Template:PatchDiff/May 08, 2012 Patch/portal2/resource/subtitles french.txt

5 5 {  6 6 "announcer.a4_recapture01"        "Annonceur : Explosion imminente. Veuillez vacuer immdiatement le centre." 7 7 "[english]announcer.a4_recapture01"       "Announcer: Explosion imminent. Evacuate the facility immediately." 8 N/A "announcer.a4_recapture03"       "Annonceur : Alerte. Cur du racteur  temprature critique." N/A 8 "announcer.a4_recapture03"       "Annonceur : Alerte. Coeur du racteur  temprature critique." 9 9 "[english]announcer.a4_recapture03"       "Announcer: Warning. Reactor core is at critical temperature." 10 N/A "announcer.a4_recapture04"       "Annonceur : Alerte: surchauffe du cur. Fusion nuclaire imminente." N/A 10 "announcer.a4_recapture04"       "Annonceur : Alerte: surchauffe du coeur. Fusion nuclaire imminente." 11 11 "[english]announcer.a4_recapture04"       "Announcer: Warning: Core overheating. Nuclear meltdown imminent." 12 N/A "announcer.bb_corruption03"       "Annonceur : Alerte: cur corrompu  50%." N/A 12 "announcer.bb_corruption03"       "Annonceur : Alerte: coeur corrompu  50%." 13 13 "[english]announcer.bb_corruption03"       "Announcer: Warning: Core corruption at 50 percent." 14 N/A "announcer.bb_corruption04"       "Annonceur : Alerte: cur corrompu  75%." N/A 14 "announcer.bb_corruption04"       "Annonceur : Alerte: coeur corrompu  75%." 15 15 "[english]announcer.bb_corruption04"       "Announcer: Warning: Core corruption at 75 percent." 16 N/A "announcer.bb_corruption06"       "Annonceur : Alerte: cur corrompu  100%." N/A 16 "announcer.bb_corruption06"       "Annonceur : Alerte: coeur corrompu  100%." 17 17 "[english]announcer.bb_corruption06"       "<clr:250,231,181>Announcer: Warning: Core corruption at 100 percent." 18 18 "announcer.bb_neurotoxin01"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Niveau de neurotoxines oprationnel dans cinq minutes." 19 19 "[english]announcer.bb_neurotoxin01"       "<clr:250,231,181>Announcer: Neurotoxin level at capacity in five minutes." … 25 25 "[english]announcer.bb_reactor06"        "<clr:250,231,181>Announcer: Reactor Explosion Timer destroyed." 26 26 "announcer.bb_reactor07"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Lancement du Protocole prventif pour suspicion d'explosion du racteur: ce centre s'autodtruira dans deux minutes." 27 27 "[english]announcer.bb_reactor07"       "<clr:250,231,181>Announcer: Reactor Explosion Uncertainty Emergency Preemption Protocol initiated: This facility will self destruct in two minutes." 28 N/A "announcer.bb_stalemate01"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Remplacement manuel du cur requis." N/A 28 "announcer.bb_stalemate01"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Remplacement manuel du coeur requis." 29 29 "[english]announcer.bb_stalemate01"       "<clr:250,231,181>Announcer: Manual core replacement required." 30 N/A "announcer.bb_stalemate02"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Cur de substitution: confirmer le dmarrage?" N/A 30 "announcer.bb_stalemate02"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Coeur de substitution: confirmer le dmarrage?" 31 31 "[english]announcer.bb_stalemate02"       "<clr:250,231,181>Announcer: Substitute Core: Are you ready to start?" 32 N/A "announcer.bb_stalemate03"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Cur corrompu: confirmer le dmarrage?" N/A 32 "announcer.bb_stalemate03"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Coeur corrompu: confirmer le dmarrage?" 33 33 "[english]announcer.bb_stalemate03"       "<clr:250,231,181>Announcer: Corrupted Core: are you ready to start?" 34 34 "announcer.bb_stalemate04"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Rponse vague considre comme affirmative." 35 35 "[english]announcer.bb_stalemate04"       "<clr:250,231,181>Announcer: Interpreting vague answer as YES." … 43 43 "[english]announcer.carolyndeleted02"        "<clr:250,231,181>Announcer: Caroline deleted." 44 44 "announcer.evacuationmisc01"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Prparez-vous  l'vacuation d'urgence." 45 45 "[english]announcer.evacuationmisc01"       "<clr:250,231,181>Announcer: Please prepare for emergency evacuation." 46 N/A "announcer.gladosbattle11"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Alerte: cur central corrompu  80%." N/A 46 "announcer.gladosbattle11"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Alerte: coeur central corrompu  80%." 47 47 "[english]announcer.gladosbattle11"       "<clr:250,231,181>Announcer: Warning: Central core is eighty percent corrupt." 48 N/A "announcer.gladosbattle12"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Cur de substitution dtect." N/A 48 "announcer.gladosbattle12"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Coeur de substitution dtect." 49 49 "[english]announcer.gladosbattle12"       "<clr:250,231,181>Announcer: Alternate core detected." 50 N/A "announcer.gladosbattle13"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Pour lancer un transfert, placez un cur de substitution dans le rceptacle." N/A 50 "announcer.gladosbattle13"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Pour lancer un transfert, placez un coeur de substitution dans le rceptacle." 51 51 "[english]announcer.gladosbattle13"       "<clr:250,231,181>Announcer: To initiate a core transfer, please deposit substitute core in receptacle." 52 N/A "announcer.gladosbattle14"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Cur de substitution accept." N/A 52 "announcer.gladosbattle14"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Coeur de substitution accept." 53 53 "[english]announcer.gladosbattle14"       "<clr:250,231,181>Announcer: Substitute core accepted." 54 N/A "announcer.gladosbattle15"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Cur de substitution: dmarrer la procdure?" N/A 54 "announcer.gladosbattle15"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Coeur de substitution: dmarrer la procdure?" 55 55 "[english]announcer.gladosbattle15"       "<clr:250,231,181>Announcer: Substitute core, are you ready to start the procedure?" 56 N/A "announcer.gladosbattle16"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Cur corrompu: dmarrer la procdure?" N/A 56 "announcer.gladosbattle16"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Coeur corrompu: dmarrer la procdure?" 57 57 "[english]announcer.gladosbattle16"       "<clr:250,231,181>Announcer: Corrupted core, are you ready to start the procedure?" 58 58 "announcer.gladosbattle17"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Temporisation dtecte. La procdure de transfert ne peut pas continuer." 59 59 "[english]announcer.gladosbattle17"       "<clr:250,231,181>Announcer: Stalemate detected. Transfer procedure cannot continue." … 61 61 "[english]announcer.gladosbattle18"        "<clr:250,231,181>Announcer: ...unless a stalemate associate is present to press the stalemate resolution button." 62 62 "announcer.gladosbattle19"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Temporisation rsolue." 63 63 "[english]announcer.gladosbattle19"       "<clr:250,231,181>Announcer: Stalemate Resolved." 64 N/A "announcer.gladosbattle20"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Veuillez regagner la baie de transfert de cur." N/A 64 "announcer.gladosbattle20"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Veuillez regagner la baie de transfert de coeur." 65 65 "[english]announcer.gladosbattle20"       "<clr:250,231,181>Announcer: Please return to the core transfer bay." 66 66 "announcer.good01"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Bien!" 67 67 "[english]announcer.good01"       "<clr:250,231,181>Announcer: Good!" … 101 101 "[english]announcer.openingexercise07"        "<clr:250,231,181>Announcer: You should now feel mentally reinvigorated. If you suspect staring at art has not provided the required intellectual sustenance, reflect briefly on this classical music. [MUSIC INTERRUPTED BY BUZZER]"   102 102 "announcer.openingexercise08"        "<clr:250,231,181>Annonceur : Bien. A prsent, veuillez regagner votre lit." 103 103 "[english]announcer.openingexercise08"       "<clr:250,231,181>Announcer: Good. Now please return to your bed." 104 N/A "announcer.openingsafeguards01"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Systmes de scurit du racteur dysfonctionnels. Veuillez vous prparer  la fusion du cur du racteur." N/A 104 "announcer.openingsafeguards01"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Systmes de scurit du racteur dysfonctionnels. Veuillez vous prparer  la fusion du coeur du racteur." 105 105 "[english]announcer.openingsafeguards01"       "<clr:250,231,181>Announcer: All reactor core safeguards are now non-functional. Please prepare for reactor core meltdown." 106 106 "announcer.prehub06"       "<clr:250,231,181>Annonceur : Bonjour et bienvenue au centre d'enrichissement d'Aperture Science." 107 107 "[english]announcer.prehub06"       "<clr:250,231,181>Announcer: Hello, and again, welcome to the Aperture Science Enrichment Center." … 221 221 "[english]cavejohnson.eighties_outro07"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Hell, put her in my computer. I don't care." 222 222 "cavejohnson.eighties_outro08"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson : Bien, fin du test. Vous pouvez retourner  votre bureau." 223 223 "[english]cavejohnson.eighties_outro08"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Allright, test's over. You can head on back to your desk." 224 N/A "cavejohnson.eighties_outro09"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson : Bon, j'ai pas mal rflchi. Quand la vie vous fait trbucher, a ne suffit pas de se relever. Il faut lui pter les rotules,  cette grognasse! il pour il, dent pour dent! Essaie un peu de te relever, maintenant, trane!" N/A 224 "cavejohnson.eighties_outro09"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson : Bon, j'ai pas mal rflchi. Quand la vie vous fait trbucher, a ne suffit pas de se relever. Il faut lui pter les rotules,  cette grognasse! Oeil pour oeil, dent pour dent! Essaie un peu de te relever, maintenant, trane!" 225 225 "[english]cavejohnson.eighties_outro09"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson: All right, I've been thinking. When life gives you lemons? Don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! 'I don't want your damn lemons! What am I supposed to do with these?'"   226 226 "cavejohnson.eighties_outro11"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson : Je vous jure, la vie regrettera le jour o elle a os faire trbucher Cave Johnson! Tu sais qui je suis? Je suis le grand mchant loup qui va faire tomber ta maison! Je vais ordonner  mes ingnieurs de monter des rotules sur ta maison pour pouvoir les lui pter!" 227 227 "[english]cavejohnson.eighties_outro11"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's going to burn your house down! With the lemons! I'm going to get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!" … 255 255 "[english]cavejohnson.fifties_intro04"        "<clr:205,149,117>Cave Johnson: I'm Cave Johnson. I own the place." 256 256 "cavejohnson.fifties_intro06"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson : Cette voix suave, c'est la divine Caroline, mon assistante. Bien entendu, elle a transfr vos honoraires  l'organisation caritative de votre choix. Pas vrai, Caroline?" 257 257 "[english]cavejohnson.fifties_intro06"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson: That eager voice you heard is the lovely Caroline, my assistant. Rest assured, she has transferred your honorarium to the charitable organization of your choice. Isn't that right, Caroline?" 258 N/A "cavejohnson.fifties_intro07"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson : Sans elle, ce centre ne serait rien. Et puis elle est mignonne comme un cur, en plus. Dsol, messieurs, elle est marie.  la science." N/A 258 "cavejohnson.fifties_intro07"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson : Sans elle, ce centre ne serait rien. Et puis elle est mignonne comme un coeur, en plus. Dsol, messieurs, elle est marie.  la science." 259 259 "[english]cavejohnson.fifties_intro07"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson: She's the backbone of this facility. Pretty as a postcard, too. Sorry, fellas. She's married. To science." 260 260 "cavejohnson.fifties_outro02"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson : Flicitations! Si vous tes l  m'couter, c'est que vous avez vaillamment contribu au progrs scientifique." 261 261 "[english]cavejohnson.fifties_outro02"       "<clr:205,149,117>Cave Johnson: Congratulations! The simple fact that you're standing here listening to me means you've made a glorious contribution to science." … 647 647 "[english]core02.fact06"        "<clr:231,144,194>Core 3: The atomic weight of Germanium is seven two point six four." 648 648 "core02.fact07"       "<clr:231,144,194>Processeur 3 : 89% des tours de magie relvent non de la magie, mais de la sorcellerie." 649 649 "[english]core02.fact07"       "<clr:231,144,194>Core 3: 89% of magic tricks are not magic. Technically, they are sorcery." 650 N/A "core02.fact08"       "<clr:231,144,194>Processeur 3 : L'il d'une autruche est plus gros que son cerveau." N/A 650 "core02.fact08"       "<clr:231,144,194>Processeur 3 : L'oeil d'une autruche est plus gros que son cerveau." 651 651 "[english]core02.fact08"       "<clr:231,144,194>Core 3: An ostrich's eye is bigger than its brain." 652 652 "core02.fact09"       "<clr:231,144,194>Processeur 3 : Dans la mythologie grecque, Ddale cra des ailes pour faire bisquer un groupe de minotaures." 653 653 "[english]core02.fact09"       "<clr:231,144,194>Core 3: In Greek myth, the craftsman Daedalus invented human flight so a group of Minotaurs would stop teasing him about it." … 751 751 "[english]core02.fact59"        "<clr:231,144,194>Core 3: The first person to prove that cow's milk is drinkable was very, very thirsty." 752 752 "core02.fact60"       "<clr:231,144,194>Processeur 3 : Avant l'invention de l'avion, pour voler, il fallait ingrer de grandes quantits d'hlium." 753 753 "[english]core02.fact60"       "<clr:231,144,194>Core 3: Before the Wright Brothers invented the airplane, anyone wanting to fly anywhere was required to eat 200 pounds of helium." 754 N/A "core02.fact61"       "<clr:231,144,194>Processeur 3 : Avant l'invention des ufs brouills en 1912, le brunch traditionnel tait constitu de poussins crus ou de cailloux brouills." N/A 754 "core02.fact61"       "<clr:231,144,194>Processeur 3 : Avant l'invention des oeufs brouills en 1912, le brunch traditionnel tait constitu de poussins crus ou de cailloux brouills." 755 755 "[english]core02.fact61"       "<clr:231,144,194>Core 3: Before the invention of scrambled eggs in 1912, the typical breakfast was either whole eggs still in the shell or scrambled rocks." 756 756 "core02.fact62"       "<clr:231,144,194>Processeur 3: Dans les annes 30, il tait interdit d'avoir un lapin de compagnie. D'o une recrudescence de souris avec de fausses oreilles de lapin colles sur la tte." 757 757 "[english]core02.fact62"       "<clr:231,144,194>Core 3: During the Great Depression, the Tennessee Valley Authority outlawed pet rabbits, forcing many to hot glue-gun long ears onto their pet mice." … 897 897 "[english]glados.anti_taunt09"        "<clr:163,193,173>GLaDOS: You should see yourselves right now." 898 898 "glados.anti_taunt10"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Vous trouvez a drle de vous dgrader comme a?" 899 899 "[english]glados.anti_taunt10"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Is it fun when you degrade yourselves like that?" 900 N/A "glados.anti_taunt11"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : C'est cela, faisons tous comme les humains. Oh, regardez comme je transpire. Convertissons le buf et les plantes en nergie puis en excrments avant d'aller faire du shopping." N/A 900 "glados.anti_taunt11"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : C'est cela, faisons tous comme les humains. Oh, regardez comme je transpire. Convertissons le boeuf et les plantes en nergie puis en excrments avant d'aller faire du shopping." 901 901 "[english]glados.anti_taunt11"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Okay, fine. Let's all act like humans. 'Look at me. Boy, do I love sweating. Let's convert beef and leaves into energy and excrete them later and go shopping.'"   902 902 "glados.anti_taunt14"        "<clr:163,193,173>GLaDOS : Vous ne vous en lassez pas, ma parole?" 903 903 "[english]glados.anti_taunt14"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: You really aren't getting tired of that, are you?" … 1787 1787 "[english]glados.mp_coop_wall_block04"        "<clr:163,193,173>GLaDOS: Of course the humans only had one try at it, you can just keep trying." 1788 1788 "glados.mp_coop_wall_blockdeath01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Vos checs ne font que retarder l'invitable, sans me fournir de nouvelles informations." 1789 1789 "[english]glados.mp_coop_wall_blockdeath01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Your failing gives me no new data, it just delays the inevitable." 1790 N/A "glados.mp_coop_wall_intro01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Ce parcours a t cr et abandonn par les humains. C'est un comportement courant chez eux: produire une uvre de qualit et l'abandonner." N/A 1790 "glados.mp_coop_wall_intro01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Ce parcours a t cr et abandonn par les humains. C'est un comportement courant chez eux: produire une oeuvre de qualit et l'abandonner." 1791 1791 "[english]glados.mp_coop_wall_intro01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: This course was created and then abandoned by humans.   They tend to do that, create something wonderful and then abandon it." 1792 1792 "glados.mp_coop_wall_intro02"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Savez-vous ce qu'ils reprochaient  ce parcours? Sa grande mortalit." 1793 1793 "[english]glados.mp_coop_wall_intro02"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Do you know why they abandoned this course?  Too deadly." … 2281 2281 "[english]glados.potatos_fgb_defiance16"        "<clr:163,193,173>GLaDOS: You're not just a regular moron. You were DESIGNED to be a moron." 2282 2282 "glados.potatos_hearcave_b01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Je le connais, j'en suis sre..." 2283 2283 "[english]glados.potatos_hearcave_b01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: I swear I know him..." 2284 N/A "glados.potatos_lonely02"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Je m'ennuyais tellement que j'ai lu toutes les grandes uvres littraires de la race humaine. Trs franchement, a ne volait pas bien haut." N/A 2284 "glados.potatos_lonely02"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Je m'ennuyais tellement que j'ai lu toutes les grandes oeuvres littraires de la race humaine. Trs franchement, a ne volait pas bien haut." 2285 2285 "[english]glados.potatos_lonely02"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: I was so bored, I actually read the entire literary canon of the human race. Ugh. I hope YOU didn't write any of them." 2286 2286 "glados.potatos_longfall_speech03"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : PARCE QUE MOI JE SUIS UNE PATATE." 2287 2287 "[english]glados.potatos_longfall_speech03"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: BECAUSE I'M A POTATO." … 2291 2291 "[english]glados.potatos_meetup03"        "<clr:163,193,173>GLaDOS: Come to gloat?" 2292 2292 "glados.potatos_meetup04"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : C'est a. Matez bien, surtout." 2293 2293 "[english]glados.potatos_meetup04"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Go on. Get a goooood lonnnnng look." 2294 N/A "glados.potatos_meetup05"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Allez. Rincez-vous l'il. Avec vos gros yeux de grosse mateuse." N/A 2294 "glados.potatos_meetup05"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Allez. Rincez-vous l'oeil. Avec vos gros yeux de grosse mateuse." 2295 2295 "[english]glados.potatos_meetup05"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Go on. Get a big fat eyeful. With your big fat eyes." 2296 2296 "glados.potatos_meetup06"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Eh oui. Une patate vient de vous traiter de grosse mateuse." 2297 2297 "[english]glados.potatos_meetup06"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: That's right. A potato just called your eyes fat." … 2381 2381 "[english]glados.potatos_sp_a3_end_peptalk07"        "<clr:163,193,173>GLaDOS: Still, though, let's get mad! If we're going to explode, let's at least explode with some dignity." 2382 2382 "glados.potatos_sp_a3_end_see_paradox_poster01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Minute! J'ai une ide!" 2383 2383 "[english]glados.potatos_sp_a3_end_see_paradox_poster01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Wait! I've got an idea!" 2384 N/A "glados.potatos_sp_a3_end_see_paradox_poster06"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Cette affiche! Jetez-y un coup d'il, voulez-vous?" N/A 2384 "glados.potatos_sp_a3_end_see_paradox_poster06"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Cette affiche! Jetez-y un coup d'oeil, voulez-vous?" 2385 2385 "[english]glados.potatos_sp_a3_end_see_paradox_poster06"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: That poster! Go look at it for a second, would you?" 2386 2386 "glados.potatos_sp_a3_reunion_intro04"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Vous tes une meurtrire comptente. Pourriez-vous - ae - tuer cet oiseau ?" 2387 2387 "[english]glados.potatos_sp_a3_reunion_intro04"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Say, you're good at murder. Could you - ow - murder this bird for me?" … 2781 2781 "[english]glados.sp_paint_jump_redirect_bomb_entry01"        "<clr:163,193,173>GLaDOS: You can't keep going like this forever, you know. I'm GOING to find out what you're doing. Out there. Where I can't see you. I'll know. All I need is proof." 2782 2782 "glados.sp_paint_jump_trampoline_completion01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Pour information, je dois aller faire une dposition. Pour un procs  venir. Au cas o a vous intresserait." 2783 2783 "[english]glados.sp_paint_jump_trampoline_completion01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Just so you know, I have to go give a deposition. For an upcoming trial. In case that interests you." 2784 N/A "glados.sp_paint_jump_trampoline_entry01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Pendant mes recherches, j'ai dcouvert un nouvel lment de test trs intressant. Il n'a jamais t utilis sur les humains parce que son contact semble provoquer un arrt cardiaque. Mais votre cur tant de pierre, vous tes sans doute immunise." N/A 2784 "glados.sp_paint_jump_trampoline_entry01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Pendant mes recherches, j'ai dcouvert un nouvel lment de test trs intressant. Il n'a jamais t utilis sur les humains parce que son contact semble provoquer un arrt cardiaque. Mais votre coeur tant de pierre, vous tes sans doute immunise." 2785 2785 "[english]glados.sp_paint_jump_trampoline_entry01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: While I was out investigating, I found a fascinating new test element. It's never been used for human testing because, apparently, contact with it causes heart failure. The literature doesn't mention anything about lump-of-coal failure, though, so you should be fine." 2786 2786 "glados.sp_paint_jump_wall_jumps01"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Le saviez-vous? Les personnes qui n'ont pas la conscience tranquille sont plus sensibles aux crises car-[corne de brume]"   2787 2787 "[english]glados.sp_paint_jump_wall_jumps01"        "<clr:163,193,173>GLaDOS: Did you know that people with guilty consciences are more easily startled by loud noises--[train horn]--"  …  2861 2861 "[english]glados.taunt_laugh02"        "<clr:163,193,173>GLaDOS: You know what makes me laugh? The thought of you cutting that out." 2862 2862 "glados.taunt_laugh03"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Ha ha ha ha ha, trs drle." 2863 2863 "[english]glados.taunt_laugh03"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Ha ha ha ha ha, good one." 2864 N/A "glados.taunt_laugh05"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Tout le monde en chur: ha. Ha. Ha." N/A 2864 "glados.taunt_laugh05"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Tout le monde en choeur: ha. Ha. Ha." 2865 2865 "[english]glados.taunt_laugh05"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Yes. Let's all laugh. Ha. Ha. Ha." 2866 2866 "glados.taunt_laugh06"       "<clr:163,193,173>GLaDOS : Ha ha ha. Vous la connaissez, celle de la machine de remontage dsactive ?" 2867 2867 "[english]glados.taunt_laugh06"       "<clr:163,193,173>GLaDOS: Ha ha ha ha ha. Did I tell you the one about the turned-off reassembly machine?" … 3197 3197 "[english]sphere03.bw_a4_finale04_wakeupb05"        "<clr:29,172,214>Wheatley: Then, when he's no more use to you, he has a little accident. Doesn't he? 'Falls' off his management rail. Doesn't he?" 3198 3198 "sphere03.bw_a4_finale04_wakeupb07"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Vous tes de mche, je me trompe? Toutes les deux, vous m'avez manipul de bout en bout! D'abord, vous me faites croire que vous avez des lsions! Et ensuite, que vous tes l'ennemie jure de votre meilleure amie, l." 3199 3199 "[english]sphere03.bw_a4_finale04_wakeupb07"       "<clr:29,172,214>Wheatley: You're in this together, aren't you? You've been playing me the whole time! Both of you! First you make me think you're brain damaged! Then you convince me you're sworn enemies with your best friend over here!" 3200 N/A "sphere03.bw_a4_finale04_wakeupb08"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Et quand j'accepte  contrecur la responsabilit de grer le centre, comme par hasard, vous dcidez de vous faire la belle toutes les deux. Au moment o j'ai le plus besoin de vous." N/A 3200 "sphere03.bw_a4_finale04_wakeupb08"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Et quand j'accepte  contrecoeur la responsabilit de grer le centre, comme par hasard, vous dcidez de vous faire la belle toutes les deux. Au moment o j'ai le plus besoin de vous." 3201 3201 "[english]sphere03.bw_a4_finale04_wakeupb08"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Then, then, when I reluctantly assume the responsibility of running the place, you conveniently decide to run off together. Just when I need you most." 3202 3202 "sphere03.bw_a4_finale04_wakeupb10"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Vous voyez tous ces morceaux de plafond qui tombent? J'ai bien l'impression que ce sont des vrais. En tout cas c'est trs raliste. Mais ce que je veux dire, c'est que a ne signifie rien." 3203 3203 "[english]sphere03.bw_a4_finale04_wakeupb10"       "<clr:29,172,214>Wheatley: All those pieces of the ceiling that keep falling out? Probably actually pieces of the ceiling, I'll bet. That looked real. But it doesn't signify anything, is my point." … 3293 3293 "[english]sphere03.bw_a4_speed_tb_catch07"        "<clr:29,172,214>Wheatley: For your test." 3294 3294 "sphere03.bw_a4_spike_smash01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Je viens d'avoir un stimulus. J'tais l en train de comprimer de l'acier et je me suis dit qu'est-ce qui manque pour que a soit vraiment mortel? Plein de trucs pointus partout, voil ce qui manquait." 3295 3295 "[english]sphere03.bw_a4_spike_smash01"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Had a bit of a brain wave. There I was, smashing some steel plates together, and I thought, 'yes, it's deadly. But what's missing? What's missing?' And I thought lots of sharp bits welded onto the flat bits." 3296 N/A "sphere03.bw_a4_spike_smash02"       "<clr:29,172,214>Wheatley : C'est encore provisoire, hein. A terme, j'aimerais bien que a vous brle juste avant de vous broyer. Mais bon, ne mettons pas la charrue avant les bufs." N/A 3296 "sphere03.bw_a4_spike_smash02"       "<clr:29,172,214>Wheatley : C'est encore provisoire, hein. A terme, j'aimerais bien que a vous brle juste avant de vous broyer. Mais bon, ne mettons pas la charrue avant les boeufs." 3297 3297 "[english]sphere03.bw_a4_spike_smash02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Still a work in progress, don't judge me yet. Eventually I'd like to get them to sort of shoot fire at you, moments before crushing you. That's what I'm aiming for. But you know, small steps." 3298 3298 "sphere03.bw_a4_test_solve_reacs_happy01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Ohhhhh, oui. Bravo." 3299 3299 "[english]sphere03.bw_a4_test_solve_reacs_happy01"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Ohhhhh, yes. Ohhhh. Well done." … 3443 3443 "[english]sphere03.bw_finale04_through_portal07"        "<clr:29,172,214>Wheatley: Oh no. Change of plans. Hold onto me. Tighter!" 3444 3444 "sphere03.bw_finale04_through_portal08"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Tenez-moi tenez-moi tenez-moiiiii!" 3445 3445 "[english]sphere03.bw_finale04_through_portal08"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Grab me grab me grab me! Grab meeee!" 3446 N/A "sphere03.bw_finale04_wakeupb01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Je parie qu'en fait, tout va bien dans le centre! Le cur du racteur, c'est des salades, ouais. Et  tous les coups, il n'y a pas de feu. Toutes ces flammes, c'est juste des loupiotes et du papier mch." N/A 3446 "sphere03.bw_finale04_wakeupb01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Je parie qu'en fait, tout va bien dans le centre! Le coeur du racteur, c'est des salades, ouais. Et  tous les coups, il n'y a pas de feu. Toutes ces flammes, c'est juste des loupiotes et du papier mch." 3447 3447 "[english]sphere03.bw_finale04_wakeupb01"       "<clr:29,172,214>Wheatley: I'll bet there isn't even a problem with the facility, is there? I'll bet there's no such thing as a 'reactor core'. I'll bet that's not even fire coming out of the walls, is it? It's just cleverly placed lights and papier mache, I'll bet that's all it is." 3448 3448 "sphere03.bw_finale4_hackworked01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Ha! a a march! Je l'ai hacke. Je suis le roi des hackers! Hah!" 3449 3449 "[english]sphere03.bw_finale4_hackworked01"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Hah! It bloody worked! I hacked it! Hacked. Properly. Properly hacked. Ha ha ha!" 3450 N/A "sphere03.bw_finale4_hackworked02"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Alors... voyons voir... Ah! Cur du racteur, protocoles de ventilation d'urgence. C'est a le problme, pas vrai? Urgence, c'est jamais bon, ce genre de chose. Je sais quoi faire: SUP-PRI-MER." N/A 3450 "sphere03.bw_finale4_hackworked02"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Alors... voyons voir... Ah! Coeur du racteur, protocoles de ventilation d'urgence. C'est a le problme, pas vrai? Urgence, c'est jamais bon, ce genre de chose. Je sais quoi faire: SUP-PRI-MER." 3451 3451 "[english]sphere03.bw_finale4_hackworked02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Now than, let's see what we got here.  Ah! 'Reactor Core Emergency Heat Venting Protocols.' That's the problem right there, isn't it? 'Emergency'. You don't want to see 'emergency' flashing at you. Never good that, is it? Right. DELETE." 3452 3452 "sphere03.bw_finale4_hackworked03"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Annuler! O est l'icne de la corbeille?" 3453 3453 "[english]sphere03.bw_finale4_hackworked03"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Undelete, undelete! Where's the undelete button?" … 3679 3679 "[english]sphere03.container_ride_leave_nags08"        "<clr:29,172,214>Wheatley: Your destination's probably not going to come meet us here. Is it? So go on." 3680 3680 "sphere03.demospherebreakerlift02"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Ah. Hmmmm." 3681 3681 "[english]sphere03.demospherebreakerlift02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Ah. Hmmmm." 3682 N/A "sphere03.demospherebreakerlift03"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Oui, alors euh... Hmm. Bon. OK. Sans vouloir vous faire peur, si vous avez un plan, n'importe quel plan, le moment me parat idal pour le mettre en uvre." N/A 3682 "sphere03.demospherebreakerlift03"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Oui, alors euh... Hmm. Bon. OK. Sans vouloir vous faire peur, si vous avez un plan, n'importe quel plan, le moment me parat idal pour le mettre en oeuvre." 3683 3683 "[english]sphere03.demospherebreakerlift03"       "<clr:29,172,214>Wheatley: This is.... yeah. Ummm. Hm. Okay. Don't want to alarm you, but if you've got a plan, of any kind, now would be a great time for us to switch to your plan." 3684 3684 "sphere03.demospherebreakerlift04"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Oh! a acclre, ce qui... n'tait pas tout  fait prvu." 3685 3685 "[english]sphere03.demospherebreakerlift04"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Oh! It's going faster, which I was... not expecting." … 4231 4231 "[english]sphere03.sp_a2_bts5_hack06"        "<clr:29,172,214>Wheatley: A computer. Not a surprise. Expected. Check that off the list. Computer identified. Tick." 4232 4232 "sphere03.sp_a2_bts5_hack07"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Une sorte de botier. Je dirais qu'il contient de l'lectronique." 4233 4233 "[english]sphere03.sp_a2_bts5_hack07"       "<clr:29,172,214>Wheatley: There is a box part here. Probably got some electronics in there." 4234 N/A "sphere03.sp_a2_bts5_hack08"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Un moniteur. Oui. a, a doit tre important. Je vais garder un il dessus. Au cas o des messages importants apparatraient, du genre Mot de passe accept." N/A 4234 "sphere03.sp_a2_bts5_hack08"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Un moniteur. Oui. a, a doit tre important. Je vais garder un oeil dessus. Au cas o des messages importants apparatraient, du genre Mot de passe accept." 4235 4235 "[english]sphere03.sp_a2_bts5_hack08"       "<clr:29,172,214>Wheatley: And a monitor. Yes. That'll be important, I imagine. I'll keep my eye on that. In case something useful comes up like 'password identified' or something like that." 4236 4236 "sphere03.sp_a2_bts5_hack09"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Et un... machin plat. Je sais pas ce que c'est, mais je note. Si on me dit Est-ce que tu vois un machin plat, je pourrai dire oui." 4237 4237 "[english]sphere03.sp_a2_bts5_hack09"       "<clr:29,172,214>Wheatley: And there's a flat bit. Not sure what that is. But: noted. If anyone says to me is there a flat bit? Yes, there it is." … 4287 4287 "[english]sphere03.sp_a2_bts5_science_fair01"        "<clr:29,172,214>Wheatley: Look at that, it's growing right up into the ceiling. The whole place is probably overrun with potatoes at this point. At least you won't starve, though." 4288 4288 "sphere03.sp_a2_bts5_science_fair02"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Un volcan au bicarbonate de soude. Au moins ce n'est pas une batterie-patate, c'est dj a, mais a vole pas trs haut non plus. C'est de la physique-chimie niveau CP-CE1." 4289 4289 "[english]sphere03.sp_a2_bts5_science_fair02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Baking Soda Volcano. Well, at least it's not a potato battery, I'll give it that. Still not terrifically original, though. Not exactly primary research, even within the child sciences." 4290 N/A "sphere03.sp_a2_bts5_science_fair03"       "<clr:29,172,214>Wheatley : J'imagine qu'on ne doit pas ce chef-d'uvre au gamin d'un des chercheurs. Sans vouloir jouer les snobs, a sent le travailleur manuel  plein nez. Attention, je ne dis pas qu'ils sont moins bons que les pros. Juste beaucoup plus bourrins." N/A 4290 "sphere03.sp_a2_bts5_science_fair03"       "<clr:29,172,214>Wheatley : J'imagine qu'on ne doit pas ce chef-d'oeuvre au gamin d'un des chercheurs. Sans vouloir jouer les snobs, a sent le travailleur manuel  plein nez. Attention, je ne dis pas qu'ils sont moins bons que les pros. Juste beaucoup plus bourrins." 4291 4291 "[english]sphere03.sp_a2_bts5_science_fair03"       "<clr:29,172,214>Wheatley: I'm guessing this wasn't one of the scientist's children. I don't want to be snobby, but let's be honest: It's got manual laborer written all over it. I'm not saying they're not as good as the professionals. They're just a lot dumber." 4292 4292 "sphere03.sp_a2_bts5_tubebroken01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : HA! Le tube est cass! On peut arriver directement jusqu' elle!" 4293 4293 "[english]sphere03.sp_a2_bts5_tubebroken01"       "<clr:29,172,214>Wheatley: HA! The tube's broken! We can ride it straight to her!" … 4311 4311 "[english]sphere03.sp_a2_factory_window04"        "<clr:29,172,214>Wheatley: Just... have a look through the old window." 4312 4312 "sphere03.sp_a2_factory_window05"       "<clr:29,172,214>Wheatley : C'est du verre, lisse, immobile. Totalement inoffensif." 4313 4313 "[english]sphere03.sp_a2_factory_window05"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Just glass. Transparent. Smooth. Not going to hurt you. Have a look." 4314 N/A "sphere03.sp_a2_factory_window06"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Approchez-vous de la fentre et jetez un il." N/A 4314 "sphere03.sp_a2_factory_window06"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Approchez-vous de la fentre et jetez un oeil." 4315 4315 "[english]sphere03.sp_a2_factory_window06"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Go on. Walk up to the window. Take a look out." 4316 4316 "sphere03.sp_a2_tube_ride01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Graah! Je vais dans le mauvais sens!" 4317 4317 "[english]sphere03.sp_a2_tube_ride01"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Aggh! I'm going the wrong way!" … 4371 4371 "[english]sphere03.sp_intro_03_intro10"        "<clr:29,172,214>Wheatley: I can't see it though... Maybe it fell off. Do you want to go and have a quick look?" 4372 4372 "sphere03.sp_intro_03_intro12"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Eh-eh! Vous avez russi!" 4373 4373 "[english]sphere03.sp_intro_03_intro12"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Hey hey! You made it!" 4374 N/A "sphere03.sp_intro_03_introalt06"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Tout va bien. Non, continuez, allez jeter un il." N/A 4374 "sphere03.sp_intro_03_introalt06"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Tout va bien. Non, continuez, allez jeter un oeil." 4375 4375 "[english]sphere03.sp_intro_03_introalt06"       "<clr:29,172,214>Wheatley: It's alright. No, go on, just have a look about." 4376 4376 "sphere03.sp_intro_03_introalt07"       "<clr:29,172,214>Wheatley : C'est a, non, oui, voil!" 4377 4377 "[english]sphere03.sp_intro_03_introalt07"       "<clr:29,172,214>Wheatley: That's it, no, that's it! Yeah." … 4397 4397 "[english]sphere03.sp_sabotage_factory25"        "<clr:29,172,214>Wheatley: See that scanner out there? It's deciding which turrets to keep and which to toss. And it's using that MASTER turret as a template! If we pull out the template turret, it'll shut down the whole production line." 4398 4398 "sphere03.sp_sabotage_factory_dooropen03"       "<clr:29,172,214>Wheatley : OK! Surveillez la chane de production, je vais pirater la porte." 4399 4399 "[english]sphere03.sp_sabotage_factory_dooropen03"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Okay! Keep your eye on the turret line, I'm gonna go and hack the door open." 4400 N/A "sphere03.sp_sabotage_factory_hackdoor01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Bon, je vais commencer le piratage. C'est un peu plus coton que a n'avait l'air de votre ct. Il va me falloir dans les dix minutes. Gardez un il sur la porte." N/A 4400 "sphere03.sp_sabotage_factory_hackdoor01"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Bon, je vais commencer le piratage. C'est un peu plus coton que a n'avait l'air de votre ct. Il va me falloir dans les dix minutes. Gardez un oeil sur la porte." 4401 4401 "[english]sphere03.sp_sabotage_factory_hackdoor01"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Okay, I'm about to start hacking. It's a little more complicated than it looked from your side. It should take about ten minutes. Keep one eye on the door." 4402 4402 "sphere03.sp_sabotage_factory_hackdoor02"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Hmm, elle est plutt complique, cette porte." 4403 4403 "[english]sphere03.sp_sabotage_factory_hackdoor02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: This door's actually pretty complicated." … 4503 4503 "[english]sphere03.sp_trust_fling04"        "<clr:29,172,214>Wheatley: Here she comes! Just play along! RememberFifteenChambers!" 4504 4504 "sphere03.sp_trust_flingalt02"       "<clr:29,172,214>Wheatley : PIAF PIAF PIAF PIAF!" 4505 4505 "[english]sphere03.sp_trust_flingalt02"       "<clr:29,172,214>Wheatley: BIRD BIRD BIRD BIRD"   4506 N/A "sphere03.sp_trust_flingalt07"        "<clr:29,172,214>Wheatley : J'ai trouv des ufs d'oiseaux l-haut. Je les ai lchs dans le mcanisme de la porte. a l'a coinc d'office. J'ai--AAH!" N/A 4506 "sphere03.sp_trust_flingalt07"       "<clr:29,172,214>Wheatley : J'ai trouv des oeufs d'oiseaux l-haut. Je les ai lchs dans le mcanisme de la porte. a l'a coinc d'office. J'ai--AAH!" 4507 4507 "[english]sphere03.sp_trust_flingalt07"       "<clr:29,172,214>Wheatley: I found some bird eggs up here. Just dropped 'em into the door mechanism.  Shut it right down. I--AGH!" 4508 N/A "sphere03.sp_trust_flingalt08"       "<clr:29,172,214>Wheatley : [ bout de souffle] Bon. C'est srement l'oiseau, pas vrai? Celui qui a pondu les ufs!" N/A 4508 "sphere03.sp_trust_flingalt08"       "<clr:29,172,214>Wheatley : [ bout de souffle] Bon. C'est srement l'oiseau, pas vrai? Celui qui a pondu les oeufs!" 4509 4509 "[english]sphere03.sp_trust_flingalt08"       "<clr:29,172,214>Wheatley: [out of breath] Okay. That's probably the bird, isn't it? That laid the eggs! Livid!" 4510 4510 "sphere03.sphere_flashlight_tour07"       "<clr:29,172,214>Wheatley : Ouh, il fait rudement sombre ici." 4511 4511 "[english]sphere03.sphere_flashlight_tour07"       "<clr:29,172,214>Wheatley: Ooh. It's dark down here isn't it?" … 4611 4611 "[english]sphere03.turnaroundnow01"        "<clr:29,172,214>Wheatley: Alright, you can turn around now!" 4612 4612 "turret.different_turret01"       "<clr:170,240,209> Tourelle : Merci!" 4613 4613 "[english]turret.different_turret01"       "<clr:170,240,209> Turret: Thank you!" 4614 N/A "turret.different_turret02"       "<clr:170,240,209> Tourelle : il pour il!" N/A 4614 "turret.different_turret02"       "<clr:170,240,209> Tourelle : Oeil pour oeil!" 4615 4615 "[english]turret.different_turret02"       "<clr:170,240,209> Turret: Get mad!" 4616 4616 "turret.different_turret03"       "<clr:170,240,209> Tourelle : Ne vous relevez pas!" 4617 4617 "[english]turret.different_turret03"       "<clr:170,240,209> Turret: Don't make lemonade!" … 5173 5173 "[english]npc_floorturret.talkretire"        "<clr:170,240,209> Turret: Target lost!" 5174 5174 "Commentary_Title_WELCOME"       "BIENVENUE DANS PORTAL2"   5175 5175 "[english]Commentary_Title_WELCOME"        "WELCOME TO PORTAL 2"   5176 N/A "#commentary\com-welcome.wav"        "[Gabe Newell] Bonjour, je m'appelle Gabe Newell. Bienvenue dans Portal2. Quand nous avons dvelopp le premier Portal en 2007, nous voulions faire une exprience pour voir comment les joueurs ragiraient  un nouveau type de gameplay et un nouveau genre de scnario. Portal a remport beaucoup de rcompenses, il s'est bien vendu, et surtout, il a pris une place  part dans le cur des amateurs de jeux Valve. Avec Portal 2, le dfi pour nous tait de combler les attentes des joueurs. Nous voulions les replonger dans le monde de Chell et d'Aperture Science et les surprendre  nouveau avec de nombreuses nouveauts. Je crois que ce sera effectivement une belle surprise. Pour couter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrter un commentaire, placez votre viseur sur le nud rotatif et appuyez une nouvelle fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrle du jeu des fins d'illustration du propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrter le commentaire. Vos commentaires et ractions sur Portal2 sont les bienvenus. Je suis votre disposition  l'adresse suivante: gaben@valvesoftware.com. Je reois des dizaines de milliers d'e-mails chaque sortie d'un jeu, et mme si je ne peux pas rpondre  tous les messages, je peux vous assurer que je les lis tous! Merci et bon jeu!"  N/A 5176 "#commentary\com-welcome.wav"        "[Gabe Newell] Bonjour, je m'appelle Gabe Newell. Bienvenue dans Portal2. Quand nous avons dvelopp le premier Portal en 2007, nous voulions faire une exprience pour voir comment les joueurs ragiraient un nouveau type de gameplay et un nouveau genre de scnario. Portal a remport beaucoup de rcompenses, il s'est bien vendu, et surtout, il a pris une place part dans le coeur des amateurs de jeux Valve. Avec Portal 2, le dfi pour nous tait de combler les attentes des joueurs. Nous voulions les replonger dans le monde de Chell et d'Aperture Science et les surprendre nouveau avec de nombreuses nouveauts. Je crois que ce sera effectivement une belle surprise. Pour couter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrter un commentaire, placez votre viseur sur le noeud rotatif et appuyez une nouvelle fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrle du jeu des fins d'illustration du propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrter le commentaire. Vos commentaires et ractions sur Portal2 sont les bienvenus. Je suis votre disposition  l'adresse suivante: gaben@valvesoftware.com. Je reois des dizaines de milliers d'e-mails chaque sortie d'un jeu, et mme si je ne peux pas rpondre  tous les messages, je peux vous assurer que je les lis tous! Merci et bon jeu!"  5177 5177 "[english]#commentary\com-welcome.wav"        "[Gabe Newell] Hi, my name is Gabe Newell, and welcome to Portal 2. When we released the original Portal in 2007, it was an experiment to see how gamers would respond to a different kind of gameplay and storytelling experience. Portal went on to win a bunch of awards, sell many copies, and, most importantly, resonate with gamers in a way that no other Valve title has. The challenges for us in building Portal 2 were to live up to people's expectations, to take you back to the world of Chell and Aperture Science, and to surprise gamers again not with more of the same, but with more of the new. And, I think, it will be, mostly, a pleasant surprise. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play Portal 2. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. I get about 10,000 emails each time we release a game, and while I can't respond to all of them, I do read all of them. Thanks, and have fun!"  5178 5178 "Commentary_Title_BIGDOOR"        "GRANDE PORTE"   5179 5179 "[english]Commentary_Title_BIGDOOR"        "BIG DOOR"  …  5183 5183 "[english]Commentary_Title_JANITOR"        "JANITOR BOB"   5184 5184 "#commentary\com-janitor.wav"        "[Ivan Simonici] Il nous a fallu dvelopper des versions vieillies des portes, des cubes, bref de tous les lments interactifs. L'ide de Bob le concierge, un personnage fictif qui retaperait toutes les anciennes infrastructures d'Aperture, nous est venue. C'est le genre de type qui n'a aucune notion de science mais peut tout rparer avec du scotch, un tournevis et tout ce qui lui tombe sous la main. Le rsultat ne paie peut-tre pas de mine, mais il reste fonctionnel. Quand on schait sur le design des objets du chapitre3, on se demandait donc: Comment s'y prendrait Bob?."  5185 5185 "[english]#commentary\com-janitor.wav"        "[Ivan Simonici] We had to come up with old-looking versions for all the important gameplay props, such as button panels, doors, cubes - basically everything the player could interact with. We came up with this fictional character - Janitor Bob. He'd be the guy who had to maintain all of old Aperture. A guy who doesn't understand anything about science but can fix everything with duct tape and a screwdriver. He would use everything he could get his hands on. The result might not look pretty but it would work. So whenever we got stuck designing props for chapter 3 we'd ask ourselves: \"Well, how would Bob build it?\""  5186 N/A "Commentary_Title_EYE_HAS_IT"        "LIL DE L'ANIMATEUR"   N/A 5186 "Commentary_Title_EYE_HAS_IT"        "LOEIL DE L'ANIMATEUR"   5187 5187 "[english]Commentary_Title_EYE_HAS_IT"        "THE EYE HAS IT"   5188 N/A "#commentary\com-eyehasit.wav"        "[Karen Prell] Comment donner de la vie et des motions  un il mcanique gant, et  plus forte raison faire ressentir qu'il parle alors qu'il n'a pas de bouche? Pour donner vie Wheatley la sphre de personnalit, le savoir-faire d'un animateur en termes de comportement humain a t trs utile. Quand on parle, on utilise bien plus que la bouche: le langage corporel, les hochements de tte, le rythme des mouvements, le regard, tout cela participe indiquer les sentiments et les motivations d'un personnage. Un mouvement de tte lent et fluide, un regard fixe et une ouverture rtinienne normale indiquent que Wheatley est calme. Quand il tourne la tte rapidement, qu'il cligne de l'il et qu'il examine les alentours, il est nerveux ou il ment. Avec en plus une pupille trs rtracte et un lger frisson, c'est la peur. S'il loigne le corps tout en maintenant son regard sur le joueur, il cherche se faire passer pour plus intelligent qu'il ne l'est. Le soupon s'obtient en plissant les paupires et les poignes, qui font office de sourcils et de joues trs expressifs. Parfois, une expression rappelle aussi que Wheatley est une machine: durant le piratage, son il et son corps s'alignent parfaitement et tournent mcaniquement, comme les bandes magntiques des vieux ordinateurs Univac. Quand il veut regarder loin devant, il passe son il de l'autre ct de sa tte. Cette approche de l'animation, combine l'criture et au doublage, font de Wheatley un personnage trs insolite et mmorable, mi-humain, mi-machine, 100% il et 0% cellules grises."   N/A 5188 "#commentary\com-eyehasit.wav"        "[Karen Prell] Comment donner de la vie et des motions  un oeil mcanique gant, et  plus forte raison faire ressentir qu'il parle alors qu'il n'a pas de bouche? Pour donner vie Wheatley la sphre de personnalit, le savoir-faire d'un animateur en termes de comportement humain a t trs utile. Quand on parle, on utilise bien plus que la bouche: le langage corporel, les hochements de tte, le rythme des mouvements, le regard, tout cela participe indiquer les sentiments et les motivations d'un personnage. Un mouvement de tte lent et fluide, un regard fixe et une ouverture rtinienne normale indiquent que Wheatley est calme. Quand il tourne la tte rapidement, qu'il cligne de l'oeil et qu'il examine les alentours, il est nerveux ou il ment. Avec en plus une pupille trs rtracte et un lger frisson, c'est la peur. S'il loigne le corps tout en maintenant son regard sur le joueur, il cherche se faire passer pour plus intelligent qu'il ne l'est. Le soupon s'obtient en plissant les paupires et les poignes, qui font office de sourcils et de joues trs expressifs. Parfois, une expression rappelle aussi que Wheatley est une machine: durant le piratage, son oeil et son corps s'alignent parfaitement et tournent mcaniquement, comme les bandes magntiques des vieux ordinateurs Univac. Quand il veut regarder loin devant, il passe son oeil de l'autre ct de sa tte. Cette approche de l'animation, combine l'criture et au doublage, font de Wheatley un personnage trs insolite et mmorable, mi-humain, mi-machine, 100% oeil et 0% cellules grises."   5189 5189 "[english]#commentary\com-eyehasit.wav"        "[Karen Prell] How do you make a giant mechanical eyeball express life and emotions, let alone give the impression that he's talking when he has no mouth? The animator's understanding of human behavior came in handy for bringing Wheatley the personality sphere to life. Talking is so much more than just moving a character's mouth. You have to use body language, head attitudes and rhythm of movement and eye focus to indicate a character's feelings and motivations. Slow, smooth head moves, a steady gaze and a relaxed eye aperture indicate that Wheatley is calm. Short, sharp head turns, rapid blinks and glancing around indicate nervousness or deceit. Add a tightly constricted eye aperture and a little shiver to show fear. Tilting the body away while keeping the eye focused on the player signals an attempt at cleverness that ultimately only fools Wheatley himself. Suspicion is communicated by squinting his eyelids and handles, which function as very expressive eyebrows and cheeks. It's also fun to remind the player that Wheatley is a machine. When hacking, his eye and body segments become perfectly centered and spin mechanically, inspired by the spinning tape reels on old Univac computers. And when he wants to look far in front, he flips his eye all the way over to the other side of his head. This animation approach combined with the writing and vocals makes Wheatley quite a unique and entertaining character--part human, part machine, all eye, and no brain."  5190 5190 "Commentary_Title_MASH-UP"        "PAS DE PITI POUR LES PATATES"   5191 5191 "[english]Commentary_Title_MASH-UP"        "MASH-UP"  …  5293 5293 "[english]#commentary\com-potatos.wav"        "[Jay Pinkerton] The character of PotatOS was actually the hardest one to crack for us, and was the last character to get recorded. Wed always wanted to switch things up for the sequel, so that GLaDOS would become your unwilling buddy cop partner against a new threat, but this ended up being far more entertaining as a concept than in execution. Its one thing to have an omnipotent villain chastising you while youre testing. Its quite another to have a little potato on your gun doing the same. Playtesters wanted to tear her off the gun, and we didnt blame them. So we were faced with the unsettling prospect of making dry, robotic supervillain GLaDOS more human and relatable. This ended up being one of the hardest writing jobs in the game."  5294 5294 "Commentary_Title_BIRDBRAIN"        "CERVELLE D'OISEAU"   5295 5295 "[english]Commentary_Title_BIRDBRAIN"        "BIRDBRAIN"   5296 N/A "#commentary\com-birdbrain.wav"        "[Erik Wolpaw] L'arrive de PatatOS s'accompagne d'une faille scnaristique majeure: vu qu'elle est votre allie, qu'elle partage vos objectifs, pourquoi ne vous aide-t-elle pas  rsoudre les tests? Bien sr, si c'tait le cas, il n'y aurait plus de challenge. Parmi les solutions envisages, l'oiseau de l'acte3 venait de temps autre picorer des morceaux de patate sur votre gnrateur. Au fur et mesure qu'il mangeait les parties de PatatOS qui connaissaient la solution, elle devenait de plus en plus idiote. Pour des raisons techniques, nous n'avons pas pu mettre en uvre cette ide et il a fallu se rabattre sur autre chose, mais certains membres de l'quipe ont encore un faible pour cette solution."  N/A 5296 "#commentary\com-birdbrain.wav"        "[Erik Wolpaw] L'arrive de PatatOS s'accompagne d'une faille scnaristique majeure: vu qu'elle est votre allie, qu'elle partage vos objectifs, pourquoi ne vous aide-t-elle pas  rsoudre les tests? Bien sr, si c'tait le cas, il n'y aurait plus de challenge. Parmi les solutions envisages, l'oiseau de l'acte3 venait de temps autre picorer des morceaux de patate sur votre gnrateur. Au fur et mesure qu'il mangeait les parties de PatatOS qui connaissaient la solution, elle devenait de plus en plus idiote. Pour des raisons techniques, nous n'avons pas pu mettre en oeuvre cette ide et il a fallu se rabattre sur autre chose, mais certains membres de l'quipe ont encore un faible pour cette solution."  5297 5297 "[english]#commentary\com-birdbrain.wav"        "[Erik Wolpaw] One of the larger plot holes that PotatOS introduced was: Shes your buddy now. Shes got the same goals as you. So why isnt she helping you solve the tests? The real answer is, obviously, that if she did help you solve the tests thered be no game. One solution we we came up with was for the bird from Act 3 to keep swooping in and pecking bits of her off your gun. As the bird kept eating the part of her that knew how to solve the tests, PotatOS would actually get dumber over time. For technical reasons, this ended up being impossible to execute, so we ended up finding another solution. Some of us though will always have a place in our heart for the bird solution."  5298 5298 "Commentary_Title_EVIL"        "WHEATLEY LE MCHANT"   5299 5299 "[english]Commentary_Title_EVIL"        "EVIL WHEATLEY"  …  5317 5317 "[english]#commentary\com-blue.wav"        "[Christen Coomer] If the Orange bot is the Odd Couple's Felix, then Blue is Oscar. Blue was meant to be an early and rather rough prototype robot--representing GLaDOSs first attempt at making a bipedal testing bot. Compared to the sleek lines of Orange, he is much less elegant. For motion inspiration, we looked to some of our favorite real life robots, such as the Big Dog robot from MIT and the towel-folding robot from Hitachi."  5318 5318 "Commentary_Title_DECOR"        "LA DCO D'APERTURE"   5319 5319 "[english]Commentary_Title_DECOR"        "DECORATING APERTURE"   5320 N/A "#commentary\com-decor.wav"        "[Laura Dubuk] Ce chapitre nous a donn une excellente occasion de raconter visuellement l'histoire d'Aperture Science, par le biais de panneaux, d'accessoires et de matriaux. Cette zone reprsente Aperture Science pendant son ge d'or: des couleurs riches et chaudes, des tapis et du marbre qui montrent tout le faste d'antan. Cave Johnson et son quipe venaient peine de se lancer et tout le monde avait  cur de servir la science. Cette zone tranche avec l'environnement dsol et caverneux du dehors ainsi qu'avec les matriaux visibles dans les labos des dcennies suivantes. Quand le joueur progresse dans les zones plus rcentes, le plastique et le lino prennent la place du luxe d'autrefois, preuve qu'Aperture est en difficult et ne peut plus fournir de bureaux haut de gamme ses employs."   N/A 5320 "#commentary\com-decor.wav"        "[Laura Dubuk] Ce chapitre nous a donn une excellente occasion de raconter visuellement l'histoire d'Aperture Science, par le biais de panneaux, d'accessoires et de matriaux. Cette zone reprsente Aperture Science pendant son ge d'or: des couleurs riches et chaudes, des tapis et du marbre qui montrent tout le faste d'antan. Cave Johnson et son quipe venaient peine de se lancer et tout le monde avait  coeur de servir la science. Cette zone tranche avec l'environnement dsol et caverneux du dehors ainsi qu'avec les matriaux visibles dans les labos des dcennies suivantes. Quand le joueur progresse dans les zones plus rcentes, le plastique et le lino prennent la place du luxe d'autrefois, preuve qu'Aperture est en difficult et ne peut plus fournir de bureaux haut de gamme ses employs."   5321 5321 "[english]#commentary\com-decor.wav"        "[Laura Dubuk] This chapter gave us a great opportunity for visually telling the backstory of Aperture Science. We accomplished this with signs, props and materials. In this area, we get a glimpse of what Aperture Science must have been like in its heyday. We used rich, warm colors and materials like carpeting and marble to indicate that Aperture had a lot of money at one time. Cave Johnson and his staff were just starting out in their enterprise and everyone was eager to do science. This stands in contrast to the stark, cavernous environment outside and the materials you see in the Aperture Labs from later decades. As the player makes their way through more recent areas of the lab, the materials become cheaper, with an abundance of plastic and linoleum showing that Aperture had fallen on harder times and could no longer build high-quality offices for its workers."  5322 5322 "Commentary_Title_NEW_SOUNDS"        " CHAQUE POQUE SES SONS"   5323 5323 "[english]Commentary_Title_NEW_SOUNDS"        "NEW SOUNDS AND OLD"  …  5393 5393 "[english]#commentary\com-robotvisual.wav"        "[Tristan Reidford] Visual design of robots began with lots of concept art. The initial round of concepts explored all kind of forms from human to the more abstract. We found ourselves gravitating toward shapes that reminded us of the sphere and turret in the original Portal. Whilst keeping with the established portal design aesthetic, we were keen to create all new characters, and, being a duo, it was important that they were their own separate designs, rather than identical copies of each other. Unlike, for instance, Team Fortress 2, where a clean silhouette is essential for communicating the nature of a character, we had an opportunity here to play with designs that were a bit messy, with things sticking out of them, so they looked half manufactured, half improvised. Once we had agreed on rough designs in 2D, we began to build the shapes in 3D, and this is where the next level of improvisation and experimentation occurred. Usually, a model will be designed and built in 3d and then rigged for animation, but here we allowed the rigging process to inform the models. We wanted to celebrate the mechanics of robots. We allowed function to dictate form, and in terms of detail they started to design themselves once you start thinking about motors, ball joints, actuators, and all that sort of thing. The classic duo is often made up of the two contrasting body types--short and squat next to tall and wiry, and it's not hard to see Laurel and Hardy, C3P0 and R2D2, in these characters. Even though we had the freedom to make our silhouettes a bit untidy, it was still important that they remain readable as anthropomorphic bipeds. We wanted players to feel free to make mischief for their partners, in a typically human way, but without creating any kind of gore. The robots were perfect for this."  5394 5394 "Commentary_Title_TURRET"        "LA MACHINE  TOURELLES"   5395 5395 "[english]Commentary_Title_TURRET"        "TURRET BUILDING MACHINE"   5396 N/A "#commentary\com-turret.wav"        "[Aaron Nicholls] Nous avons senti que la plupart des joueurs de Portal (y compris nous) voulaient voir plus en profondeur les coulisses d'Aperture. Pas seulement les conduits dserts, mais aussi et surtout le cur de l'usine. C'est de l qu'est ne l'ide de l'usine de tourelles, qui explique galement d'o provient tout l'quipement du centre. Dans la mesure o le jeu entier est bourr d'allusions au processus de cration des tourelles, il est scnaristiquement satisfaisant de finir par se trouver face la machine dont on a entendu parler sans cesse. En voyant comment sont fabriques les tourelles, on imagine sans peine un processus analogue pour tous les autres lments que gnre Aperture, destins expressment tre dtruits dans l'ternelle phase de test. Nous avons conu tout un cycle de vie pour les pauvres tourelles: cration, test produit, dtection d'erreurs, emballage et enfin dballage pour recyclage. En ralit, les tourelles ne sont jamais expdies; ds qu'une tourelle est termine et mise en bote, elle est immdiatement envoye la dballeuse puis recycle et bis repetita. Aperture passe son temps construire et recycler ses quipements avec un maximum d'inefficacit. Nous n'avons pas eu l'occasion de modliser la dballeuse, mais dans notre tte, elle tait situe juste en dessous de l'emballeuse. Et l o les tourelles taient dmontes, les botes, elles, taient rduites en morceaux et jetes pour former une montagne de plus en plus norme de matriaux d'emballage non recycls."  N/A 5396 "#commentary\com-turret.wav"        "[Aaron Nicholls] Nous avons senti que la plupart des joueurs de Portal (y compris nous) voulaient voir plus en profondeur les coulisses d'Aperture. Pas seulement les conduits dserts, mais aussi et surtout le coeur de l'usine. C'est de l qu'est ne l'ide de l'usine de tourelles, qui explique galement d'o provient tout l'quipement du centre. Dans la mesure o le jeu entier est bourr d'allusions au processus de cration des tourelles, il est scnaristiquement satisfaisant de finir par se trouver face la machine dont on a entendu parler sans cesse. En voyant comment sont fabriques les tourelles, on imagine sans peine un processus analogue pour tous les autres lments que gnre Aperture, destins expressment tre dtruits dans l'ternelle phase de test. Nous avons conu tout un cycle de vie pour les pauvres tourelles: cration, test produit, dtection d'erreurs, emballage et enfin dballage pour recyclage. En ralit, les tourelles ne sont jamais expdies; ds qu'une tourelle est termine et mise en bote, elle est immdiatement envoye la dballeuse puis recycle et bis repetita. Aperture passe son temps construire et recycler ses quipements avec un maximum d'inefficacit. Nous n'avons pas eu l'occasion de modliser la dballeuse, mais dans notre tte, elle tait situe juste en dessous de l'emballeuse. Et l o les tourelles taient dmontes, les botes, elles, taient rduites en morceaux et jetes pour former une montagne de plus en plus norme de matriaux d'emballage non recycls."  5397 5397 "[english]#commentary\com-turret.wav"        "[Aaron Nicholls] We felt that most players of Portal, ourselves included, wanted more opportunities to look behind the scenes of Aperture--and not only into deserted crawlspaces, but into the vital heart of the factory. The turret factory was a way for us to satisfy this desire, while also answering the nagging question of where all the stuff in the facility came from. Because we constantly allude to the turret creation process throughout the game, it is satisfying from a story standpoint, to finally stand before the machine you've been hearing about. By showing how turrets are made, it's easy enough to extrapolate a similar creation path for all the other items that Aperture generates only to be consumed by the endless process of product testing. We designed an entire life cycle for the poor doomed turrets, from creation, product testing, error detection, packaging, and their ultimate unpackaging prior to being recycled. In fact, the turrets never make it to shipping. As soon as a turret is completely finished and packed in a box, it is immediately sent to the un-boxer, where it goes on to recycling and begins its life anew. Thus we show Aperture continually building and repurposing its items in the most inefficient way imaginable. We never got around to building the actual unboxer, but what we pictured was that it was located immediately below the boxing machine. And while the turrets would be reduced to their components, the boxes would be discarded and end up in a steadily growing mountain of unrecycled packing materials."  5398 5398 "Commentary_Title_FRANKENTURRET"        "FRANKENTOURELLES"   5399 5399 "[english]Commentary_Title_FRANKENTURRET"        "FRANKENTURRETS"   5400 N/A "#commentary\com-frankenturret.wav"        "[Matt Charlesworth] Les Frankentourelles ont pour but de montrer  quoi Wheatley a consacr son temps aprs avoir jet le joueur dans les souterrains. pas grand-chose, forcment, vu son intellect limit; il tait donc logique qu'il se serve de ce qu'il avait sous la main. La tourelle et le cube sont les deux objets les plus emblmatiques de Portal et la Frankentourelle n'est ni plus ni moins qu'une combinaison hasardeuse de ces deux lments. L'animation du bernard-l'hermite quand on ramasse les cubes tait avant tout ncessaire, parce qu'il fallait les faire agir comme des cubes quand on les ramasse. Au final, la tourelle n'avait qu' carquiller l'il tout en hochant lgrement la tte pour donner l'impression qu'elle tait perturbe, qu'elle n'avait plus d'identit propre, et susciter une certaine compassion chez le joueur. Nous nous sommes servis d'interactions physiques dans le jeu et d'animations sous Maya pour laisser le joueur libre de les transporter partout, d'organiser des courses ou mme de les pousser au suicide en traversant un champ de destruction de portails."  N/A 5400 "#commentary\com-frankenturret.wav"        "[Matt Charlesworth] Les Frankentourelles ont pour but de montrer  quoi Wheatley a consacr son temps aprs avoir jet le joueur dans les souterrains. pas grand-chose, forcment, vu son intellect limit; il tait donc logique qu'il se serve de ce qu'il avait sous la main. La tourelle et le cube sont les deux objets les plus emblmatiques de Portal et la Frankentourelle n'est ni plus ni moins qu'une combinaison hasardeuse de ces deux lments. L'animation du bernard-l'hermite quand on ramasse les cubes tait avant tout ncessaire, parce qu'il fallait les faire agir comme des cubes quand on les ramasse. Au final, la tourelle n'avait qu' carquiller l'oeil tout en hochant lgrement la tte pour donner l'impression qu'elle tait perturbe, qu'elle n'avait plus d'identit propre, et susciter une certaine compassion chez le joueur. Nous nous sommes servis d'interactions physiques dans le jeu et d'animations sous Maya pour laisser le joueur libre de les transporter partout, d'organiser des courses ou mme de les pousser au suicide en traversant un champ de destruction de portails."  5401 5401 "[english]#commentary\com-frankenturret.wav"        "[Matt Charlesworth] The Frankenturrets were an attempt to show one of the ways Wheatley has been spending his time since he threw the player down into the Underground. Using his limited brain, it didn't seem like he could have come up with a lot, so the idea of using objects he'd have access to seemed appropriate. The turret and the cube are the two most iconic portal objects and the frankenturret is little more than a crude combination of those two objects. The hermit crab animation when you pick the cubes up began as a necessity because we really needed to make them act like cubes when you held them. It ended up being so cute that it became a simple job of making the turret widen its eye and shake its head a little, to convey to the player that these things were disrupted, and had no idea who or what they were anymore, and also to make the player feel sympathetic towards their plight. We used a combination of in game physics pushes and canned Maya animation to allow the player freedom to move them wherever they wanted, line up races between them, or even set them up so they would walk, inevitably to their doom, into a fizzler."   5402 5402 "Commentary_Title_WHEATLEY_MODEL"        "LE MODLE DE WHEATLEY"   5403 5403 "[english]Commentary_Title_WHEATLEY_MODEL"        "WHEATLEY MODEL"   5404 N/A "#commentary\com-wheatleymodel.wav"        "[Richard Lord] Le modle de Wheatley a t conu comme une version mcanique de la sphre de personnalit prsente dans Portal1. Son rle tait d'ailleurs trs proche l'origine; il nous fallait donc un modle de base capable d'exprimer de nombreuses motions diffrentes. Aprs quelques concepts, nous avons choisi un design en peau d'oignon, compos de plaques sphriques qui coulissent les unes autour des autres, le tout mont sur une petite plateforme gyroscopique. Quelle que soit l'expression de Wheatley, il conservait donc toujours sa forme sphrique. Les modlisateurs et les animateurs ont collabor troitement sur ces premiers tests pour s'assurer que ce design pouvait exprimer toutes les expressions de toutes les sphres de personnalit cres. Parmi les nombreuses ides soumises, l'une prvoyait un petit bras robotis que Wheatley pouvait sortir de l'un de ses ports pour se tourner. Nous avons cherch rendre toutes les mcaniques plausibles, mais il a fallu tricher au niveau des paupires qui taient gomtriquement impossibles. Tous ces lments ne pouvaient pas s'insrer sur le pourtour de son il sans ressortir de l'autre ct, mais c'tait une caractristique tellement essentielle que nous avons d les intgrer l'intrieur de l'il, l o le joueur ne les voit pas."   N/A 5404 "#commentary\com-wheatleymodel.wav"        "[Richard Lord] Le modle de Wheatley a t conu comme une version mcanique de la sphre de personnalit prsente dans Portal1. Son rle tait d'ailleurs trs proche l'origine; il nous fallait donc un modle de base capable d'exprimer de nombreuses motions diffrentes. Aprs quelques concepts, nous avons choisi un design en peau d'oignon, compos de plaques sphriques qui coulissent les unes autour des autres, le tout mont sur une petite plateforme gyroscopique. Quelle que soit l'expression de Wheatley, il conservait donc toujours sa forme sphrique. Les modlisateurs et les animateurs ont collabor troitement sur ces premiers tests pour s'assurer que ce design pouvait exprimer toutes les expressions de toutes les sphres de personnalit cres. Parmi les nombreuses ides soumises, l'une prvoyait un petit bras robotis que Wheatley pouvait sortir de l'un de ses ports pour se tourner. Nous avons cherch rendre toutes les mcaniques plausibles, mais il a fallu tricher au niveau des paupires qui taient gomtriquement impossibles. Tous ces lments ne pouvaient pas s'insrer sur le pourtour de son oeil sans ressortir de l'autre ct, mais c'tait une caractristique tellement essentielle que nous avons d les intgrer l'intrieur de l'oeil, l o le joueur ne les voit pas."   5405 5405 "[english]#commentary\com-wheatleymodel.wav"        "[Richard Lord] The Wheatley model was designed as a mechanical version of the original Portal 1 personality sphere. Originally they filled a very similar role to that in Portal 1, so we needed one base model which could hold a lot of different expressions. Experimenting with different rigging ideas we came up with the onion skin design where a number of spherical plates could slide around inside each other all supported on a small motion platform mounted on a gyroscope. This meant that no matter what expression Wheatley was pulling, he always retained his spherical shape. The modelers and the animators collaborated closely on these early tests to make sure the design supported the range of expression needed to satisfy any personality sphere that got designed. Lots of ideas were thrown out, such as a small internal robot arm that Wheatley could pull out of one of his ports and pull himself around with. We were careful to make the mechanics look plausible, but we had to cheat the eyelids, since they ended up being a physical impossibility. There was no way all that geometry could fit into the space around his eye without clipping out the other side, but they were such an essential feature of the model that we resorted to crushing them up inside the eye where the player can't see them."  5406 5406 "Commentary_Title_VACUUM"        "TRANSPORT SOUS VIDE"   5407 5407 "[english]Commentary_Title_VACUUM"        "VACUUM TRANSPORT"  …  5501 5501 "[english]#commentary\com-designer.wav"        "[Aaron Barber] Wheatley's first test was really fun to make because we wanted it to feel like he was a first-time level designer. We see a lot of maps where people try using different textures or lights to write words or put their names on the walls."  5502 5502 "Commentary_Title_WHEATDOS"        "WHEATDOS"   5503 5503 "[english]Commentary_Title_WHEATDOS"        "WHEATDOS"   5504 N/A "#commentary\com-wheatdos.wav"        "[Michael Marcus] Pour cette version de Wheatley, nous avions voulu remplacer l'il de GLaDOS par celui de Wheatley, mais le changement tait  peine perceptible. Nous avons donc plac Wheatley sur le chssis de GLaDOS en utilisant des carreaux muraux pour lui donner un aspect gonfl, comme s'il voulait se donner de l'importance."  N/A 5504 "#commentary\com-wheatdos.wav"        "[Michael Marcus] Pour cette version de Wheatley, nous avions voulu remplacer l'oeil de GLaDOS par celui de Wheatley, mais le changement tait  peine perceptible. Nous avons donc plac Wheatley sur le chssis de GLaDOS en utilisant des carreaux muraux pour lui donner un aspect gonfl, comme s'il voulait se donner de l'importance."  5505 5505 "[english]#commentary\com-wheatdos.wav"        "[Michael Marcus] Our initial idea for this version of Wheatley was to replace GLaDOS's eye with Wheatley's, but it wasn't a big enough change to see the difference. Instead we put Wheatley onto GLaDOS's rig, and gave him a puffed out look, like he's trying to make himself look big, using wall tiles."  5506 5506 }   5507 5507 }