. Maar de testers kenden ook de eigenschappen van het raster niet. We begrepen dat we beter moesten communiceren wanneer er een interactie plaatsvond. De uitdaging was om een effect te creëren dat je opmerkt, maar dat er niet zo bedreigend uitziet dat je er niet doorheen wilt lopen. We besloten het koele kleurenschema te houden en de onschuldige aard van het raster te benadrukken door het soort lichtpatronen te gebruiken dat je in een ondiep zwembad ziet. Om duidelijk te maken dat het raster het plaatsen van een portal blokkeert, hebben we flitsen toegevoegd als je een portal schiet. Om je te waarschuwen dat het raster voorwerpen vernietigt als je er doorheen loopt, hebben we een draaikolkeffect gebruikt dat intenser wordt naarmate voorwerpen dichterbij komen. Nadat deze wijzigingen waren geïmplementeerd, bleek uit feedback van de testers dat de emancipatierasters eerder werden opgemerkt en hun functie beter werd begrepen."  5445 5445 "[english]#commentary\com-emancipation.wav"        "[Bronwen Grimes] We originally planned to use the same emancipation grid effect we'd used in Portal 1. We were surprised to hear during several of our early playtests that players thought this map was the first time they'd encountered one. Players walk through at least one emancipation grid in almost every map. Playtesters also weren't able to report the grid's properties. That indicated to us that we needed to better communicate when an interaction was occurring. Our challenge was to create an effect that was more noticeable to players, but didn't look so solid or so threatening that players wouldn't attempt to walk through it. We chose to keep the cool color scheme, and reinforce the non-threatening nature of the field by mimicking the kind of water caustics you'd find in a shallow swimming pool. To communicate that the grid blocks portal placement, we added flashes whenever the player shoots one. To warn players that the grid will destroy objects brought through it, we added a vortex effect that increases in intensity as objects get near. Once these changes went in, playtest feedback demonstrated that players noticed the emancipation grids earlier and had a much better understanding of their function."  5446 5446 "Commentary_Title_SPEED"        "SNELHEIDSVERF"   5447 5447 "[english]Commentary_Title_SPEED"        "SPEED PAINT"  …  5461 5461 "[english]#commentary\com-arg.wav"        "[Adam Foster]"   5462 5462 "Commentary_Title_ascent"        "DE KLIM"   5463 5463 "[english]Commentary_Title_ascent"        "THE ASCENT"   5464 N/A "#commentary\com-ascent.wav"        "[Chris Chin] De kaart met het meer markeert een complete verandering van de esthetica en de omvang van de omgevingen tot aan dit punt in het spel. Als je in de ondergrondse grot terechtkomt is de omgeving nog vrij compact, maar naarmate je vordert op de kaart kijk je steeds meer omhoog naar de lifttoren, de vonkende kabels, het vallende puin en uiteindelijk naar de testsferen die verticaal tot in het niets reiken. Door zo omhoog te kijken krijg je het gevoel dat Aperture in het pre-GLaDOS-tijdperk gigantisch groot was en begint de klim omhoog naar Wheatley steeds afschrikwekkender te lijken. De open gebieden nodigen je uit tot verkennen en vormen een welkome afleiding van het intense gepuzzel in de testkamers."  N/A 5464 "#commentary\com-ascent.wav"        "[Chris Chin] De map met het meer markeert een complete verandering van de esthetica en de omvang van de omgevingen tot aan dit punt in het spel. Als je in de ondergrondse grot terechtkomt is de omgeving nog vrij compact, maar naarmate je vordert op de map kijk je steeds meer omhoog naar de lifttoren, de vonkende kabels, het vallende puin en uiteindelijk naar de testsferen die verticaal tot in het niets reiken. Door zo omhoog te kijken krijg je het gevoel dat Aperture in het pre-GLaDOS-tijdperk gigantisch groot was en begint de klim omhoog naar Wheatley steeds afschrikwekkender te lijken. De open gebieden nodigen je uit tot verkennen en vormen een welkome afleiding van het intense gepuzzel in de testkamers."  5465 5465 "[english]#commentary\com-ascent.wav"        "[Chris Chin]  The lake map marks a total reset to the aesthetics and scale of the environments up to this point in the game. You come into the underground cave compressed and as you progress further into the map, your eye is drawn upwards by the elevator tower, sparking cables, falling debris, and finally the test spheres which recede vertically into nothingness. This looking upwards gives the player sense of the vastness of Aperture before GLaDOS and a visual sense of the daunting climb they will have to make to get back to Wheatley. The open areas encourage the player to explore their surroundings and take a break from the intensive puzzle solving of the test chambers."  5466 5466 "Commentary_Title_CO-WRITE"        "SCHRIJVEN VOOR CO-OP"   5467 5467 "[english]Commentary_Title_CO-WRITE"        "WRITING FOR CO-OP"  …  5497 5497 "[english]#commentary\com-wheat_attacks.wav"        "[Kutta Srinivasan] Wheatley used to have different kinds of attacks, other than lobbing bombs. At one point, we tried attaching several turrets to him that he could point at you. This proved too punishing, however, and they were removed. We also tried crusher panels that Wheatley could try to smash you with. This, once again, proved too punishing since players were focused on what Wheatley was doing and would often get hit by a crusher they weren't looking at."  5498 5498 "Commentary_Title_DESIGNER"        "WHEATLEY ALS LEVELDESIGNER"   5499 5499 "[english]Commentary_Title_DESIGNER"        "WHEATLEY'S AS LEVEL DESIGNER"   5500 N/A "#commentary\com-designer.wav"        "[Aaron Barber] Wheatleys eerste test was erg leuk om te maken, omdat we hem wilden laten overkomen als een onervaren leveldesigner. Er zijn een hoop kaarten waar mensen met behulp van verschillende texturen of lampen woorden of hun naam op de muur schrijven."  N/A 5500 "#commentary\com-designer.wav"        "[Aaron Barber] Wheatleys eerste test was erg leuk om te maken, omdat we hem wilden laten overkomen als een onervaren leveldesigner. Er zijn een hoop maps waar mensen met behulp van verschillende texturen of lampen woorden of hun naam op de muur schrijven."  5501 5501 "[english]#commentary\com-designer.wav"        "[Aaron Barber] Wheatley's first test was really fun to make because we wanted it to feel like he was a first-time level designer. We see a lot of maps where people try using different textures or lights to write words or put their names on the walls."  5502 5502 "Commentary_Title_WHEATDOS"        "WHEATDOS"   5503 5503 "[english]Commentary_Title_WHEATDOS"        "WHEATDOS"